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不要低估「粗糙」的區塊鏈遊戲,它可能是泡沫破裂後的諾亞方舟

作者/張子龍

從年三十到正月十五,區塊鏈帶來的全行業狂熱已持續大半個月,這期間,伴隨著各種橋段:投資大佬互懟、媒體人和媒體人對罵,割韭菜者的貪婪言論、實體產業者的激情澎湃,以及微商的蠢蠢欲動….在濃郁的投機色彩中,當下區塊鏈的真實機會會在哪裡?

一個呼聲較高的答案是遊戲。

遊戲可能是區塊鏈相關話題中,投機色彩相對最少的領域,一個證據就是,翻開相關社群的聊天記錄,幣和韭菜等關鍵詞出現極少,更多是「落地、孵化、應用」等字眼,數娛夢工廠記者這些天加入了京滬兩地的若干區塊鏈群發現,一群里實體產業人士居多,一個是討論的話題也更偏嚮應用領域,輿論較為樂觀。

「媒體的使命是記錄」,隨著一些科技媒體宣布投入區塊鏈相關的內容創業,數娛也密切關注並記錄2018年頭上區塊鏈遊戲的這輪浪潮,也因為這可能是「區塊鏈泡沫破裂後的諾亞方舟」。

粗糙的遊戲

為什麼說是相對靠譜的區塊鏈生意?

「區塊鏈的泡沫最多三個月破滅,但遊戲產業的應用還挺不錯」,在跟記者聊天時,一些看空的KOL和投資人,不約而同地對區塊鏈遊戲謹慎看好,從以太貓到萊茨狗,目前上線的區塊鏈遊戲體驗可以用粗糙來形容,但相比於縹緲的概念,這依然是一門相對明朗的生意。

根本原因或許在於區塊鏈技術天然契合遊戲機制和人性,「從賭場到兒童遊樂場再往上走一級,我們發現網路遊戲,網路遊戲天生要帶Token,任何網路遊戲如果不帶Token,就無法想像誰去玩它。」區塊鏈遊戲創業者肖風對數娛夢工廠(微信公眾號D-entertainment)表示。

「網路遊戲裡面的Token(傳統遊戲代幣在區塊鏈意義上的升級版)和賭場、遊樂場的Token是升級版,除了它也有簡化稅收、方便結算的作用之外,它有了經濟激勵的作用,你打遊戲可以獲得金幣,這個金幣可以在裡面買東西,買工具,買來的東西可能會升值,甚至是幾萬、幾十萬,那個Token就有了經濟激勵的作用了。」一位科技媒體作者並不認同,因為持有Token本身是一個有門檻的事情,如何說服用戶存在疑問。

不管激勵機制能否實現,區塊鏈遊戲從去年12月至今已經遍地開花。

從題材來看,這些遊戲大部分借鑒了加密貓,以寵物養成為主,也有理財。遊戲本身的可玩性遭到投資人和玩家的質疑,此外發行方也並非來自傳統遊戲開發者,具有濃厚的金融項目色彩和技術測試屬性。

「目前國內的區塊鏈遊戲主要是加密貓帶起來的,後來我關注到的遊戲其實沒有什麼太多的延展,可以說是換皮為主吧,所以很多都是看一眼也就過了。」有專媒介創始人黑焰十字對數娛夢工廠表示。

另一些廠商則真正準備All In區塊鏈遊戲,愷英網路和英雄互娛就是最新的案例。從題材創新到應用場景落地再到海外發行,這兩家公司最近有點高調:

據雷帝觸網3月5日報道,與目前以炒幣或買賣寵物為核心的早期區塊鏈項目不同,日前愷英網路和英雄互娛區塊鏈項目已經從單純的技術嘗試,進入到技術應用階段,有著明確的應用場景和海量用戶。

數娛夢工廠試圖了解該項目的具體情況,但對方工作人員表示,目前項目正在落實,暫不方便透露。但一些行業人士並不看好這次合作,知名自媒體人萬能的大熊對此評論到:」區塊鏈做遊戲有什麼價值?頂多就是增強交易性吧」。

