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《天國:拯救》火爆背後——偽寫實與種族主義

《天國:拯救》火爆背後——偽寫實與種族主義

《天國:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)不到一個月就超過了100萬的銷量。同時在線玩家數峰值已經超越了《巫師3》。為什麼這樣一款設置在神聖羅馬帝國的RPG遊戲如此受歡迎呢?因為,表面上,它與市面上泛濫的那些奇幻RPG不同,但深入體驗之後,又發現它與那些泛濫的奇幻RPG大作也沒有那麼的不同。

當2014年《天國:拯救》在Kickstarter上開始眾籌的時候,開發商Warhorse就承諾說這款遊戲會與其它的RPG遊戲不同。「沒有龍的地下城」是他們的口號,算是對市面上一大堆英雄史詩風格劍與魔法的奇幻遊戲比如《上古捲軸5:天際》、《龍騰世紀》和《巫師》這種作品開了個小地圖炮,當時這些遊戲統治了一個類型。Warhorse想做的遊戲在規模上能夠接近這些大作,但風格更加寫實,讓玩家更有代入感,更加註重細節方面。對此深有同感的玩家們一共拿出了一百五十多萬美元,這個數字是初始目標的近四倍。

四年多一點之後,《天國:拯救》來了,遊戲做得有點問題,到處都是bug、漏洞、AI問題和過度設計導致相互衝突的遊戲系統。但這是由於他們太想要完成當初的設計目標,想要一下子實現他們最初的承諾,才出現了這麼多的問題。玩家之所以把這些問題找出來,是因為他們想要忽視這些對遊戲世界的真實性和代入感有影響的遊戲缺陷。

《天國:拯救》機智地將長時間以來主流玩家開始厭倦的一些內容放在了對立面,不管是遊戲方式還是劇情走向上。玩家扮演的並不是什麼天命所歸的英雄,不是那種上衣一脫大吼一聲就拯救了世界的救世主。在這款遊戲中,玩家扮演的是個鄉下小子,一次對抗兩個敵人的話基本就是沒戲了,就算是贏,也是那種自己血流滿地的慘勝。

劍斗其實沒有你想像得那麼有魅力。真正的劍斗節奏緩慢而又醜陋不堪,有時候甚至非常冗長沉悶。其他角色並不關心你到底是誰。他們只會通過你穿的衣服以及上次洗澡是什麼時候來判斷你的社會地位。另外你若是在剛才輸了一場劍斗而且在敵人痛下殺手以前像個懦夫一樣跪在地上抱著大腿求饒導致現在臉上像是澆了一盆番茄醬一般,也會影響別人對你的判斷。另外,這款遊戲的存檔系統還跟酒有關,玩家必須喝一種名為「救世主烈酒」的高價酒才能手動進行存檔,雖然這酒難喝得緊,但能存檔還是實實在在的,所以還是看玩家自己選。

與此同時,雖然《天國:拯救》拒絕了一些市面上泛濫的東西,但也並非全盤否定。亨利雖然一開始是個懶散的傻小子(雖然也挺討人喜歡),但如果足夠努力而且所做的決定都是正確的話,那麼他可以擁有想要的一切。權力,金錢,女人。各種啪。

在《天國:拯救》以真實元素著稱的同時,其與《上古捲軸5:天際》和《巫師》世界的相似度也更加比Warhorse最初設想的要更加接近。表面上,它採用了還原歷史的方式來避開傳統遊戲作品強調奇幻的套路,但與此同時,它還是採用了在那些奇幻遊戲大作里的一些系統和文化背景創意,最終讓玩家看到了一些類似的體驗。它們在某些地方肯定是不同的,但如果你是這類遊戲的老玩家,那麼很容易就能看出他們之間的套路接近。看似不同,實則接近,從最終的結果來看,這其實是在Steam平台上的成功秘訣。

經典遊戲套路足

《天國:拯救》有很多絕妙的細節——戰鬥、沐浴、失血過多致死等等等等,但有玩家可能聽到這些覺得不怎麼好玩。實際上有時候確實是不好玩!但是多年來PC玩家一直都想要有這樣一款遊戲,一款擁有赤裸裸的野心,能夠完全反映玩家選擇的遊戲,一款完全不向休閑和主機版適應性妥協的PC遊戲,一款擁有合理挑戰性的遊戲,一款能夠傳承經典《輻射》、《殺出重圍》、《博德之門》和《上古捲軸》的遊戲,一款全然不顧那些老遊戲已經過時的現狀仍然勇往直前的遊戲,一款讓那些吃了好長時間冷飯的PC遊戲死忠粉們揚眉吐氣的遊戲。《天國:拯救》,對一部分玩家來說,就是這樣一款遊戲。

