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上市穩了哦 一年賺24億,遊戲佔八成,你們的B站早就不是視頻網站了

粉絲 cos 的 B 站吉祥物22娘和33娘(圖片來源於網路)

美國東部時間3月2日,嗶哩嗶哩(下文簡稱「B站」)向美國證券交易委員會(SEC)公開提交了上市申請,計劃在紐約證券交易所掛牌交易,融資金額4億美元,股票交易代碼為「BILI」。

承銷商為摩根史丹利、美銀美林和摩根大通。招股書中暫未透露發行價區間以及股票發行數量。

關於 B 站的很多秘密,第一次在招股書里公開了,邦哥帶你細細解讀。

月活用戶 7180 萬

自創 Z 世代用戶概念

招股書首次詳細透露了 B 站的用戶情況:

2017年第四季度,其月度活躍用戶為7180 萬,較2016年同期的4940 萬增長 45.3%。

2017年,B 站移動應用的每位活躍用戶平均每日花費時間約為76.3 分鐘,高於2016年的72.2 分鐘。

在招股書中,有一段這樣的描述:

根據 QuestMobile 的數據,截至2017年12月31日,我們約 81.7% 的用戶是「 Z 世代」,即中國出生在1990年至2009年之間的一代人。他們通常接受過高質量教育,對科技很感興趣,同時對文化產品有強烈需求,希望獲得自我表達和社交互動的途徑。

從這裡可以看出,運營了八年的 B 站從二次元出發,基本上形成了具備一定數量基礎的獨特用戶群體,其主要特徵介於二次元人群與主流年輕用戶之間:

1、用戶粘性強,每天的休閑時間較長;

2、受教育程度高,對於新鮮事物的接受程度較高;

3、整體用戶畫像的外延還在進一步擴大。

遊戲收入佔到 80%

B站早就不是視頻網站了

過去幾年,B站憑藉向用戶提供適合他們的內容消費,進行了一系列謹慎的商業化探索,例如遊戲運營、直播業務、大會員和廣告。從這些嘗試中,B站的收入獲得了快速增長,但整體財務仍舊虧損。

1、營收能力

招股書顯示,B 站2017年總收入為24.68 億元人民幣。2017年同比上年增長372%,2016年同比上年增長299%,連續兩年實現了快速增長。

其中,凈營收從2015年的1.31 億元人民幣(2010萬美元)增長至2016年的5.233 億元人民幣(8040萬美元),以及2017年的24.684 億元人民幣(3.794億美元)。

可見2017年是 B 站實現收入突破式增長的一年,占整年總收入的83.4%的遊戲業務可謂是功不可沒。

其中特別值得一提的是 B 站聯合運營的《Fate/Grand Order》。

根據這款遊戲的日本開發商 Aniplex 公布的數據顯示,2017財年,Aniplex 凈利潤為 165 億 6200 萬日元,上一財年為 73 億 9100 萬日元,利潤增長了 2.24 倍。

B 站在2017年中實驗了這種深度合作的形式,通過大量的資源傾斜,讓《FGO》由中國地區代理後,在iOS暢銷榜上頻繁進入前10,甚至登頂,並長期保持在60名以內。

2、整體仍然虧損

招股書顯示,2015、2016和2017年,B 站的凈虧損分別為3.735 億元人民幣(5740萬美元)、9.115 億元人民幣(1.401億美元)和1.838 億元人民幣(2820萬美元)。

成本方面,2017年排名前三的營業成本主要是收入分成成本 9.26 億元人民幣(佔總成本48.3%),帶寬伺服器成本4.69 億元人民幣(佔總成本24.4%)以及內容和版權成本2.62 億元人民幣(佔總成本13.6%)。

這其中分成成本主要指遊戲聯運之後和開發商分成的內容,幾乎達到了遊戲收入的一半以上。而隨著 B 站加大直播等業務的投入之後,帶寬伺服器的成本也快速上升。

騰訊占股5.2%

陳睿和徐逸合計占股36%

在公司股權結構上,董事長兼 CEO 陳睿持股 21.5%,為第一大股東;

創始人兼總裁徐逸持股 13.1%;

副董事長兼COO李旎持股 3.7%。

在主要機構投資者中,華人文化 ( CMC )持股12.8%,位列第一;正心谷創新資本(9.0%)、IDG-Accel(7.6%)、君聯資本(5.9%)、騰訊公司(5.2%)分列二至五位。

圖片來源於騰訊科技

老大哥們都被收編了

為什麼反而B站熬出了頭

在視頻網站因為越來越大的生存壓力,紛紛選擇站隊之後,B站卻異軍突起,保持著較為獨立地姿態啟動自己的IPO之路,究竟為什麼是 B 站能夠走出來?

邦哥認為,最重要的的無非是兩點:

第一,核心群體的忠誠度和付費能力不容忽略。

B站是靠二次元起家的,並且目前二次元內容仍舊是平台上的核心內容,這點難能可貴。這讓 B 站擁有了與其它任何一家視頻網站叫板的底氣。

B站線下年度活動 BML 上的瘋狂粉絲

二次元用戶的一個特徵就是擁有極高的粘性,因為通常人更容易在青春期喜歡上二次元內容(更加中二),而這個時期的興趣愛好通常會陪伴人的一生。

而以二次元群體為核心用戶的 B 站也就有著極高的用戶忠誠度。

第二,手游的興起讓 B 站的變現之路成為可能。

在付費手游大規模興起之前,內容平台最好的流量變現渠道只有廣告和電影。與二次元群體貼合度極高的手游出現後,就成為了 B 站收割流量的保證。

對比其它視頻網站,幾乎沒有能夠純粹依靠純粹的遊戲分發以及聯運賺錢的。這背後,除了用戶沒有精準畫像之外,還因為他們並非二次元用戶。

從《陰陽師》和《FGO》的案例可以看出,二次元用戶對於虛擬產品的消費能力極強。因為大多受到日本文化的影響,天生具備「收集」以及「養成」的意識,這也是目前手游廠商樂於埋入的付費點。

B 站遊戲化之路已經不可逆

未來又會如何

不過,從B站的招股書中也不難看出他們未來的隱憂,過度依賴遊戲導致 B 站距離之前的視頻網站定位越來越遙遠,很難說這是好事還是壞事。

首先,他們的版權投入只佔到總成本的 13.6%。版權投入上的不足,很直觀地體現在每個季度的版權新番上,大熱作品經常會被愛奇藝、優酷或者 PPTV 搶走,而這些會對 B 站的整體流量造成極大影響。

版權爭奪不力,代指愛奇藝的 271 已經成為用戶自嘲的梗

而除了動漫番劇之外的版權,B 站更是無力爭搶。

其次,用戶增長放緩,天花板若隱若現。因為版權集中在動漫作品上,B 站從受眾面上仍舊和愛奇藝等主流視頻網站難以一戰。目前 7000 余萬的月活也逼近了業內公認的泛二次元人群數量。

流量上既然已經沒有太多的想像空間了,那麼 B 站未來的增長點究竟在哪兒?

最後,從營收結構上說,B站似乎已經決定給出自己的答案了。此後 B 站會越來越像一家二次元+遊戲生態的公司,而非視頻網站。為了更好的上市表現,B站在2017年加速了用戶收割的過程。

只不過我們擔心的是,流量收割會有疲軟期,《FGO》這樣的案例終究難以在短時間內被一再複製。

假如想要專註遊戲,B 站必須要降低的一定是分成成本,也就是自主研發遊戲,將收入牢牢控制在自己手中。

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