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《H1Z1》如今才正式發行會不會太晚?

《H1Z1》據2015年1月開服至今已有三年,一直處於搶先體驗階段,官方也從未宣布何時正式上線,沒曾想在2018年2月的最後一天它竟悄無聲息地上線了。

《H1Z1》的正式版和搶先體驗版最大的不同之處在於,開發商黎明公司在正式版中新增了「載具大逃殺」模式,希望以此博得玩家們的眼球。不過,為何《H1Z1》要在自身熱度退卻,而「吃雞之風」盛行的當下推出正式版是個引人深思的問題,那麼首先讓我們來複盤一遍《H1Z1》的發展情況。

在鎖區、解鎖上打轉的《H1Z1》

也許提到《H1Z1》玩家們都不陌生,因為它是在《絕地求生》之前的一款火遍大江南北的大逃殺遊戲。

不同於《絕地求生》的純大逃殺玩法,《H1Z1》有生存模式和大逃殺模式這兩種模式供玩家選擇。

《H1Z1》的走紅得益於2017年1月10日刷爆朋友圈的一篇名為《全世界的噴子都在這個骯髒遊戲里了,老外不會說中文「cnm」簡直就沒法活》的文章,這篇文章講述的就是一些在玩《H1Z1》時會遇到的現象。

正是這篇文章讓人們知道了在這款遊戲中有一批被稱為「紅衣軍」的玩家,也正是這篇文章將《H1Z1》送上了Steam國服銷量榜榜首的王座,可謂是一時風頭無兩。

雖然《H1Z1》登上了Steam國服銷量榜的榜首,但是有趣的是當時的《H1Z1》並未開放國服,玩家只能購買加速器才能體驗到這款紅極一時的遊戲,更有趣的是,雖然當時的《H1Z1》沒有開放國服,內置的語言卻早有中文可選,在Steam國服也可進行購買。這或許可以說明遊戲的開發商黎明公司早有開放國服的打算,只是尚未落實。

黎明公司會有這個打算其實也實屬意料之中的事,中國目前已成為Steam用戶數量排名第二的遊戲大國,黎明公司自然不想放棄這麼大的市場。不過由於《H1Z1》過於血腥暴力,礙於國內政策無法直接面向國內玩家,因此才造成了一種黎明公司不在意國內玩家的假象。

不過即使沒有國服,也無法阻擋國內玩家對這款遊戲的好奇和熱情,他們不惜花錢買加速器也要體驗這款遊戲。

國內玩家多了,銷量也上去了,本作巔峰時在線人數可達15萬人,看似都是好事,然而禍兮福之所倚,福兮禍之所伏,隨之而來的卻是口碑下滑。

本作既然能吸引那麼多玩家,說明它一定是有其過人之處的,況且在前期的Steam好評率上,好評遠多於差評,那麼到底是什麼造成了遊戲的口碑下滑呢?答案是外掛和鎖區。

其實《H1Z1》是一款偏硬核的FPS遊戲,入門門檻偏高,新手玩家想要在遊戲中生存下去難度很高,因此抱團取暖、投靠老玩家是他們的立足之本。然而不是所有老玩家都願意耐心教導新玩家,所以藉助外掛成為了新玩家在遊戲中佔有一席之地最便捷的方法。

如此一來,就造成了遊戲內外掛橫行的現象,外掛橫行的後果眾所周知,那就是嚴重影響遊戲體驗,經國外玩家向黎明公司反饋,黎明公司決定採取一刀斬的解決方案——對中國實行鎖區。

這項舉措引得國內玩家眾怒,紛紛給出差評,抨擊黎明公司,這種強烈的反抗情緒在2017年的7月和8月達到了高潮。

不過這不是《H1Z1》第一次鎖區,第一次鎖區的原因並非外掛,而是因為國內的「紅衣軍」過於強大。第一次鎖區後,《H1Z1》的玩家數量銳減,這對遊戲和開發商而言影響著實不小,因此黎明公司在2017年2月17日決定解鎖。此次解鎖後,外掛橫行,於是玩家們見到了上述的第二次鎖區。

本次鎖區在2017年12月迎來了終結,理由是:騰訊與黎明公司正式宣布合作,《H1Z1》國服由前者獨代運營。

正式版為何沒有在最火的時候上線?

