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今年VR的交互標準會統一嗎?

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來源|913VR(原創)

作者|丹哥說VR

上周,世界移動通信大會(MWC 2018)在西班牙巴塞羅那舉行,HTC董事長王雪紅在會議期間進行了主題演講《VIVE Reality的黎明》,並提出「VIVE Reality」的概念。簡單來說,Vive Reality就是融合了虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、人工智慧(AI)和5G網路的世界。這個對於未來的預測我是認同的,但我並不欣賞這種提法,因為VIVE是一個品牌名稱,如果將未來用一個品牌來定義,那麼貌似對其他廠商來說有點不公平。大如微軟和蘋果都沒有「Windows World」或者「iOS Life」的說法,因此對於HTC我想說,有願景和雄心是好的,但成功的關鍵還是要看產品和技術。

同樣是上周,我看到Valve公布了2018年2月的Steam硬體和軟體調查報告。報告中指出,2018年2月Oculus Rift在Steam上的市場份額達到了47.31%,而HTC VIVE的市場份額則為45.38%,如此Oculus Rift就成功在HTC VIVE的「主場」實現了反超,成為目前Steam平台市場份額第一的VR硬體。同時,微軟MR頭顯的市場份額也擴大至5.35%。我們都知道,Steam是目前全球最大的VR內容平台,誰能夠在Steam上佔據主導地位,誰就很有可能掌握VR生態的未來。對於Oculus的後來居上,我認為主要有如下原因:首先,經過Oculus Rift的多輪降價,Oculus獲取了大量的新用戶,畢竟對於消費市場來說,價格很關鍵;其次,Oculus本身擁有自己的封閉生態和不錯的獨佔內容,而Steam是一個開放平台,Oculus用戶在體驗獨佔內容之後,自然也會接入更開放、內容更多的Steam,進而幫助Oculus增長了市場份額;最後,對於Oculus Rift來說,大部分VR內容都是坐姿操作的,顯然Steam用戶更喜歡這種交互方式。

由此就說到了我今天想要討論的主題:VR的交互標準在2018年會統一嗎?

其實關於交互標準,並不限於站姿操作和坐姿操作,還包括了體感手柄、傳統遊戲手柄、手勢識別、大空間、跑步機、眼控等各種方式。經過幾年發展,我們看到,對於在家使用VR硬體的消費用戶來說,頭顯加兩個體感手柄的方式已經成為標配,唯一的差異或許就在於用戶是站著玩,還是坐著玩。HTC VIVE主打站著玩,當然它也支持坐姿操作,只不過站姿才能充分發揮其功能優勢;而Oculus Rift則主打坐著玩,雖然它通過第三個攝像頭也可以實現站姿操作,但大部分Oculus用戶並沒有配備第三個攝像頭,因為他們都選擇了坐著玩。

如果單純從VR沉浸性的角度來說,站姿應該是最好的方式,其中最佳的沉浸感肯定屬於大空間VR(最好再加上全身動捕),因為用戶能夠感受到自己全身動作都在虛擬世界裡進行了對應。但對於傳統遊戲玩家來說,坐姿是他們多年的習慣,玩遊戲基本上是一個坐在舒服的座位上、全身不動只動手指的享受。這裡多說一句,其實不僅是遊戲,現在生活中學生的學習、白領的工作也都是坐姿,這樣的設計主要是人體節能的需要,坐姿更方便我們用腦,身體相對不容易疲勞,這也是很多VR行業應用尤其是教育VR內容多採用坐姿的原因。此外,相對於站姿,坐姿更安全,特別是未來VR硬體去掉線纜之後,用戶戴著一個封閉的VR頭顯,在一個空間里做各種動作可能存在安全隱患。

前面說了一堆坐姿的好處,不過站姿並非沒有機會。有趣的是,Oculus的概念新品Santa Cruz的演示視頻就是站姿操作。在消費領域,相對於坐姿操作,站姿操作在某些場景下具有自身的優勢,目前我看到的主要有兩個領域。第一是運動健身領域:體驗過HTC VIVE的朋友都會有一種經歷,那就是在玩了十分鐘之後,全身上下基本都會出汗,這其實是一種變相的運動,內容開發者完全可以開發一些VR健身內容,讓用戶在遊戲過程中得到鍛煉的效果,相對於傳統健身的枯燥方式,優秀的VR健身內容無疑會提升人們鍛煉的興趣,當然這裡需要規避我前面提到的安全隱患。第二是競技體育領域:與傳統電競強調手眼協調不同,未來的VR電競更多是強調身體的運動,這點有點類似於現在的體育競技項目,比如籃球運動,我相信HTC VIVE倡導的Room Scale方式和大空間VR將主導未來VR電競的主要形式,人們將在運動中體驗競技的樂趣,而VR則擴展了人們體驗的邊界,比如在一個外星戰場作戰就比傳統的真人CS要好玩很多。

這裡順便提一下AR的交互。我們都知道AR產品可以讓人們結合日常生活來使用,它一開始就是一種無線、隨身的體驗,因此為AR設備提供手柄不太現實。AR最好的交互方式是手勢識別與語音識別的結合,因此AR產品的大規模普及需要等待手勢識別與語音識別技術的成熟才能實現,從目前來看還需要幾年時間。

最後做一個總結,2018年VR的交互標準會最終統一嗎?我的答案是否定的,但我相信VR交互的場景一定會越來越清晰化。坐姿操作更適合現有的遊戲、學習和工作,現在的玩家會更接受這種方式,而站姿操作則擴展了未來人們的健身、競技以及更多的需求,兩者面向的用戶群體不同,使用場景也不同。

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