可能你正在玩的那款遊戲,背後就有著這樣一群人
「我們這有個傳說,就是千萬不能在遊戲發售前說出那個禁忌語。」「什麼禁忌語?」「完美無bug。」
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寒夜降臨,華燈初上,重慶人民路上的莆田大廈里,依然有辦公室燈火通明,熱火朝天。《波西亞時光》的製作團隊正在加班加點——北京時間1月24日00:00,他們的作品將面向全球在Steam平台推出EA版(搶先體驗版)。
雖然就目前的完成度而言,將現有的版本直接推送上線也未嘗不可,可是團隊還是想趁最後的時間沖一把,將遊戲打磨得更好一些。畢竟,遊戲的點滴進步,都有可能最終反映在Steam頁面的評價中。
2018年1月21日,倒計時第三天
策劃組:crow
crow
今天恐怕是crow有史以來最早一次來公司。因為心裡惦記著手頭的那些事情,天蒙蒙亮的時候,他竟然睡不著了,大腦還格外地清醒,乾脆起身上班。「你以為自己沒有把工作上的事情時時刻刻放在心上,但是在關鍵時刻,它還是會催你起床的。」
這幾天重慶有點霾,稍遠一點的地方就看不大真切。還有3天遊戲搶先體驗版就要上線了,遊戲能不能賣好呢?玩家反饋會是怎樣呢?會有人噴策劃是大傻叉嗎?crow也覺得有點像霧裡看花。
「戴口罩是為了防霧霾嗎?」「不是,我感冒了。」現在正處於關鍵階段,crow不想把病菌傳給別人。
平時,crow都是卡著時間點上班的,他對今天的早到有些得意:「大家走進辦公室的時候,一定會很驚訝,『crow你今天怎麼這麼早!』」
情況和自己想像的有些出入,電梯門一開,裡面站著一群人,定睛一看,全是自己的同事。
早前,遊戲在Kickstarter上發起眾籌,成功籌得了一筆開發資金,也籠絡了一群鐵杆粉。作為眾籌的回報之一,工作室會不定期地發送最新的試玩版本給他們。這群粉絲的參與熱情比一般的玩家高出許多,他們會認真地研究這些不成熟的版本,提交各種bug,講述自己的遊玩體會,給出自己的修改意見。
Kickstarter上的眾籌頁面
不久前,工作室剛發給他們一個試玩版,沒過幾天,這群粉絲的反饋就過來了。他們集中反映新副本的掉率太高,寶箱位置分布不合理,有些道具位置太偏不好找。「這些問題都需要趕在上線Steam之前解決掉。」
除了響應「民眾呼聲」,還有一些「自我加壓」的活兒。新副本中的怪單調了點,crow打算添加一些新的品種。聽起來不是很複雜,但是展開了說,不僅要設計新怪的速度、血量、移動方式、攻擊模式等,還要考慮新怪和舊怪如何組合搭配,不同種敵人彼此互補,巧妙配合,才能產生玩點。
「面對多種敵人的時候,玩家無形中會承受更強的壓迫感,會在心裡盤算策略:哪一種怪的威脅更大?應該先搞定哪一種?」crow一邊介紹一邊演示著副本。副本在後半流程中引入了一個倒計時的機制,要在時間歸零前把怪物全清,否則就算失敗。
「我想讓遊戲增加一些硬核一點的玩法,所以這裡我加了倒計時,每砍死一隻怪、或者吃到一個補給道具,都可以增加一點時間。這裡我參考了生化的僱傭兵模式,很有緊迫感的一種設計……」講到這裡,crow忽然一拍腦袋:「差點忘記!我需要在時間快不夠用的時候,用警報聲來加強緊迫感。」
遊戲副本
說著,crow就往另一間辦公室走,於是我看到了一個棕色瞳仁的老外。「這是Alexey,俄羅斯人,負責遊戲的音效。」crow介紹說,「我平時工作接觸最多的兩個人之一。」
Alexey是莫斯科音樂學院畢業的高材生,2014年到重慶大學進修,因為喜歡重慶的生活氛圍和美食,就在這裡定居下來。
Alexey
crow說:「我第一次在電梯裡面碰到他的時候,打趣問他:『你知道老毛子是什麼意思嗎?』結果他說:『我就是老毛子啊。』這給我留下了深刻的印象,兩個人的距離一下子就近了。巧的是,後來的工作,經常都要和他一對一進行對接,也算是一種緣分。」
「你剛才說你最常接觸的是兩個人,還有一個是誰?」
「祥哥,動畫組的組長。」crow說,「我天天給他派任務,他天天說要燒死我。」crow沒有辦法忍受生硬的人物動作,曾經一個砍樹的動作,為了看起來順眼一點再順眼一點,他一連讓動畫組改了十個版本。
祥哥抗議說:我要改吐了!
