為何遊戲中的「光頭」都是狠角色?
自從《一拳超人》火過一把之後,「我變禿了,也變強了」成為了一句流行的梗,遊戲玩家們紛紛開始將遊戲中爆肝練級的大佬們稱為「禿子」,意指這些人投入巨量的精力在遊戲中會導致脫髮,而遊戲中的角色也隨著大佬們的慢慢「變禿」而變強了。
玩家之間的戲言與動漫梗之間的結合妙趣橫生,而在遊戲中也經常會出現實力強勁的光頭角色,例如《HITMAN》:
《戰神》中手撕眾神的奎爺:
在民間演義中被稱為「一呂二典」的猛將典韋,在《三國無雙》中也被塑造成了光頭猛漢的形象:
還有《虐殺原型2》中的海勒、《質量效益2》中的傑克、《鬼泣3》的阿卡姆等等,無一例外都是光頭猛人。那麼為什麼遊戲設計中,會出現偏愛將光頭角色設計得強悍的現象呢?
生理原因:想變強確實容易禿
很多人說遊戲是「第九藝術」,既然將遊戲看作是藝術創作,那麼創作的過程中自然會在現實生活中找到靈感,那麼在「光頭猛漢」的設計當中,我們能夠聯想到的現實原型有哪些呢?
筆者首先想到的是綜合搏擊(MMA)運動中的肌肉猛漢(猛娘)們。
在殘酷的搏擊賽場上,一切微小的細節都有可能會影響比賽的勝負,甚至是選手的職業生涯,對於一些追求極致的選手來說,頭髮有時也就成為了可多可少的累贅。有「玫瑰刺客」之稱的女搏擊選手羅斯·娜瑪朱娜斯就曾直言:「頭髮妨礙了我的訓練。」
同樣在NBA賽場上,光頭槌員也比比皆是:被稱為「籃球之神」的邁克爾·喬丹、聯手締造新世紀紫金王朝的沙克·奧尼爾和科比·布萊恩特等大腕皆以光頭的形象深入人心。這群堪稱地球上身體素質最強之一的人類為何也偏愛光頭呢?網路上一直有關於NBA球員剃光頭髮甚至腋毛、腿毛以求減少空氣阻力的說法,甚至還有皮爾斯在總決賽比賽中途剃光腿毛尋求狀態的軼事。
皮爾斯的腿毛一事真假難辨,但光頭在NBA賽場上起到關鍵作用的事件確有其事。2007年4月,在馬刺對陣國王的比賽中,鄧肯被對手的光頭反射的賽場燈光晃到了眼睛,於是說了一句「光頭」。當值主裁恰好是NBA著名光頭裁判克勞福德,誤以為鄧肯是在說自己,當場吹罰技術犯規。更加無厘頭的是,鄧肯背上這次莫名其妙的技術犯規回到板凳席後,用毛巾捂著臉大笑不止,克勞福德隨即給了他第二次技術犯規,直接將鄧肯請出了賽場。
這顆不知道是誰的光頭,晃了對手大將一次不說,甚至直接將對手的當家球星請出了場外,可以說是一顆超強的光頭了。除了減少阻力和迷惑對手這種「玄學」原因,其實運動員們剃光頭還可能包含了生理上的原因。
英國科學家研究表明,從事健身等運動較多的人更容易禿頂。長期進行健身鍛煉的男士,體內睾丸激素劇烈上升(約25%),激素隨後轉化成一種能損害發囊的有毒物質二氫睾酮(DHT),從而導致脫髮。研究發現,那些從事舉重鍛煉達2年以上、每星期3次、每次時長達45分鐘的人,基本都有脫髮現象。
另有研究表明,脫髮現象還與基因有關。簡單來說,體內帶有脫髮相關的基因的男性,長期劇烈運動容易促進脫髮,不過由於基因是先天存在的,人們能夠控制的因素就只有運動這一項了,因此說健身運動容易導致脫髮是沒什麼問題的。而運動員們很多便有這一煩惱,通過剃光頭一勞永逸,順便享受方便打理、減少阻力、眩暈對手等等額外好處,就成為了上佳的選項。
歐美的硬漢文化與東亞的思維矛盾
生理因素對設計原型造成的影響是一方面,設計者所身處社會的文化背景也會對其設計的過程產生影響。
在崇尚硬漢文化的歐美社會,光頭的幹練的象徵。與此同時身體素質相對較好的黑人,由於毛髮天生捲曲不易於打理,往往也傾向於光頭——在頭髮這種細枝末節的地方浪費時間多沒有硬漢風度。出於這種崇尚,歐美系遊戲中便誕生了像奎爺、殺手47號這樣的光頭主角形象。
而在一衣帶水的東亞文化圈中,社會文化的發展深受中國古代儒家思想的影響。儒家經典《孝經》中「身體髮膚,受之父母,不敢毀傷,孝之始也」的語句,向來被奉為圭臬。主流文化對於「剃光頭」這一行為的排斥,同時成為了叛逆心理滋長的溫床,光頭成了叛逆與個性的象徵。由於與主流價值觀相悖,光頭的形象往往傾向於負面。「曹操削髮代首」的故事就很好地反映了在儒家思想的控制下,人們對於「剃髮」往往抱有負面印象的現實。
然而隨著佛教在中國的盛行,光頭形象又有了一層新的意義。「天下武功出少林」,這一句話反映出中國武俠文化中對於佛教的推崇,自然,少不了對「光頭」的重視。一方面是傳統儒家文化對於「光頭」的負面印象,一方面則是佛教文化帶來的對僧人的高看一眼,兩種文化產生了衝突,光頭形象在東亞這片土地上便不如歐美的強者崇拜來得簡單了,往往容易走向兩個極端——大德高僧和嗜血狂人。大德高僧很好理解,《三國無雙》中塑造的光頭猛將典韋則是對「嗜血狂人」這一形象的一種詮釋。
陰錯陽差之下,歐美與東亞兩個文化圈中的設計者們都傾向於將光頭與強力角色聯繫起來。不過在東亞地區根深蒂固的儒家思想決定了大多數人對於光頭的認同感較低,因此少有光頭主角的形象出現。
如何讓玩家看到比「光頭」多一些的風景
如果從設計者的角度出發,當他需要設計一個強者的體貌特徵時,「光頭」、「刀疤」、「肌肉」、「絡腮鬍」這些本身就帶有「色彩」和「傾向」特徵元素就會成為他的首選。
心理學上將這種現象稱為「暈輪效應」,指當認知者對一個人的某種特徵形成好或壞的印象後,他還傾向於據此推論該人其他方面的特徵。比如當我們看到喬丹時,我們首先有了這是一個強大的運動員的印象,隨後他的「肌肉」、「光頭」等體貌特徵也就隨之被打上了與強者相關的標籤。如前文所述,文化長河積年的沖刷往往會將一些印象固化下來,設計者則基於這些固化的印象再向角色中增添自己的創意。
由文化環境影響而固化下來的印象便是我們所謂的「標籤化」的角色,如「大德高僧」、「光頭硬漢」,而設計的工作一方面是放大這些特徵,一方面則是為角色增加標籤之外的特色。而後者,才是真正賦予一個角色生命的過程。而這些隱藏在鮮明的標籤之下的、角色真正的血肉如何能夠讓玩家看到,則更值得設計者們思考。
比如說真正玩過《戰神》的人,對奎爺的印象自然不會停留在「光頭壯漢」這個層面了。
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