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收入近500萬美元,專訪谷歌唯一收購的VR遊戲公司

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編譯/VR陀螺 雲吞

Alex Schwartz是知名VR遊戲工作室Owlchemy Labs的CEO。在他的領導下,工作室的首款VR遊戲《Job Simulator》一鳴驚人,至今仍是最暢銷的VR遊戲之一,遊戲總收入超過300萬美元。隨後,公司的第二部作品《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》面世,同樣獲得好評,遊戲收入接近200萬美元。

現在,Owlchemy Labs正在開發自己的第三款遊戲《Vacation Simulator》。

在VR遊戲上的領先也讓公司相對於其他開發者要過得更為滋潤。去年5月,公司正式被谷歌收購,這也是迄今為止谷歌收購的唯一一家遊戲工作室。幸運的是,看上去Owlchemy Labs仍然在做著自己擅長的事。

但是在近日接受外媒GamesBeat採訪時,Schwartz表示,在製作VR遊戲的工程中其實很容易會犯錯誤。尤其是在製作第一款VR遊戲時,他說,「就像我們必須要忘掉所有關於遊戲開發和遊戲設計的知識,忘掉我們所有的期待,然後從頭開始。」

以下是具體的採訪內容,略有刪減。

用玩家角度審視交互,只有VR only內容會被銘記

GB:你本次在DICE峰會上的演講有著什麼內容?

AS:我在一開始會先展示一下我們工作室已經取得的成就。很多人都很好奇,我們這家原本做PC和移動遊戲的小公司,是如何進入「高質量VR內容」領域的。我對我們的故事做了一些回顧:一開始我們為Oculus開發了《Aaaaa!》的VR版埠,然後Valve的Chet給了我們一台Vive,我們正式開啟了自己的VR之旅。在當時,我們沒有任何的樣本編碼、沒有任何的遊戲也幾乎不知道該拿這台Vive來做什麼。正因如此,我們想到了「拿起方塊」這一簡單的交互——用自己的雙手在VR中探索十分有趣,因此我們圍繞這個概念打造了一款遊戲。

我發現,我們必須要從玩家的角度來重新打造一個世界,以他們的眼睛來審視如何和物體進行互動,如何讓所有功能以他們期待的方式實現。所有的物體看上去都必須要是可以抓取的,我們必須努力實現這一玩家們的願望。否則,我們就讓會讓玩家在交互的時候感到失望。比如當桌子上有一個蘋果,但是我們無法把他拿起來的話,對於我們的大腦來說就會感到非常失望。

我們在這方面探索了非常多的細節,關於感受上的細節,同時如何去掉一些不符合玩家視角的東西。如果我能夠拿起一個杯子,這很不錯;但是如果旁邊有個水龍頭的話,我還要能夠用杯子來接一杯水,這才更加符合事實。

GB:你的訣竅是?

AS:我多次談論過關於交互的小建議和小訣竅,關於人類的手部在遊戲中是如何的神奇。有許多這樣的小故事,關於我們的大腦在VR中是很容易被「欺騙」的,從而會有這樣的想法:「噢,這真是一個有趣的可以互動的空間。」我會覺得自己真的身處另外一個世界,因為我的大腦是這麼認為的。當我「吃」一塊甜甜圈時我會真的張開嘴巴;我也會踮起腳尖小心的繞過地上的「碎玻璃」。

最後是VR行業的開發人員和發布者以及人員的一個選擇。我們不應該打造內容來規避風險。我知道在現在這個階段做VR是很難的。成本很高,同時很難創新以及想到新的交互的方式。比如,你會如何做一個菜單?我們的方法是,做一個像煎玉米餅一樣的退出標識,而不僅僅是做一款2D的菜單。這會很昂貴,同時耗費時間,但是從頭開始做新的東西會更加合適,我們需要抹除此前我們知道的關於遊戲的一切,同時找到最合適VR的東西。

你不能拿一個已經有了的內容,然後給原本是PC或者移動端或者主機的遊戲加上VR手柄的控制和VR的視角。這會導致低質量的體驗,同時很粗製濫造。VR應該是深思熟慮之後的東西。很多3A級的遊戲在過去的假期季中都推出了VR版,但是我覺得我們更加應該聚焦創新,以及從頭開始打造全新的東西。

這和移動遊戲發展的歷程很像。在觸屏遊戲的前兩年,我們都只是會把已有的遊戲改編成移動遊戲而已。這樣的體驗說不上是好的體驗,直到《憤怒的小鳥》的出現,以及其他巧妙利用了觸摸屏的遊戲的出現。VR現在也是如此。我們想要的不僅僅是VR的埠而已,我們想要的是原創的東西。但是這就需要時間和精力,需要我們用通用的語言來闡釋。

從現在開始到10年後,只有VR Only的內容才會被銘記,而不是混合型的內容。「你可以在PlayStation上用手柄來玩,也可以在VR中玩。」不,這種情況是不對的;我們必須要有原生的VR內容。

GB:VR發展到現在,我們依然需要用很多的例子來向不了解VR的人們展示什麼是VR。而你們在這方面做的非常不錯。

AS:我們在這方面提過很多的建議。我們會走上前去對他們說,「這麼做行得通,這麼做不行。你或許能夠這麼做,但那樣做不行。」我們會儘可能多的給出建議和數據,因為對於整個行業來說,要比我們自己留著更好。

每一款新遊戲達到一個更深層次

GB:《Vacation Simulator》開發進展如何?