3月4日,愷英網路回復深交所問詢函稱,該項目計劃於2018年下半年推出。公司旨在依託區塊鏈技術打造能為用戶提供信息流、遊戲平台、內容社區等為一體的全新綜合服務平台,是現有互聯網平台的升級換代,亦可支持遊戲產品的推廣發行。公司區塊鏈業務目前處於技術開發及互聯網遊戲領域應用的研究投入階段,尚未產生直接經濟收益,暫未對經營構成實質性影響。

產業格局短期難被顛覆

變革或將來自用戶端

截至目前,大的廠商普遍對區塊鏈保持著克制的姿態,盛大遊戲日前告訴數娛夢工廠(微信公眾號D-entertainment),目前公司並無參與區塊鏈遊戲的研發計劃,在言語中,甚至可以看出這家公司對區塊鏈並無太多興趣。

「遊戲廠商我知道的情況是好幾家有規模的都在看,有些還成立了區塊鏈相關的項目組,比如愷英。不能說他們不感興趣,只能說還沒做出來或者還沒想明白。」有專媒介創始人黑焰十字分析稱。

在騰訊、網易、完美世界、三七等另幾家頭部遊戲廠商中,網易算得上相對積極的區塊鏈實踐者,目前網易推出的區塊鏈遊戲包括星球、招財貓兩款產品,但據數娛夢工廠從網易官方了解,網易星球並非由遊戲部門開發,而是隸屬於金融事業部的一個項目,至於運營情況目前也不方便透露,「一切以白皮書發布為準」。

從測試版本的項目介紹來看,星球是通過區塊鏈技術幫助用戶管理數字資產,讓用戶的數據真正為自己所有,也可以在星球基地中直接進行交易,並利用黑鑽進行結算。同時,用戶通過在星球上瀏覽、交易、社交等活動,可以增加原力值,原力是獲取黑鑽的一種方式,原力越高,黑鑽越多。

雖然有人認為,區塊鏈對現有遊戲產業的格局也會有一些正向影響的,因為遊戲里存在的信任危機比如賬號交易、道具交易,但基於現有市場格局、資本、產品研發、渠道和用戶等綜合考慮,區塊鏈技術顛覆遊戲產業格局的短期可能性幾乎為零。

但在一個行業老問題——用戶確權領域卻可能帶來全新解決思路。

過去,遊戲用戶的權益保護和資產歸屬一直處於弱勢:據此前媒體報道,2014年3月10日,有網友李欣以9999元購買了一個《新劍俠世界》遊戲賬號。第二天,李欣再次用這個賬戶登錄遊戲時,卻發現無法登錄。金山公司告訴他,這個遊戲賬戶已經被凍結了。李欣據此向法院起訴,結果卻以敗訴告終。

百家號作者「我愛這個遊戲」認為,就現目前的遊戲圈而言,在資本與資源的不斷集中之後,中心化現象已然愈發明顯,不僅能夠從遊戲發行的大廠壟斷現象上看出,更體現於玩家主權的長期缺失。

以暴雪公司為例,這家公司聲稱擁有《魔獸世界》遊戲及其副本(包括但不僅限於遊戲名稱、計算機代碼、主題、物品、角色、角色名、故事、對話、流行語、場景、概念、美術作品、動畫、聲音、音樂、音效效果、故事情節、人物造型、運行方式、相關文檔、向運營方或暴雪所提供的個人信息數據的全部權利、所有權以及知識產權。

而隨著區塊鏈技術引進,玩家擁有了更多主權,信任危機得到有效解決。有專媒介創始人黑焰十字分析稱,「區塊鏈作為交易中介誕生遊戲道具交易所,是完全有可能的,就是看有多少家願意接入,整體來說遊戲中運用區塊鏈技術應該會是一個好的方向畢竟每個遊戲基本上都是個小社會建立一個可信貨幣體系還是有很多益處。」

知乎作者「阿爾薩斯」則指出,(過去)不但虛擬財產不能受保護,遊戲的生命周期也不由玩家控制,遊戲一旦關服,大量沒有用掉的虛擬財產就會被運營商白白拿走,玩家的財產就會損失。即使是後來的交易收費模式,也存在著遊戲玩家的人群數量以及遊戲各方面系統是否很配合遊戲的交易以及玩家是否能接受這一模式等各種問題。

