暴雪CEO談守望電競:巨星的出現會帶動比賽收視率
暴雪在大力投資電子競技市場,因為整個遊戲行業都在期望電子競技能夠有朝一日趕上傳統體育。
暴雪娛樂推出的守望先鋒聯賽OWL,舉辦初期就獲得了不小的成功。這個暴雪官方的電子競技聯賽首周就吸引了超過1000萬觀眾。
Newzoo的最新市場研究表明,2018年全球電競業收入將增長38%,達到9.06億美元,到2021年將進一步增長至16.5億美元。電競狂熱觀眾的數量將從2017年的1.43億增加到2018年的1.65億,休閑觀眾的數量將從2017年的1.92億增長到2018年的2.15億。到2021年,電競狂熱觀眾的數量將達到2.5億,休閑觀眾將達到3.07億。
但是,目前每個電競粉絲所產生的消費仍然低於傳統體育項目如NBA粉絲的消費能力。暴雪總裁Mike Morhaime在DICE Summit 2018上接受採訪時表示,「電競之路還很漫長,我們才剛上路。」而根據Newzoo的報告,未來電競市場將通過出售贊助,媒體版權,廣告,轉播權,門票和周邊商品等增加收入。
以下是暴雪總裁Mike Morhaime以及電競運營負責人Kim Phan的採訪實錄:
暴雪公司總裁Mike Morhaime
暴雪電子競技產品和運營總監Kim Phan
Q:我想知道你對電競和傳統體育比賽的看法,以及電競可能走向何方。你是否認為有一些特定條件才會促使它走向這個道路,又或者說現在已經發生了?
Morhaime:我想你需要看到人們對遊戲的參與度,即使是只看最頂級的幾個遊戲。然後將其與傳統體育項目的參與情況進行比較,你會發現參與度並沒有太多不同。在某些情況下,遊戲方面的參與度甚至更大些。這只是電競道路的開始。我們仍在探索如何演化成不同方式。但在電競方面來自傳統選手,贊助商,轉播商的興趣則是越來越大了。他們認識到這不是一陣風頭的事情,它只會變得更龐大。我們已經越過了一個拐點。
Q:觀眾的數量與其他運動一樣多。
Morhaime:對,但現在,你開始看到傳統體育里的大讚助商,那些在網球錦標賽等賽事上做廣告的公司。現在他們正在關注電子競技。這會有很大的幫助。
Q:我們有75年的職業體育歷史。它最終成為了一項巨大的媒體生意,這個情況目前還沒有出現在電競領域,但最終是有可能實現的。
Morhaime:確實現在還沒有。但所有的媒體公司都在試圖找到如何開展數字業務的渠道。他們的業務的一部分可以用在這上面。
Q:他們想要加速走向電競。
Morhaime:一切都在加速。我們有很大的發展空間。
取得巨大成功的守望先鋒聯賽
Q:那麼看起來挑戰是在正確的時間做出決定,取決於遊戲的趨勢。
Phan:如果你看傳統體育,每一個都是不同的。比如你看UFC,每項運動都是獨一無二的,並且有自己的趨勢。那麼每一款遊戲也都有自己的電競趨勢。
Morhaime:有線電視網進入的時候就為增長提供了大量資金。但目前的趨勢正在改變。我們沒有從任何有線電視中受益。我們也沒有處於一個高峰的位置,而我們最終將其與之相比。
左起:Mike Morhaime,Kim Phan和Nate Nanzer
Q:有很多觀眾,粉絲們的參與。還有什麼可以讓這一切發生得更快些?
Phan:人們如何在遊戲中消費內容——他們已經習慣了在移動設備上觀看,在移動設備上玩遊戲。他們已經在屏幕上了。你現在選擇觀看電競的地方也是你玩遊戲的地方。比賽場地和你看比賽的地方是一樣的。這是與傳統體育一個不同點。
Q:我們如何來解決這樣的問題:「與CS相比,守望先鋒的比賽更難以看懂?」
Morhaime:這是我們正在研究的內容。我們正在嘗試做不同的東西。隊伍的顏色和比賽用皮膚在這方面頗有助力。我們正在收集反饋意見,並一直在尋求改進。而且,隨著人們比賽看得越來越多,它自然變得更容易理解。
Q:在觀看設計和多人遊戲設計之間是否有更多的交叉點?
Phan:這就是今天你所看到的。我們有兩類不同的觀眾。有的觀眾會玩這個遊戲,他們想看所有的快節奏動作。而不玩遊戲的其他人則可能不明白他們想看什麼。他們很欣賞職業選手們的技術和快節奏動作,但這對沒玩遊戲的人來說,這可能會讓人感到非常困惑。但是我們在遊戲中做了不同視角的元素——比如展示出全景或者在團戰時採用廣角鏡頭。這裡有一個平衡的取捨,所以對於想努力學習提高的玩家以及一個遊戲新手來說都是很有趣的。
Q:我老婆看金州勇士隊的經歷很有趣。直到最近他們的冠軍賽之前,她都不是一個籃球迷,而現在,她每場比賽都不拉下。她在某個時候變成了一個球迷。很多不同的事物會使得門檻變得很低——比如擁有像斯蒂芬庫里這樣的明星就是很有趣的。
Morhaime:這就是巨星理論。NBA也是在魔術師約翰遜和大鳥伯德之後開始真正起飛。
Phan:我想你已經在韓國見識過了這樣的場景,尤其是比賽場地被以女性為主的粉絲群擠滿的時候。在韓國,你會有瘋狂的女性粉絲群體來看比賽。這是她們建立的社區。她們還有專屬歌曲。她們非常喜歡她們的明星球員。當你去那裡看比賽的時候,你就會了解她們是看得懂比賽的。
左起:Geoff Keighley,Mike Morhaime
Kim Phan和Nate Nanzer
Morhaime:她們關注一切。
Phan:那是一種興趣。她們是社區的一部分。她們想知道如何玩,而最終也會融入到遊戲里。所有這些事情都是自然而然地發生的。
Q:不同的遊戲之間似乎存在差異。到底是遊戲本身是最有趣的事情,還是選手是最有趣的?