轉眼天色就暗了,crow這才發現從清早到現在,他沒吃過一點東西。「你可千萬別寫我是為了工作廢寢忘食,我就是沒胃口而已。」「沒胃口是惦記著工作導致的嗎?」「也不是,就剛好沒胃口。」
就像說自己起個大早上班不是因為「敬業」而純粹是因為「睡不著」,crow似乎很抗拒被拔高。這時,他不知從哪個同事那裡順來一袋餅乾,戴了一天的口罩才總算被揭了下來。
2018年1月22日,倒計時第二天
動畫組:祥哥
祥哥
我是在午休完以後找的祥哥,他正在為一隻大耳朵兔子加動作。電腦周圍擺著大大小小一堆手辦,還有一袋沒拆的外賣,目測已經涼了。工作太忙了,午飯還沒來得及吃。
雖然看起來像個文化人,但大家都說祥哥是個逗逼。不過在面對面的時候,他仍然露出了一絲靦腆之色。這倒是有點像我,在熟人面前各種耍寶,在陌生人面前立馬老實了。
「這幾天,我主要的工作是加強NPC和怪物的動態表現,想讓用戶體驗更好一點。其實有太多想豐富的細節了,不一定都來得及全塞進去,盡量吧。」
「聽crow說,你天天都想燒死他?」
「開玩笑開玩笑的,我和他關係好才這麼說。而且我想燒死的也不只有他一個。」
這時,項目組製作人豬老大走了過來,順手就是一張工單——順帶提一句,雖然外號充滿了雄性荷爾蒙氣息,但「豬老大」實際上是個不折不扣的女性。
「你看,這個時候我想燒死的就是豬老大了。」
看了一眼工作單上的內容,祥哥臉色微變。工作單上寫著:「請在EA版中增加一個NPC(包括建模、加動作、設計分鏡、加CG),此NPC重要!!!圖附後。」
看到流川楓的小圖,祥哥彷彿明白了一切:「這是豬老大在假公濟私!」
公司里人人都知道,「豬老大」的「初戀情人」就是流川楓。在新世代小女生忙著養白起和周棋洛的時候,這位「80後老阿姨」早就戀過「紙片人」了。因此,新的NPC在長相上頗帶了一點流川楓的神韻。
「你看,這個NPC是一位建築設計師,豬老大原先學的就是土木工程,如果不來做遊戲,她就干建築設計師去了。」祥哥繼續推理佐證自己的觀點。
雖然天天被輪著虐,但是祥哥不放過任何一個反抗的機會。每次策劃那邊發一些階段性成果到工作群,祥哥都有槽可吐,然後藉機插科打諢,「燒死策劃」的口號也是必喊的。最後的結局永遠是他被管理員禁言一小時。
策劃組和動畫組之間的「矛盾」還不止於此。祥哥所在的動畫組,一水的重慶本地人,飲食口味很重;而策劃組更傾向於吃清淡的。如果兩個部門要加班一起點菜,那麼光是吃辣還是不辣,都可以爭論半天。
今晚加班在所難免,行政助理照例在群里問「今天點辣的還是不辣的?」按照慣例,等兩隊人馬「廝殺」完畢之後,行政助理會查看爭論,哪邊氣勢大就按照哪邊的意見來。結果兩隊人馬都忙得無暇回答,沒人吭聲,時間一久,行政助理把點菜的事情都給忘了。等祥哥吃上飯的時候,已經是晚上七點半了。這時,新的NPC也從2D變成了3D的樣子。
「今晚的菜太清淡了。」祥哥邊扒拉飯邊說。
「忙了一天也沒吃上自己喜歡的那一口,鬱悶嗎?」「其實無所謂。倒是一個多月沒空碰PS4了有點憂傷,就等自己的遊戲上線後,能有點空閑時間去擼《怪物獵人》了。」
2018年1月23日,倒計時第一天
測試組:影子
影子
早上9:00,離遊戲試玩上線只剩15個小時。
