《佛羅倫斯》是如何表達戀愛中難以形容的感覺的?
「《佛羅倫斯》(Florence)就像是一幅完整的關係圖,」Mountains創意總監Ken Wong說。「能夠在地圖上找到自己,或者記起曾經走過同樣的道路,並成功地度過了難關,這讓人安心。」
上個月,在iOS和Android平台上發布的這款遊戲獲得了好評。它是Mountains的第一款遊戲:一種頗有創意的互動敘事,通過沒有對話的極簡主義時刻捕捉初戀的體驗。
《佛羅倫斯》講述女孩弗羅倫斯和男孩克里什(Krish)的故事——他們在第一次約會中彼此情感的交融。都是用非常具體的節奏和時間來傳達的——用世俗的方式來表現許多人會記得的他們初戀中的事情。
你能回憶起你們第一次一起度過的夜晚嗎?握住彼此的手?並排刷牙?開始把你的東西放在你們共享的書架上?《弗羅倫斯》的創作目的是利用這些時刻與玩家建立聯繫,也許是在喚起他們之前的感受,或者他們渴望的體驗,或者讓他們相信這是其他人經歷過的事情。
對Wong來說,捕捉這些節拍是一個挑戰。對於《弗羅倫斯》來說,要讓人們產生強烈的共鳴,必須在恰當的時刻用互動方式來捕捉這些感受。
把碎片拼在一起
Wong用了很長一段時間來籌劃他的新工作室的第一個項目。這個靈感,對於那些花了一個冬天的夜晚和愛人一起完成一個謎題的人來說,似乎並不那麼令人驚訝,它來自於連接拼圖和關係,通過這種聯繫來講述一個故事。
「找到我們工作室的第一個項目是一個漫長的旅程!」Wong說。「我們一直在試驗拼圖遊戲,我們知道我們可以用它們來做一些令人興奮的事情。在我們所討論的想法中,我們談到了兩個人之間的關係,其中的謎題為不同的情感節拍提供了隱喻。團隊傾向於這個想法。」
誠然,和愛人一起做一個謎題並不能完全表達初戀的激情和興奮,但是在這樣的時刻,有一些更安靜、更含蓄但很強大的東西。這是關係中最舒適的部分,傳達了一種溫暖,是展示一段完整關係的重要部分。通過這種方式,開發人員看到了安靜時刻的力量和小型交互的作用。
Wong試圖通過描述這類時刻與玩家建立聯繫。「我們意識到,小的互動可能會產生很多情感上的影響,因為玩家會從自己的經歷中吸取經驗。當我們想讓這個故事儘可能地成為現實的時候,我們開始談論這是主角的初戀,以及隨之而來的所有的高潮和低谷。」
然而,一個人應該以怎樣微小的瞬間來傳達初戀的感覺呢?這對Wong和他的團隊來說意味著很多次迭代,他們試圖捕捉恰當的感覺和互動。
「我們嘗試了很多不同的層次,其中有一半以上都沒有成功,」 Wong說。「為了達到一個水平,它需要有一種有趣的互動,它能喚起一種感覺或講述一個故事。這種感覺或故事必須來自於互動,而不是來自於圖像——在《弗羅倫斯》中,沒有對話。」
「最後,我們有了一串主要的節拍——作為一個單身的成年人,弗羅倫斯和克里什會面,他們的第一次約會,搬到了一起。我們必須填補空白,以增強他們的故事。」他補充道。「其中一個重大發現是,我們意識到,我們並沒有展示出這些角色為什麼彼此有好感——我們必須回過頭來,創造出這樣的場景。」
這些聯繫,以及他們生活中許多重要的部分將通過他們在一起的安靜的時刻展示出來。一些簡單的事情,如共享早餐或坐在沙發上相互傳遞的舒適感,從而幫助玩家共同度過他們的時間。
通過藝術、音樂和力學將生命注入到角色中
一個超越選擇的重要方面是如何傳達這些節奏。玩家的互動將和音樂、藝術一起工作,以增強玩家的親切感,並使他們成為弗羅倫斯和克里什的關係的一部分。
「一種方法是尋找隱喻——一個觸屏交互(拖拽片斷,敲擊物體以擺脫它們)在一段關係中暗示了一件事,或者一種感覺。」Wong說。「我們在他們的關係中描述了一件事,比如選擇放在架子上的東西,或者是抖動極板。這些都是簡單的、平凡的活動,但它們為玩家帶來了強大的聯繫。」
根據Wong的說法,這些互動——比如在一個共享的貨架上移動和放置物品(或者,在一個令人沮喪的時候,把它們放在一起)——幫助玩家在這個時刻保持聯繫。這讓玩家在遊戲中扮演了一個角色,而不是僅僅通過對話來推進或扮演一個與故事情節聯繫緊密的小角色。對Wong來說,重要的是要讓玩家表現出來並參與到屏幕上的活動中去,既能喚起回憶,也能讓他們體驗到場景的情感。