Phan:這取決於觀眾。我想你們都看到了。對於想要在遊戲中扮演特定英雄的人,他們希望看到具體的某個方面,但我認為還有其他人想要看到整個故事的進展。那麼這裡整個故事則更有幫助。由於守望先鋒聯盟是以城市為基礎的,如果你是來自這座城市,那麼自然就有更多的情懷。
Morhaime:如果你從傳統體育方面來看,這兩者都是。比賽顯然是很重要的,但如果你看的是一些像高爾夫球這樣的體育運動的話,那麼觀眾更希望看到選手的發揮。如果老虎伍茲的表現非常好,他們的評價會更高。而後老虎伍茲時代的高爾夫運動現在則非常不同了。還有類似網球和其他運動——當你喜歡某個明星球員自然會考慮與之相關的周圍的故事。這就為雙方的聯繫更為緊密。但就基礎來說,更多的是關於遊戲方面的內容。
Q:守望聯賽有一個很好的開始。你認為在創建聯盟時有哪一些重要的決定?
Morhaime:我們考慮如何建立聯盟是非常慎重的。獲得如此穩定的戰隊所有者是非常重要的。讓戰隊的所有者支持他們的團隊,支持聯盟。我們很高興我們做到了。聯賽製作非常棒。比賽令人興奮。
Phan:開發團隊也是如此。
Morhaime:這很關鍵。我們將需要不斷的努力和支持來改善觀看體驗,以確保遊戲的平衡性和趣味性。如果每個人都一遍又一遍地使用相同的策略,那麼隨著時間的推移比賽會變得無聊。所以它必須是一個有趣的遊戲。
Q:但是不是像COD那樣每年世界觀在變,但核心的東西差別不大?
Morhaime:老實說,我認為這也是區別的地方。每款遊戲都不一樣。
贊助商是2018年電競運動的最大收入來源
Q:就聯盟中不同的角色而言,你是如何看待遊戲發行商與聯盟的角色?還有戰隊老闆和選手的角色。如果讓你重新設計,你會如何考慮來自傳統體育運動的經驗以及要如何建立這個聯盟?
Morhaime:我們想從傳統體育運動吸取的元素就是一樣東西——我們有城市戰隊。其他的電競都沒有這樣一個全球化的基於城市的聯賽。我們會有一個基地,一個主場。可以圍繞這個主場建立本地業務,並提供優惠和商品以及贊助。將選手推廣到本地的粉絲群體中。所有這些努力都可以為團隊擁有的品牌創造價值,並有望隨著時間的推移而增值。希望可以通過這種方式開展一項能帶來利潤的業務。沒有人曾試圖在全球範圍內做到這件事。所以我們對此感到很興奮。我們認為這將為各個隊伍增添很多價值。
Phan:當你談論諸如觀賽模式之類的事情時,我們作為遊戲開發者是有責任的——出版商負責製作工具以便向不同的觀眾展示遊戲。那些是構建在遊戲內的工具。這是我們這個角色獨特的部分。如果我們想要的話,我們可以在遊戲內安裝數千台攝像機。
Q:那麼戰隊現在正在賺錢的路上么?
Morhaime:這你要單獨問問不同的隊伍了,但我覺得他們會告訴你說開局還不錯。我們已經有隊伍鎖定了一些非常好的贊助商。
Q:戰隊老闆和選手之間的贊助資金和獎金分配是有什麼意義?
Morhaime:獎金池其中的一部分是需要分配給選手的。但是如何分配,我們是有一個最低的要求,但除此之外,具體數額是要看各支隊伍自己了。
Q:現在你從第一個賽季中學到了什麼,未來幾年會有什麼變化可以改變遊戲的全貌?隨著(電子競技市場)變得越來越重要,你認為這款遊戲會發生怎樣的變化?
Morhaime:我們一直認為電競是非常重要的。我不知道它會不會變得更重要。我想我們已經確認了我們是在做出正確的選擇。但自打遊戲上市以來我們的優先事項都沒有發生變化。我們會繼續運營遊戲,我們演化遊戲,發展內容,並繼續改善電子競技體驗。
Newzoo預計電競市場規模將從2018年的9.06億美元
增長到2021年的16.5億美元
Q:Newzoo今天發布了一份報告,稱在某些時候,政府和行業協會會進行某種監管。你如何看待這種情況?
Morhaime:政府已經介入了。他們正在協調各種事情。我的願望是,無論大家決定採取什麼規則,希望它們是合情合理的。
Phan:我們在遊戲方面已經有了規定,比如遊戲評級等等。
Morhaime:我們遵守世界各地不同國家的不同規定。
Q:你覺得現在媒體業務進展順利嗎,還是需要某些東西才能發揮其潛力?
Morhaime:現在說來為時尚早。很多事情都給我們提供了經驗教訓。隨著廣告商和贊助商更多地了解這個市場空間,我們會發現還有更多的興趣點。統計數據很漂亮。觀眾人數是非常有吸引力的。這是一個很難接觸的人群。當你開始看到更多的大廣告商入駐電競時,你會發現有很多興趣點。
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