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第一批00後發家致富竟全靠吃雞?

本文大概2536字 | 讀完需要7分鐘

元宵佳節

HandJoy願各位

日日夢有所「圓」

歲歲愁有所「消」

2018-02-28

版本更新補充說明

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還記起去年元宵夜,一大家子人聚在一起吃團圓飯,鄰座坐著年齡有一定差距的表妹,席上小編化身90後老阿姨問道:「今年你就畢業了吧,想好以後要找什麼工作嘛?」

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表妹一臉天真地看著我

「早想好了!我想到韓國去當練習生!

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四下頓時一片焦土

......

現如今,想必有類似理想的應該還有不少00後小青年,而他們發家致富的方式也早已經不再局限於傳統,除了流量圈粉這一選擇,還有電競圈的主播大戶可供吸金。

事實上截止2018年,有不少「遊戲主播目前的身價已經達到甚至超過一線明星的水準」。

國外靠主播遊戲發家的也不乏先例,PewDiePie遊戲直播頻道的瑞典小夥子Felix其年收入已經將近3000萬人民幣!看來貧窮不僅限制了我們的想像力,還限制了千禧一代獨有的才氣......

同時就在不久前,鹿晗因為投資《絕地求生》戰隊的新聞上了熱搜榜單。除了鹿晗,還有陳赫、林更新等眾多娛樂圈明星投資電競,這無疑給異常火爆的電競又添了一把火!

-鹿晗入局電競,娛樂圈對電競投資熱情空前高漲-

除了在娛樂圈十分受寵,電競在年輕人如大學生群體中更是流行。

去年,我國2.2億電競用戶中在校學生佔比居首位,其中大學生電競用戶在大學生總人數中的佔比高達55%。

根據去年11月企鵝智酷發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,還有一部分年輕用戶強烈希望成為職業電競選手。

正是由於廣受大眾歡迎,尤其是贏得年輕人的喜愛,電競被普遍認為是體育產業新藍海,2018年我國電子競技用戶預計將超過2.8億,其市場規模也將突破千億元大關。

-2017年25歲以下用戶佔了六成以上 -

電競不僅受到大眾及年輕群體的追捧,其作為體育項目的身份也被多個國內外官方機構認可。

在國內,國務院辦公廳曾在2016年發布《關於加快發展健身休閑產業的指導意見》,將電競納入明確推動發展的特色運動之一,教育部同年也將「電子競技運動與管理」列為高校專業。在國際上,國際奧委會去年首次將電競列為體育項目,而杭州亞運會也將電競作為正式比賽項目。

-S7八強

職業聯賽-

此外,電競作為體育項目之所以獲多方認可,離不開其中蘊含的競技精神、觀賞性等體育內涵。

比如說,電競對參賽者的思維、反應等綜合能力有極高要求;參賽者在比賽中展現的不服輸精神和團隊精神也打動著電競愛好者以及泛體育人群。這些體育內涵是近年來支撐KPL(王者榮耀職業聯賽)、LPL(英雄聯盟職業聯賽)等職業電競聯賽蓬勃發展的重要因素。

-2017年,騰訊《王者榮耀》風靡全國-

從大眾潮流到官方認證,電競行業發展一片繁榮,很多年輕人對職業電競賽事滿懷憧憬,想要大展拳腳。

儘管有LPL、KPL等職業賽事,但大學生中的電競愛好者卻缺少展現自我的舞台。就在去年,小編還曾收到過我們的家長用戶留言:想要培養孩子當遊戲主播,這條路可行嗎?

可不可行,到中國大學生電子競技聯賽(University Cyber League,簡稱UCL)一試便知。

-中國大學生電子競技聯賽,簡稱UCL-

作為國內唯一官方認證的最權威、最專業的高校電競賽事,UCL由騰訊體育聯合大學生體育協會舉辦,集結了高校頂尖力量,將電競文化與校園文化、體育文化完美融合,揭開大學生電競聯賽元年的序幕,也為品牌的校園營銷提供了不可多得的機會。

UCL將聯手時下最熱門的5款電競遊戲,有效覆蓋泛電競愛好者。

-UCL與時下最熱門的5款電競遊戲合作:《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線-槍戰王者》、《FIFA Online 3》、《最強NBA》-

即日起,UCL已經進入報名階段。3月12日將正式拉開戰幕,屆時賽事將通過海選賽、大區賽和全國總決賽共2000餘場角逐,於今年5月決出年度總冠軍。持續三個多月的賽事將覆蓋全國東、西、北、中南四大地區的17個城市,32所頂尖高校。

不僅以超長的賽事周期,助力品牌凝聚關注目光,還能通過聯動多個地區的高校,為品牌集中深耕特定區域的影響力,同時在全國範圍內形成全面的品牌覆蓋網。

UCL的呈現模式豐富,將以線下比賽搭載現場互動,再配合線上直播。現場將設有品牌專區、品牌嘉年華等特有環節,包括節目表演、互動遊戲等超強趣味與娛樂元素,將覆蓋人群有效拓展至泛娛樂用戶。

而藉助線上直播現場實況,可以進一步覆蓋全國大學生群體以及更廣泛的互聯網用戶。線上線下聯動傳播更為品牌打造了靈活多元的展現形式,拉近了品牌與消費者的距離。

-KOL在平台電商中的應用,就是採用KOL分享的形式來吸引客戶的到來,是一種新的電商模式探索-

背靠騰訊營銷平台,UCL將滲透騰訊體育、騰訊視頻、騰訊新聞、QQ空間、遊戲官網等多個平台的不同場景,形成獨佔的傳播矩陣,最大化營銷價值。除此之外,賽事還聯合人民日報、新華社等央媒,高校渠道、遊戲類媒體等垂直渠道以及明星、網紅等KOL進行二次傳播,為賽事及品牌點燃億級關注。

-UCL的傳播矩陣:背靠騰訊營銷平台,聯合央媒、高校垂直渠道、遊戲垂直渠道、KOL等發力-

電競產業迅猛發展,騰訊依靠自身平台優勢,推出UCL,開啟校園電競賽事元年,一方面為大學生提供追夢的舞台,另一方面也為品牌拿到一張寶貴的校園營銷「入場券」。

不過文末小編還要提醒:經過前兩年的競爭,國內直播平台格局已趨於穩定,無論是鬥魚、虎牙、熊貓這些大頭還是觸手、企鵝等新興的移動遊戲風口,想要通過直播或者職業競賽入局電子競技,仍然是有風險、缺少保障。

各位小夥伴又是怎麼看待這項職業的呢?歡迎留言分享你的看法吧!

微信ID:HandJoy66

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