辦公室比前兩天更安靜了,大家都無心打趣,把自己埋在工作裡面,做最後的衝刺。作為測試組成員,心理壓力格外巨大——在他們這裡漏網的bug,明天說不定就有玩家會反饋上來。
和很多玩家一樣,我也有過蠢萌的過往:玩遊戲投入時,恨不得一天24小時都在玩,然後就盲目羨慕起「遊戲測試員」這個職業來。當我看著影子工作的時候,我慶幸自己沒有「夢想成真」——如果以捉bug為目的,反反覆複測試一個遊戲,光看著就覺得無聊透頂。
影子看起來比較寡言,正符合我心目中遊戲測試員的樣子。這個崗位需要足夠的耐心去處理單調而又重複的任務,內向型人格更加適配。
「雖然只是個搶先體驗版,但大家總嫌內容不夠豐富,都忙著往裡面裝內容。忙中最容易出錯,所以我們就更忙了。」
「我們設計遊戲,肯定是希望玩家按照設計的既定路線行事的,但是每個玩家有每個玩家的玩法,因此會遇到各種各樣的意外;還有些玩家有一顆當測試員的心,會刻意不走尋常路。如果沒有嚴密的測試,很容易就碰到bug。」
測試不是三兩天就能完成的,像《波西亞時光》這樣體量的遊戲,包含了多重代碼和複雜的編程語言,測試起來更是耗時耗力。測試人員要逐步探索出bug是否存在,尤其是那些「意想不到的地方」、「出乎意料的狀況」,怎樣去到那些地方、觸髮狀況,要有自己的想法。
影子一邊捧著盒飯,一邊關注著一個QQ群的留言,群里集聚著參與早期測試的國內玩家。「從他們的聊天中,可以發現很多我自己沒有想到過的遊戲進展方式,可以打開我的思路,對測試工作是有幫助的。」「比如這裡有個玩家說他能從院子圍欄的角落直接穿過去,我要去看看那裡碰撞是不是有問題」。扒拉完最後兩口飯,影子今天第N次打開了遊戲。
熱情的玩家在群里提出各種建議
「升級好慢啊,你們不能內部搞個作弊器什麼的進行測試嗎?」在看了無數次的同樣的遊戲流程之後,我開始心浮氣躁。
「不行的,」影子依然安之若素,「像策劃人員可以在編輯器里敲打命令行,實現快速提升等級之類的,但是我們要100%模擬普通玩家的真實情況,從裡面發現問題,所以必須要測試打包好的版本,沒有捷徑可走。」
「每次我們發現問題,報給程序員修改,修改完重新打包,我們再進行測試。有時候沒有修復成功,問題仍然存在;有時候顧此失彼,這裡的問題補上了,那邊又出現了新的問題。」因此一個bug往往也不是一次就能搞定的,往往要翻來覆去倒騰個四五次。
影子說地圖哪個地方有幾塊石頭,哪個界面有哪些要素,他閉上眼睛都可以背得出來
今晚零點,遊戲就要上線了,影子在家依然密切關注著公司里的情況。11點多,公司里準備上傳遊戲包了,Steam後台恰好出現故障,無法登陸。這讓影子也跟著緊張起來——國內情況可能還好點,熬到零點購買和下載的死忠粉數量估計有限,可是美國正值早上八點,那邊的玩家們正在陸續醒來。
好在到了00:20分,系統總算恢復了正常,影子懸著的心這才放下來,準備睡覺。同事們不知道的是,為了這事,影子還專程燒了一炷香。
2018年1月24日,上線第一天
客服組:Lei
Lei
我的印象里,客服人員就要像通訊公司或者保險公司那樣,頭上戴個大耳機,不停地接收來電處理問題。在Lei這裡,畫面並不是這樣。
「我們都是通過網路回復的,沒有留電話。我的工作不光是客服,前期找主播也是我們組來做的。」
