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實在帶不動 國產電視遊戲主機這個行當誰來都不行

不知不覺間,由百年老店任天堂出產的Nintendo Switch已經過完了它的1周歲生日。在這一年裡,任天堂憑藉這台主機一次又一次的重返大眾視野。不僅在遊戲方面,就連其最新推出的Nintendo Labo遊戲組件也贏得了許多非玩家群體的討論,幾乎所有人都對它傑出的創意豎起了大拇指。

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除此之外,老任旗下的許多遊戲也為這台主機奠定了成功的基石——紅藍帽子在去年可以說是搶盡了風頭,如今簡體中文的加入也讓《塞爾達傳說:曠野之息》又一次在國人玩家群體里掀起了一波熱潮。當然,同樣延續了幾十年的經典IP也在《超級馬里奧:奧德賽》中重煥青春。

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說實話,面對如此繁華的遊戲景象,就算是國內民眾也開始對主機的認同感不斷加深,這種感覺像極了上世紀8、90年代,家家戶戶都擁有遊戲主機(小霸王等兼容機)的年代。一家公司能夠憑藉一款產品改變許多國人對遊戲的看法,這樣的號召力也的確讓人感到驚訝。

面對此情此景,相信許多人也不由得心生了一個問題——遊戲業界發展了幾十年,為什麼只有國外遊戲廠商出產的遊戲機可以在全世界範圍產生巨大影響,國內有沒有可能誕生類似的遊戲主機或開發商呢

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帶著這個問題,我們其實就需要考慮並回答以下幾個問題:

1.首先以目前的市場形勢來看,是否還有某家公司可能並列在索尼、微軟和任天堂身旁,成為第四大電視主機公司?

做遊戲主機「這一行」,主機開發商不得不面對的事情有很多——軟體及底層系統的設計與研發、硬體的設計定製與製造、第三方遊戲開發商的溝通與拉攏、遊戲軟體及其配套在線商店的開發&線下零售、軟硬體的售前售後布局,以及強大的品牌號召力等等

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斧子主機的失敗同樣是前車之鑒

以上的這些要素極為重要,而且對於一款成功的主機來說,這些環節也是環環相扣、不能有任何閃失。稍有差錯,雅達利和世嘉就是看起來最美好的「前車之鑒」,而更多的公司連死都不知道怎麼死的。

以目前國內遊戲廠商對於電視遊戲的積累來看,即便是騰訊也沒有這樣的實力、經驗與勇氣來嘗試研製真正的電視主機遊戲(能玩遊戲的安卓電視盒子除外)。

2.都有哪些公司曾經嘗試過推齣電視遊戲主機,他們的結果是怎樣的

遠的不說,近兩年其實有許多大廠(包括國內廠商)曾經嘗試布局過電視主機遊戲事業。這其中,就包括了Steam(Steam主機,採用PC架構,運行旗下遊戲)、Nvidia(Nvidia Shield系列產品,最近還發售了國行版本,與愛奇藝合作)與蘋果公司(Apple TV,官方曾表示其有「遊戲機」屬性,但近期被爆遊戲軟體活躍度極低)。

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Apple TV

剛剛舉例的這些公司,其實都想通過自身在遊戲行業的影響力、憑藉差異化的軟體生態布局進入市場。結果卻是大家有目共睹的,雖然它們都在苦苦支撐,但玩家們其實並不買賬。

3.這東西是怎樣盈利的,它真能在短期時間內賺錢么

以目前主流遊戲主機的盈利模式來看,它們通常會以較低的硬體售價(通常低於成本)發售,隨後通過對旗下遊戲徵收分成的方式收回成本,並在一定時間後達成盈利。不過這一切的前提是該遊戲主機本身擁有強大的品牌號召力、會持續推出新作,且玩家對其產品認同,並持續購買遊戲等等。

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即便是三大主機廠商,終究也逃不過類似的盈利模式。這個過程說來簡單,實際周轉起來需要非常龐大的前期投入資金(通常以「十億」人民幣為單位),且回報率非常不穩定,稍有閃失就前功盡棄。說實話,這樣的盈利方式周期太長、且回報相當不穩定,很少會有投資商願意跟著攪混水。正因如此,「開發主機」對於普通遊戲公司來說,其實是遊戲圈裡看起來最不賺錢的買賣之一。

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實在不相信的話,大家也可以在《遊戲發展國》裡面選擇開發一款主機試一試。雖然遊戲看起來有些粗糙,但其對遊戲行業的擬真程度還是有一定保證的,相信實際「體驗」之後所有人就都知道是怎樣一回事了。



基於上述幾點問題的討論,相信大家也得出了自己的結論。以目前的電視主機市場局勢來看,它幾乎已經沒有任何空間留給新入局的「素人」了。說句實話,即便是蘋果想要憑藉其App Store旗下的優秀遊戲軟體及出色的生態圈,也不會再電視遊戲領域中興起什麼風浪。

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在這種情況下,國內科技公司真的是沒有實力、也沒有足夠的底氣踏足這片市場,與其耗費精力竹籃打水,莫不如開發幾款「我系渣渣灰,介系一款船新遊戲……」來得賺錢。在強大的軟硬體實力下,情懷同樣是最沒用的一種感情表述。

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