他認為,基於區塊鏈的遊戲生態系統交易抽成模式,會改變這些情況。「玩家不再購買道具,而是自己製造道具,這對所有玩家來說都是公平的。都是在同一起跑線上。交易抽成模式,還實現了三者的共贏,不論是玩家、CP,或者運營商,都得到了最公平的收益,在未來,這種模式一定會成為新的標準。」

區塊鏈對用戶和平台平衡的打破效應,促使一些國外遊戲大廠開始主動擁抱區塊鏈,歐美遊戲大廠育碧宣布進軍區塊鏈業務,開發基於相關技術探索專屬DLC和數字財產保護類的應用。育碧區塊鏈實驗室負責人解釋,區塊鏈技術提供了一個全新的機會,可以讓用戶擁有真正不可複製、且從屬權100%確定的數字收藏品。

可能是泡沫後為數不多的產業薪火

在春節前後,知名科技媒體Bianews宣布全面轉型區塊鏈報道,創始人牛智超這些天每天緊盯著區塊鏈產業的各類信息,當然也包括遊戲。今天他在接受數娛夢工廠微信公眾號D-entertainment採訪時表示,「遊戲產業是目前看下來數百個案例中較為靠譜的領域,主要體現在有足夠多的切入場景,也有足夠真實的用戶需求。」

也有人認為,遊戲和區塊鏈的結合,對市場推廣,交易媒介、交易生態建設都有價值區塊鏈遊戲創業者肖風告訴數娛夢工廠,「從網路遊戲的Token再到區塊鏈世界上的Token,將更加厲害,功能和性能得到進一步的升級,除了有經濟激勵,應用項目某個應用者發自己的Token,本身還有籌資的作用。」

對遊戲區塊鏈的謹慎看好,還在於遊戲對未來區塊鏈產業推廣本身的價值,包括用戶教育、場景導流和團隊孵化。

而區塊鏈的這種去中心化,在遊戲緊密關聯的文化娛樂產業,比如音樂、動漫、網路文學等領域,應用的思路也已經比較清晰:在版權交易裡面,通過去中心化的區塊鏈登記方式,幫助版權人不再受那些中心化的互聯網公司的流量盤剝。

「一個版權人,比如一個民謠歌手,比如說一個唱歌的音樂人,如果他有版權需要去獲利,以前通過音樂公司,通過互聯網網站去收取流量,這樣有可能是七三、二八的分成,版權人只能拿一小部分。但是通過區塊鏈,通過智能合約的方式,可以把90%甚至於100%的收入分配給版權人,使得每一個使用人直接在區塊鏈上完成支付的動作。」點融財經創始人郭宇航在接受採訪時認為。

值得注意的是,區塊鏈遊戲也為小型開發者的崛起提供了技術土壤,一位行業人士分析指出,對於遊戲開發者來說,隨著騰訊與網易等渠道巨頭,逐漸把控超過85%的遊戲市場的流量份額,即便開發出一款優質產品,也很難在不走渠道的基礎上呈現在用戶面前;這也導致了終端預裝、蘋果商店、Steam、騰訊Wegame等能夠直接與用戶接觸的渠道,將會分去遊戲收入的絕大部分。

正如騰訊和遊戲開發者的七三分成已成為公開的秘密一般,現如今的遊戲圈子,一個天然的流量牧場已經形成,想要入局的優秀開發者,將不得不成為一線壟斷大廠的圈養奶牛。隨著區塊鏈技術引入,遊戲開發者有了更多獨立生存的機會。

後記:

上帝發怒讓洪水淹沒世界,諾亞方舟中的生物得以存活,並衍生出地球未來的物種生態。一個產業的創新勢必經歷初期的瘋狂和死亡,在區塊鏈的這輪泡沫破滅之前,遊戲或將承擔起諾亞方舟的角色,將技術、產業、人才的火種傳下去。而換個角度,從用戶來看,任何技術和理念技術的產業未來,都必須建立在用戶認知和和消費習慣養成之上,作為覆蓋人群最廣的在線娛樂產業(僅僅中國就有3.7億遊戲用戶),遊戲理應為未來區塊鏈的應用提供土壤。


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