看完《H1Z1》坎坷地發展之路,我們發現它不是沒紅過,2017年伊始可謂是它最火的時候,但是正式版卻沒有趁熱打鐵藉機上線,個中緣由令人費解。

難道是當時遊戲沒有開發完整,沒有準備好嗎?或許不見得,當時本作的確有著優化欠缺等問題,但是這些問題都無傷大雅,即使正式發布也不是不可以。現在的正式版無非優化好了些,加入了新的遊戲模式。

那麼為何黎明公司沒有在那時推出正式版呢?或許這與國內的「紅衣軍」抱團遊戲,故而影響國外玩家的遊戲體驗遭到投訴不無關係。黎明公司作為一家紐約的遊戲公司,大部分公司人員都是外國人,所以必然要考慮國外玩家的遊戲體驗。

因此,才有了一次次的鎖區,然而近年來,國內市場勢頭越來越強勁,黎明公司也不願放棄這塊大蛋糕,所以才有一次次的解鎖。

在鎖區的時候上線正式版顯然是不明智的做法,而2017年一整年《H1Z1》都是在鎖區、解鎖中度過的,並沒有合適的時間推出正式版。那麼現在推出是否意味著《H1Z1》迎來了最好的上線時間呢?此時推出正式版雖然或許不是最恰當的時機,但是也未嘗不可。

經過了2017年一整年,《H1Z1》的人氣和口碑雖說一落千丈,從最初15萬人同時在線的輝煌跌至了僅剩7~8千人同時在線,但是同樣也逐漸進入了最平穩的時期。

外加2017年12月,黎明公司正式將國服獨代運營權授予騰訊,意味著黎明公司在國服可以當個甩手掌柜了。

除此之外,選擇此時發行正式版與「吃雞之風」盛行或許也有著或多或少的關係。眾所周知,遊戲圈每過一段時間就會有一個品類的遊戲爆紅,從早期的RTS遊戲《DOTA》到近年來的MOBA遊戲《LOL》以及2017年的大逃殺遊戲《絕地求生》都可以說明問題。因此,《H1Z1》此時發行正式版或許也是想借「吃雞之風」的東風再次回到巔峰。

曾經的王者能否東山再起?

那麼《H1Z1》是否能如願以償呢?其實看看其他包含大逃殺模式的遊戲,我們應該就能從中得到答案。

《絕地求生》即使在Steam好評率僅為55%,但它的用戶數量卻十分可觀。然而在大逃殺遊戲上嶄露頭角的不止《絕地求生》,還有《堡壘之夜》。

《堡壘之夜》雖然是一款沙盒射擊塔防遊戲,但是也於2017年9月26日加入了「大逃殺」模式,由此也可以看出大逃殺模式有多受歡迎。

加入了大逃殺模式的《堡壘之夜》彷彿如虎添翼,DAU屢創新高,同時在線人數最高時突破了345萬,而《絕地求生》的最高同時在線人數為320萬,甚至略低於前者。

不僅如此,《堡壘之夜》在Twitch頻道的2月平均觀眾數為113835,僅落後於破12萬的《英雄聯盟》,而《絕地求生》的平均觀眾數則降至56691,目前僅為《堡壘之夜》的一半。

由此可見,《堡壘之夜》的受歡迎度或許高於《絕地求生》,而由此我們或許可以猜測,玩家們喜歡的或許不單單是《絕地求生》和《堡壘之夜》這個遊戲,而是它們的大逃殺模式。換言之,如果某款遊戲擁有大逃殺模式,且製作水平高於目前市面上的大逃殺遊戲,那麼這款遊戲是有機會殺出重圍,贏得玩家芳心的。

當然,除了玩法,遊戲本身也有獨特的魅力這點是不可否認的,所以這款遊戲還需要做出自己的特色。另外,良心的運營也是不可或缺的。

反觀《H1Z1》,它並非沒有自身特色,遊戲本身也不錯,如若不然,它當初憑何登上Steam國服銷量榜榜首呢?解決運營問題才是黎明公司的當務之急。

那麼《H1Z1》能否恢復往日的光輝呢?目前看來並非沒有可能。正式版2月28日上線,但是它卻在短短三天內就衝上了Steam銷量榜第三名,由此可見本作的熱度並未像人們所想的那樣已經退卻。

雖然本作的銷量上去了,但是有趣的是,正式版上線後差評反而多於好評,而在此之前總體而言好評還是多於差評的。

筆者發現,這兩天的差評幾乎還是在說「鎖區」這件陳年往事,不過其中也不乏理智的玩家表示:其實就遊戲本身來說還是不錯的,希望遊戲和黎明公司能越來越好。

《H1Z1》是否會像這些理智玩家希冀的越來越好呢?就讓我們拭目以待吧。

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