AS:非常順利。這是我們目前手頭上最主要的項目。你也看到了我們在TGA上公布了這一消息。在1000萬觀眾的面前,我們展示了自己的宣傳片,儘管它並沒有透露太多關於具體的遊戲,僅僅是一些概念而已。在GDC上我們還會透露更加多相關的消息。我現在還沒辦法透露太多,但是我們將會給大家帶來驚喜。這款遊戲不僅僅是《Job Simulator》的「度假版」,而是一款完全不同的遊戲。

GB:你們在去年推出了Rick and Morty的相關遊戲,它有什麼不同?

AS:在每一款遊戲我們都會試圖達到一個更深的層次。《Job Simulator》是一款有著不錯交互的單人遊戲,而現在我們要試著在一個更大的空間里移動。或許加上一些解謎元素,看看它能夠在更大的舞台上表現如何。這一點會在《Vacation Simulator》中有更多的體現。

從設計的角度來說,你看到人們玩VR越多,就會更加明白怎樣的趨勢才是通用的。人們想要的是怎樣的東西,想要在遊戲中接受怎樣的挑戰。現在我們有了更多關於究竟什麼是有趣的、人們想要的是什麼的數據和理解,我們就能夠打造一個更大的世界,會吸引人們一次又一次的回來。這不再是一個初級的作品,而是更加成熟了。

GB:Rick and Morty是否有讓人們想要深入其中的理由?你們又是如何確定,已經將創意發揮到了極致?

AS:對於我們來說,Owlchemy的目標一直都是打造多個平台上的遊戲。更加具體的說,我們想要在每個地方都有所展現。我們不希望局限於某一個平台。我們想要打造多平台、創意性的、原創的作品。我們想要影響整個VR行業並且推動它前進。為了實現這一點我們必須要保證存活。

我們知道這對VR來說是一場漫長的戰役。一直有關於我們是否達到了預期中的市場規模的討論。而現在的VR的規模正是我所預期的規模,但是有很多的分析師預測它成長的速度會更快。這些預測都太過激進了。我認為我們正處於我們應該處於的位置,意思是,如果你有足夠的信念的話,就知道需要支撐好幾年才年達到在一個遊戲上投入2000萬美元、並且能夠賺回這麼多錢的時候。

這會是一年之後?兩年之後?還是三年之後?這不是關於VR會不會騰飛的問題,而是什麼時候騰飛的問題。谷歌是一個能夠支持我們長期目標的公司。在我們被收購之後,我們相信自己能夠長期的支撐到VR的未來實現的那一天。現在我們能夠大膽的做自己想要做的原創的東西,而不用每天都擔心:我們能夠確定今天不會倒閉嗎?

GB:最終成為一家平台公司而不是遊戲公司,似乎是一件很有趣的事。

AS:我們是谷歌收購的第一家遊戲公司。當你看回VR遊戲工作室的潛在收購者的時候,並沒有很多符合我們想像中的能夠理解未來的憧憬、能夠在多平台上聯盟以及能夠實現長期交互的公司。但是谷歌完美的複合了以上的標準。

GB:公司接下來還會繼續支持多個平台嗎?

AS:我們專註於6自由度的硬體。在《Vacation Simulator》的預告片中表示會登陸PSVR、Vive和Oculus Touch。我們希望我們的作品可以登陸每一個平台,這樣一來每個平台的玩家都可以玩得到。這是我們的目標。現在的平台就是這麼多,所以我們針對這些平台都推出了產品。

手柄的存在會比人們想像的要更久一點

GB:定義什麼是第二代VR會很難嗎?我很好奇你們對此有什麼期待。看上去你們有很多不同的選擇,其中一些會互相矛盾。比如你們在降低成本的同時,必須要增加更多的特性。

AS:有人會說,只管去打造你們最想要的特點,然後忘記價格的事。最高的解析度、最低的演示、最好的追蹤,但是這一切加在一起價格會高達數千美元。這將無助於促進消費者的採用率,而這是一個關於平衡的遊戲。你必須在提升一方面的同時有所取捨。

我之前說過,我相信VR的學習成本是組織我們擁有更大用戶群體的首要因素。當價格下降的時候,市場會變得更加廣闊。現在,如果我需要先啟動Windows然後更新我的英偉達驅動的話,就會浪費很多的時間。我無法建議一個非技術的家庭成員在一台普通的PC上來完成這一系列的事。

而當我們有了一體機VR,我能夠戴上後馬上進行追蹤,這就是我想要的東西。這是一個很棒的未來趨勢。但是再一次,我們必須考慮成本的問題。它會什麼時候到來?下一年?還是兩年後?我們還不知道,但我們可以確定的是,製作好的內容,讓玩家可以用雙手交互,將會在接下來發生的無論什麼事情上都是通用的。我們會專註於內容,市場上其他聰明的公司將會打造可以讓我們的內容運行的硬體。

GB:你們更喜歡靜止的放在手上的東西(如手柄),還是能夠檢測到手指的運動?