當然,開發團隊也使用視覺線索來傳達場景的情感基調。例如,角色的語言泡泡會強調角色的說話方式隨著時間的推移而變化。「用語言泡泡來比喻對話是一個很有意義的發現。」 Wong說,「當我們不得不描述角色的時候,我們重新審視了這個比喻,表明劇中人物之間的對話是不同的。」
這款遊戲的光影效果是其設計的一個關鍵部分,但它並不是一件容易的事情。Wong說,他必須反覆進行多次迭代,才能獲得一種與遊戲主題相共鳴的美感。
「藝術風格並不是一開始就決定的。我嘗試過不同的藝術風格,但他們都試圖說得太多。」 Wong說,「我擁有的是作為一個插圖畫家的背景,而不是一個漫畫藝術家的。我又累又沮喪,開始用一種更輕鬆的方式來畫草圖,我找到了它的風格。它的設計初衷是『幼稚』和『不張揚』,也不會太多暴露我糟糕的繪畫技巧。」
據Wong說,對於《佛羅倫斯》的藝術風格來說,讓玩家有機會成為故事的一部分是很重要的。太多的細節會淹沒玩家運用想像力的需要,給他們一個關於一段關係的遊戲,而不是一個他們被期望在故事中加入一點自我的遊戲。這種簡單而又令人回味的藝術風格,讓玩家有一種空間,可以在其中反省自己的內心,或者通過自己的經歷來詮釋一個場景。
「另一方面,我希望它有強烈的感情,」Wong繼續說。「我一直在聽電影音樂和遊戲音樂。我想喚起的最初的感覺是親密——描繪兩個人之間最深的感情。」
為了使人們對某個人逐漸產生熟悉的感覺,Mountain團隊以這樣一種方式對遊戲進行了評分:每一個主要角色都由一個標誌性的樂器來代表。
「我們很早就知道克里什是一個音樂家,我決定用大提琴來標誌他,讓人感覺他就像一種樂器,可以讓你立刻愛上他。」 Wong說。大提琴成為了克里什的聲音,而鋼琴則是佛羅倫斯的聲音。
音樂讓玩家感受到了場景的情感,同時也給了開發者團隊空間,讓他們有了自己的聲音——而不必依賴於真實的文本,而文字可能會妨礙玩家的感受。回首往事,Wong說,在這樣一個場景中,很難讓每個人都能產生共鳴,而通過音樂機制,團隊覺得他們可以更有效地傳達玩家從場景中獲得的情感語氣。
簡單性讓玩家可以想像更多,並填補空白
有趣的是,儘管讓玩家感覺與《佛羅倫斯》的故事聯繫在了一起,但Wong並不完全確定它為何如此出色。
「即使在開始遊戲後,我仍然認為我需要一些時間來完全理解為什麼這些互動會是有效的。」 他承認,「也許這些互動是如此的簡單和赤裸,而不是關於『贏』的,玩家必須在自己的頭腦中賦予它們意義。」
《佛羅倫斯》取得了很大的成功,它的輕觸強調的是喚起,而不是直接的交流。
「當人們閱讀沒有圖片的書籍時,他們必須為自己設想聲音和圖像。作者是在利用讀者的想像力。「遊戲中沒有太多的動畫,調色板是非常簡單的,也許這種簡單性讓玩家可以想像更多的東西,用他們自己的經歷來填補空白。」
通過在所有偉大時光中描繪出更安靜的愛情時刻,《佛羅倫斯》講述了一個關於初戀的完整故事,無論是好時光還是壞時光。這是一種完整的體驗,開發團隊將選擇的特定時刻傳達給玩家,讓玩家成為故事的一部分,從而喚起他們自己的感受。
在這樣做的過程中,Wong希望這能幫助玩家重新感受到他們之前的一些東西,或者獲得他們希望有一天能感受到的東西。它說服玩家打開他們的那一部分,然後看看那裡的感覺。通過刷牙、吃早餐和分享安靜的時光,它喚起了關愛的情愫,讓玩家感受到了溫暖,分享了曾經的或即將到來的東西。
「在這個遊戲中,我學到了很多關於講故事的知識。這其中的大部分都是為了讓這些角色變得更有共鳴,讓玩家覺得他們在經歷這一刻,或者他們想要成為這樣的人,」Wong說。「浪漫和關係,幾乎是普遍的體驗。當我們感覺我們有共同的經歷時,我們便聯繫在了一起。也許這就是我們尋找故事的原因之一:因為我們不想感到孤獨。」
數字敘事出品(原作:Joel Couture;編譯:葡萄漿果)
※《地平線:黎明時分》中的真正英雄是背景中的女性
※《照片》使用迷你遊戲來講述各種各樣的故事
TAG:數字敘事 |