為了擴大影響力,Lei和她的組員在Bilibili選了幾百個做遊戲直播的UP主,邀請他們體驗自己的遊戲,絕大部分邀約都石沉大海。「因為沒有回應,感覺有點沮喪,心裡也有點急。」
「還是有幾個UP主和主播接受了我們的邀請,其中有兩個名氣還挺大的。」說到這裡,Lei臉上露出很有成就感的神情,語速不覺中也加快了,「有一個特別可愛的直播,可能以為我們的遊戲是那種休閑類的,本來只打算直播一晚,結果玩了以後就停不下來了,直播了整整一個通宵。這還不算,接下來的三天,他整宿整宿都在直播我們的遊戲,說沒想到我們的遊戲這麼『肝』。」
得益於這些UP主和主播的大力支持,遊戲在國區的銷量暴漲,超出了預期。
「鬥魚、觸手居然直接打電話給我們,說要為我們的遊戲開闢專區和做活動,而且還掛在網站比較好的位置,這是又一個意外之喜。我一直以為要在直播網站開專區是要付費的。」通過專區,更多的主播知道了這個遊戲,事情變得越來越順風順水。
今天是遊戲上線Steam的第一天,從一大早開始,玩家的各種問題就鋪天蓋地地包圍了過來,「知道會忙一點,沒想到會這麼忙。」郵件、官方微博、官網論壇、QQ群、Steam頁面、百度貼吧、Facebook、Twitter……Lei不停地在多個平台之間周旋,每次刷新,永遠會有新的問題湧進來。
我問:「有玩家會問愚蠢的問題嗎?」Lei很職業地回答說:「玩家的提問,沒有愚蠢的。」她狡黠地一笑,似乎在說:你看,我可沒入你的套。
「我發現有一個問題被反反覆復地問:這款遊戲能不能聯機啊?你看,這個玩家又問這個問題了。」
Lei正想回復,結果群里有人搶先一步,代她作答了。「這是友軍吧?咦,不對,原來是個玩家……」
Lei說的「友軍」指的是公司的同事。全公司上下都很關心遊戲的反饋情況,看到有玩家問問題,即便不是客服人員,也忍不住去幫忙回復。但充當「義務客服」的並不只有同事,有一波熱心的玩家開始在平台上互助,無形中為客服正規軍減少了一點工作量。
工作室
Steam頁面是Lei最需要關注的目標,每一個好評和差評都可能左右到訪問者的購買意向。「對於差評,我們會主動去聯繫,做好解釋工作,希望他們能修改原來的意見。」
這讓人聯想到了淘寶,我不禁莞爾一笑。
「你別笑,有些差評真的是哭笑不得的。你看這位仁兄為了博得別人眼球,給了一個差評,然後寫:看什麼看!快去買遊戲吧!我只好回復:大佬高抬貴手,這種事情別開玩笑……」
「還有些玩家以為我們是中國版的《星露穀物語》,奔著玩農場來的,結果發現我們不能養動物,種田也只能在種植箱里種,就給了個差評。可是我們自己從來沒有這麼說,Steam頁面上明明白白寫著核心玩法是『工坊』,這樣的差評也實在冤枉。」
「差評是國外的多還是國內的多呢?」
「國內占多數。既然說到這,」Lei顯得有些嚴肅起來,「你能不能幫我把這個意思傳達給廣大讀者啊?有不少差評都在說遊戲內容不完整、有bug、優化不夠好,我們承認這些都是實實在在存在的問題,可是我們發布的是搶先體驗版啊。Steam開放搶先體驗版的目的,就是讓玩家也參與到遊戲的開發過程中,幫助開發者一起將遊戲做得更好。可是國內有些玩家並不很了解這個概念,用對一款成品遊戲的標準來評價我們的搶先體驗版,面對這種差評,我們也只好認了。」
