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別人家3000W流水的海戰軍事遊戲

今天帶大家看一款iOS & Android全球混服的艦隊題材SLG遊戲「Battle Warship: NavalEmpire」。

為啥分析這個遊戲呢?因為很多公司都在做戰艦題材SLG遊戲,或上了渠道,或買了點量推了2~3個1.5W人的伺服器就放棄了。這些團隊只看到了產品短期數據不好,沒有看到產品的長線運營能力。最後以產品的數值不好,或者題材在國內買不到用戶為由放棄了產品。發行團隊分析的不無道理,只在國內推小幅,這種產品確實會表現不太理想。而上面這款產品在老闆的信任下,從全球市場中拿下了每月3000W的流水。

這款產品給我們的啟示也非常的明顯:

1、做產品我們應放眼全球市場獲取用戶建立天然矛盾。

2、天然矛盾形成後,運營應從養成線入手快速拉收。

1、做產品我們應放眼全球市場獲取用戶建立天然矛盾

選擇全球混服的好處有兩點:1)獲取用戶量更多(且海外買量規則簡單),2)遊戲中可建立天然的對抗生態。

這款遊戲於2017年7月16日上線,可調研到了數據表明該產品7月開始已經在全球各大廣告平台進行采量推廣。廣告的以「全球」,「艦隊」,「建設」為主旋律吸引用戶下載。從推廣素材的數據來看,該公司市場團隊非常熟悉海外市場,對流量獲取渠道和素材製作都有較強的控制力。

素材有很多,我只截2個~

在大多數公司放棄軍事題材項目,認為這種題材沒有機會的時候。這款產品在專業市場團隊的推廣下,在全球獲得了巨大的流量。打開了艦隊題材遊戲的機會,為產品提供了運營基礎。

PS:這裡說下沒有海外發行經驗的公司要給嘗試這個業務的同學一些時間和容錯率。海外市場入門很難,做順手了能給公司帶來很大的幫助。這個過程需要賠錢養隊友,如果沒有心胸,沒有覺悟建議就不要嘗試這個業務了。就像打DOTA一樣,carry位需要養。

同時我們說下全球混服對SLG遊戲的幫助。一般的夥伴可能認為發海外是為了給國內帶來名氣。不僅僅如此,做過SLG遊戲的夥伴可以了解到,一般國內獨服的SLG遊戲用戶與用戶之間的矛盾不好控制。玩家之間缺少天然矛盾,雖然可通過各種玩法,榜單,托來刺激用戶。但是效果都比較有限。而全球混服則打開了這個局面,全世界的玩家因為國家不同,形成了天然的對抗。這為產品的長期收入和長期留存提供了相當大的幫助。

用戶之間的聯繫例如這樣:

2、天然矛盾形成後,運營應從養成線入手快速拉收。

上面說市場,運營都要基於產品。產品是一切的核心。目測製作這款產品的團隊應有過類似產品的經歷。他們選擇了養成線前置,圍繞航母進行各種養成線的配置。玩家可通過快速付費提升個人實力以在戰場中獲得優勢。

產品方面:做個對比一般的艦隊遊戲做法是艦隊 + 將領 ,玩家主要的養成放在將領和艦隊裝備上面(有時候用戶會比較糾結的是將領能力和名字)。這款遊戲的做法比較討巧,雖然同是 艦隊 + 將領,但是研發將艦隊拆為:主艦 + 艦載機 + 護衛艦的方法。主艦可搭乘艦載機,這種方法簡單來看就是「將領 + 技能」的組合。但是遊戲從設計之初考慮到了遊戲的代入感。讓每個付費坑更容易讓玩家接受。不得不說一個好的項目需要一個給力的製作人,他要給遊戲注入靈魂,讓用戶更加接受遊戲的付費設計。

艦載機的設計還增加了遊戲的收集性,也為產品增加了戰機 + 航母雙重推廣的可能性。製作人從產品設計之初就為產品設計好了多條出路,確保產品在收入和推廣方面的選擇性。

遊戲付費也是簡單清晰,符合海外用戶的習慣。如果玩家想要提升戰力就購買各種各樣的航母和戰機。在我看來遊戲設計時就已經參考了海外發行的經驗,從市場的角度思考過如何製作產品,這樣的產品才能在全球的大環境中生存的更好。

同時這款產品沒有選擇小幅的策略,團隊很清楚全球混服的項目需要一個龐大的DAU作為支撐。產品總計遊戲1020 x 2035個格子,每個格子一個用戶,總計可容納2075700個玩家。為了讓世界地圖更豐滿,推測野怪可以佔50%的格子,同時擊敗世界野怪後,野怪不消失。這樣再倒入大量用戶配合分散式王城的配合下以確保產品單服中的活躍人數。

這次這款遊戲我玩的不深,沒有辦法給大家具體意見和幫助。如果想要了解這款遊戲的朋友,可以自行下載這個遊戲。玩了之後你就會懂我說的這些內容。不僅僅是養成線產品很多地方的設計都得到了優化。

PS:玩的不深主要是這個遊戲目測很喜歡,需要花很多錢,而我木有錢。而且最近好遊戲太多了根本玩不過來,還要弄公司項目,導致文章關於產品方面會水一些,希望見諒,如果有夥伴願意寫產品方面的內容不勝感激。

最後拿一個朋友的話作為結束語:「在移動互聯網的今天,不選擇全球發行就像是做淘寶只做北京一樣」。這句話直接說明了全球發行的巨大潛力。隨著分散式網路技術越來越成熟,全球混服的玩法將帶領各類型產品步入全球市場當中。

重點中的重點來了!!

產品我看過千萬級很輕鬆哦~

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