AS:我們也花了很多時間來思考這個問題。最簡短的回答是,如果缺少手柄的反饋的話,就會缺少力反饋的壓迫感。如果你的遊戲的目標是實現非凡的交互的話——玩家能夠撿起這個物品、扔出去、拉下這個扳手或者其他任何直接的操作。

如果你手中拿著的是一個點擊器的話,這種反饋仍然是有意義的。但是如果是Leap Motion那種凌空手勢操作的話,那麼在VR中真實的抓一個物體還有什麼意義呢?想想看,我在不低頭看的情況下就能夠拿起電話,是因為我們手指感受到了這個電話。但是這憑空是無法實現的。這會讓我們不確定到底有沒有完成一個動作。

手柄的存在會比人們想像的要更久一點。空手輸入的方式看上去很棒,也很具有科技感,特別是在不那麼遊戲化的場景下,比如做手勢,或者滑動內容進行查看等。但是在遊戲中,如果想要確保玩家知道自己100%完成了某個動作的話,手勢操作或者手套操作還需要更長的時間來獲得可信度。

GB:有可能平台們將會開始分化,因為這些不同的選項的存在。未來將會有能夠檢測你的雙腿、手部和手指的技術出現。

AS:也許平台會開始分化,也許輸入端將會根據內容的不同來適應。也許頭顯只有一個,但你可以既用手柄,也用原始的追蹤或者別的輸入方式,尤其是在B to B的應用中。

用分享讓年輕開發者少走彎路

GB:你如何看待VR的未來?

AS:對於內容公司來說,你現在所打造的內容的規模,在VR目前的發展軌跡中,有意義嗎?我認為,6人的團隊、10人的團隊,現在都很有機會能夠賺回自己的成本,特別是小心謹慎的花錢的話。

我現在會投入一個50人的團隊,全職花18個月來做一個項目嗎?考慮到所有的金錢上的成本,以及如此多的硬體上的投入,就算你能在全部三個主要的平台上都做到第一,我仍然不確定你可以回本。我們必須要在正確的時間做正確的事。我對於VR的未來是很樂觀的,但是你要知道正確的擴張的時間點。

GB:前幾次的嘗試或許更多的是用來交學費的,或許後期我們能夠賺到第一桶金。

AS:每個人都在問:「到底什麼時候這個行業的規模會膨脹到比前一年大100倍以上?」我不認為行業的發展曲線是這樣的。我寧願它的發展是合理的指數型。也許這一個假期季的銷售比之前好了兩杯,然後下一個假期季又比之前好了兩倍。這才是一個健康的發展模式。

據說,VR在大眾之中的知名度——比如,如果你完全不在科技領域,你有聽說過VR嗎?已經有很多人會表示自己聽說過。他們對VR很好奇。有很多人都在等待著VR行業的發展。或許到了下一個假期季,他們就會真正買一個VR產品。價格是一個很大的原因,同時安裝的便捷性也很重要。我們要讓VR產品很容易來獲取,很容易上手,以及降低一些價格。這會發生的。我們正在從一個愛好者的市場轉向主流市場。

GB:你認為有必要說服別人,VR依然在正確的發展道路之上嗎?你需不需要和開發者們交談,讓他們更加勇敢的在VR中表達自己?

AS:我不會這樣跟別人說:「你應該停下做傳統遊戲,然後轉向做VR遊戲。」我只會向人們展示什麼是好的VR。很多時候,VR都是很神奇的,此時很多人會說:「我都不知道VR原來可以這麼棒。它有太多的可能性了。」但是我絕對不會批評別人,只因為他們不選擇VR。「不要再做手遊了!去做VR!」這不是我會說的話。做不做VR,一定要是你自己的心說了算。

當然了,我也不會警告別人說VR不好做。我們的方法是,走出去和別人儘可能多的分享我們學到的東西,尤其是我們犯過的錯誤。許多公司都害怕讓別人知道自己犯過錯誤。我們覺得這很正常,同時也希望和別人一起分享學到的事。也許正因為我們,年輕的開發者會在做VR時少走一些彎路。

GB:你們犯過怎樣的錯誤,學到了些什麼?

AS:我們在去年的GDC上發表過演講,其中就羅列了20或30個我們曾經犯過的錯誤。當然,裡面沒有很重大的錯誤。但是裡面有著像交互無法工作、場景不符合預期等問題。我們學會了如何和地板上的物體更好的交互,因為通常情況下這種交互會讓人非常迷惑,同時很容易失去追蹤。我們解決了很多技術上的難點,同時希望一點一點的幫助開發者。

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