「對於玩家反映的bug,程序組王波他們正在忙著修復,應該很快就會發布更新版了。」
2018年1月25日,上線第二天
程序組:王波
王波
「呆板」、「無趣」、「永遠對著電腦屏幕」這些貼在程序員身上的刻板標籤,「你有什麼要辯駁的嗎?」我問。
「沒有。」
在王波看來,他就是這樣一個呆板的「挨踢人士」。其實,他比自己想像中的要有趣得多。比如我讓他介紹自己的工作內容的時候,他的角度就很奇特:「你看過《國家寶藏》嗎?張國立說節目要讓文物活起來,而我的工作,就是讓波西亞活起來,讓玩家覺得這個世界是真實的。」
「比如說,在我們的遊戲里,每一個NPC都是一個獨立的個體,我會賦予他們不同的AI,讓每個人都有自己的性格,有自己的想法,有自己要做的事情。」
「你知道嗎?他是公司里有名的噴子和毒奶。」旁邊的同事探出個腦袋,給王波加戲。
「哪裡哪裡?別亂講!」王波一邊嗔怪,一邊呵呵地招認,「因為我們只負責代碼,遊戲里的人物具體是什麼樣子、是怎樣的行為模式,都是策劃來定的。所以我們玩這款遊戲的時候,和普通玩家感覺也差不多,一切都是新鮮的。」
面對自己寫的代碼,王波會在腦子生成一些畫面,但是遊戲實際呈現的樣子總和他的想像大相徑庭,於是他就會忍不住開噴,而且不留情面,從頭噴到尾,「這裡怎麼會是這個樣子的?那裡感覺太不對勁了!」
「至於毒奶,我們公司有一個傳說,就是千萬不能說一個五字禁忌詞。」
「哪五個字?」「完美無bug。」「這是五個字嗎……」
王波不顧我的質疑,自顧自說下去:「我們發前一個遊戲的時候就遇到過,每次都覺得啊呀,這個版本真的完美無瑕了,一說『完美無bug』,發包後立馬發現大bug。這種情況在《波西亞時光》也出現過兩次,都是我說的禁忌詞,然後就被打臉。所以這次上線,我什麼話都不說,出了問題就不能怨我了。」
王波在團隊已經七年,是元老級員工,也是公司的「加班三大佬」之一,上個月的工作時長累積有250多個小時。我替他算了一下,平均到每個工作日都要奮鬥10個小時以上。「做前一個項目的時候,經常和老闆加班到凌晨兩三點。現在年紀大了,我和老闆互相約定,現在加班最好不要超過晚上九點,否則恢復不過來。當然這只是理想化的,事實上不大可能實現。」
說曹操曹操就到,老闆在工作群里發來一條捷報:「各位,好消息,昨天一天《波西亞時光》全球銷量突破了15000份!」
王波顯得特別高興,激動之情溢於言表:「比起上一款遊戲,真是一個很大的提升!記得《星球探險家》上線第一天只賣出幾千份,不過那時候也覺得賣得不錯。」
比起上一款遊戲的「牆內開花牆外香」,《波西亞時光》在國內的玩家比例增長了不少。「看來國內單機遊戲市場仍是大有可為!」
「這下你總可以鬆口氣了吧。」
「不不,對於策劃和美術,可能會比前陣子輕鬆一些,但是對我來說,戰鬥才剛剛開始。」接下來,遊戲所有的bug反饋都會彙集到程序組,王波和他的組員們都要一條條加以解決,事不宜遲。
「不過,有這麼多玩家支持,再忙也是開心的。當自己做的東西得到大多數玩家肯定的時候,那種幸福感是無以言表的!」
採訪終了,我腦子裡冒出一句話來:做遊戲不是玩遊戲,和我們從事的其他工作並沒有什麼本質的不同;但做遊戲又不僅僅是做遊戲,他選擇了一種生活方式,一種他覺得值得的意義。