「這款遊戲比其它任何遊戲都接近於經典RPG。」在一個擁有上千贊的Steam評測中這樣寫道,「它的機制非常複雜,遊戲內容非常真實,遊戲世界保持高度交互性,只有在《博德之門》和早期的《輻射》里才能找到這種感覺。」

《天國:拯救》火爆背後——偽寫實與種族主義

對於另一些玩家來說,這不過又是一個曇花一現的典型,有點像追求終極遊戲形態的一個柏拉圖幻想,就是做一款可以在裡面做任何事的遊戲,從而達成代入感最大化(相信很多玩家都有過這樣的幻想)。想想在《無人深空》上市之前玩家們是怎麼想的吧,或者現在支持《星際公民》的玩家。跨類型,規模宏大,開放世界,系統套著系統再套著系統。開放性的Steam生存遊戲《方舟:生存進化》就進行過類似的嘗試,當然規模要小一些,把生存機制嵌套在了基礎建造機制上,又結合了探索機制等各種系統。這些東西全都很好玩或是很必要嗎?未必。好不好玩不重要,最關鍵的是遊戲里得有。新遊戲只有再加上更多內容才能繼續脫穎而出。

《天國:拯救》,結合了經典PC遊戲與現代生存遊戲,加上了吃飯和睡覺等生存元素,然後還有戰鬥、對話說服、潛行、探索、戀愛、NPC行程、鍊金術、馬匹情緒和各種各樣數也數不清更解釋不過來的遊戲系統。玩家會喜歡因這些系統產生的出乎意料的效果。在遊戲的一個高贊評測中寫道,他經歷了戰鬥、偷東西、公開喝醉酒、打架蹲號子,最終被燒死的故事,結果發現這才到教程部分。

玩家不需要跟這裡面所有的系統互動,其實大部分玩家也不會去互動。代入感,玩家心目中的代入感,更多的是可選擇性或是擁有可選擇性這樣的幻覺,而非所有一切都是按部就班或完全按照史實來進行這樣的劇情。《天國:拯救》里的系統,特別是那些跟AI有關係的系統,一般都會自動地去完成一些事情,在需要體驗代入感和真實度的時候它們會笨拙地拉上帘子把自己蓋起來。但很多玩家吃這一套,做出來是一回事,需要玩家事必躬親就是另一回事了。只要畫面里有足夠多的系統窗口,剩下的也就無所謂了。

「這遊戲里有太多我沒法全部跟進的東西了。」Steam上另一個高贊評測里寫道,「說實在的,這款遊戲在各方面都很贊,我完全忽略了其所有的不足。」

他的故事

《天國:拯救》吸引力巨大,但在遊戲之外也是麻煩纏身。這款遊戲是基於史實的,設置在神聖羅馬帝國時代的波希米亞(現捷克共和國西部),遊戲廠商表示他們還實地考察了地形和一些歷史遺留建築的風格。

《天國:拯救》火爆背後——偽寫實與種族主義

不過,在遊戲上市之前的很長一段時間裡,這款遊戲的爭議焦點在於遊戲廠商應該優先還原哪部分的史實。很大一部分爭議在於Warhorse工作室在2014年和2015年針對本作發出的公告,稱本作中將不會出現任何有色人種,遊戲總監Daniel Vávra說:「中世紀波希米亞地區沒有黑人。以上。」隨後人們指出根據歷史記載和圖像記載,當時在這個國家裡是有摩爾人的,在那個時代的歐洲肯定有他們的存在。很難說他們當時到底是存在於《天國:拯救》設定里的那些邊緣未開化的小鎮里還是只在大城市的中心出現。在隨後的爭議中,當年支持「玩家門」(可自行百度Gamergate「玩家門」事件,這裡就不詳述了)的Vávra,在推特上發了一張電影《黑騎士》里Martin Lawrence的圖片來嘲諷那些反對他的人:

「出於那些歷史修正主義者提出的大眾化需求和還原史實的考慮,接下來請允許我為大家介紹一下本作的主角!」

《天國:拯救》火爆背後——偽寫實與種族主義

從那以後,《天國:拯救》的支持者就此分裂。部分玩家開始猶豫是否要玩這款遊戲,因為本作的主要製作人表達出來的觀點和他所代表的團隊的觀點似乎有點問題,而且現代民族主義的偏見可能對他的團隊對於歷史來源的選擇造成了一些影響。國外的一些電子遊戲站點甚至因此拒絕收錄並報道這款遊戲的任何內容。

在今年1月份,Vávra發布了一則聲明,重申了他對於「玩家門」事件的立場,聲稱他一直以來堅持的其實是「言論自由與思想自由」,而非性別歧視、種族歧視和各種騷擾行為的支持者。「我對一切的極權主義規則並不感冒,任何指控我是納粹或是有納粹苗頭的言論都是荒謬的,都是對我個人的無端攻擊。」他補充道。

然而,還有一些人團結在《天國:拯救》周圍,他們喜歡這款遊戲里全白人的角色陣容,喜歡開發商對「玩家門」的支持,還對「白左」們豎起了中指。

《天國:拯救》火爆背後——偽寫實與種族主義

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「白左討厭的東西我肯定立即購買。」在Steam遊戲討論區中的一個帖子里寫道,「這不是開玩笑,我本來還打算等幾個月打折再加上補丁修復差不多了再買,但現在看到白左們抱怨這抱怨那之後,我果斷立即購買了。」

「這款遊戲給開發商們上了一堂課。」另一篇帖子里寫道,「像《德軍總部》一樣照顧一點點白左就會造成銷量大跌。誰白左誰破產。只能說風險自負吧。」

最近,極右勢力在Steam上盛行,因為並沒有任何人去干涉他們,Valve採取的是甩手策略,讓開發商自己去指定自己遊戲的討論社群空間規則。所以說這裡的規則其實比一些經常出現言論問題的平台比如YouTube和推特更加鬆懈。Steam社群當然不是全都由擁有這些觀點和行為的用戶組成的,但這種行為已經成了Steam平台上最顯眼的文化之一。

在遊戲發售之後,還是有玩家做了一些事情,比如發布MOD把遊戲里的關鍵角色伯納德隊長的皮膚改成黑色來搞笑。Mod的名字是「包容的伯納德隊長」,在國外論壇上收穫了超過一千個贊,也成了在國外媒體Eurogamer的評測中批評這款遊戲的政治傾向的原因之一。這居然是reddit上點贊數第二高的mod,甚至比「任意存檔」這樣強大的功能性mod點贊數還要高。

但這款遊戲本身是沒有種族歧視和性別歧視爭議的。遊戲里的任何內容都沒有越線,白人男子做著白人男子在做的事,女子就是誰誰的母親這種形象,要麼就是妓女的形象(受角色設定安排),基佬反派,還有一些魅力增益比如「大男子主義者」的buff可以讓主角在浴室里跟妹子來一發。遊戲中還經常描繪突厥游牧民族庫曼人,作為殺手和野蠻人的形象出現。其它外國人(捷克以外的國家)包括匈牙利人和德國人的遭遇也都差不多。這款遊戲在這方面刻畫得並不特別仔細,當然這個類型的遊戲都是這樣的。《天國:拯救》提供了默認白色人種的價值觀,但其實,這跟其它的大型RPG並沒有什麼不同。

「雖然我不願意見到《天國:拯救》這款遊戲里那些低調的白人種族主義及其大肆流行的現狀。」遊戲開發者與評論家Liz Ryerson在推特上寫道,「但需要承認的是這款遊戲跟《上古捲軸5:天際》那種主流的奇幻RPG大作里傳遞的白人歐洲中心論的調調沒什麼不一樣。」

她補充道,現在的奇幻大作比如《權力的遊戲》和《上古捲軸5:天際》這種「基本還是歐洲中心男性至上論調的奇幻風格」,「還包含了一些種族論調里模式化的東西比如一些褐色皮膚的特定角色易怒且擅長物理攻擊」。

《天國:拯救》最套路的宣傳方略在於,玩了這款遊戲的玩家不斷宣稱其尊重史實不瞎說,但也沒耽誤開發商往遊戲里添加一些有點魔法性質的藥水、對其它遊戲的明顯參照和對話里的一些現代俚語。玩家對於代入感的標準其實要的是一種選擇,只要別一成不變就行。

《天國:拯救》的成功反映了RPG類型、PC遊戲的現狀,反映了玩家會優先考慮哪一部分。這是一款標榜自己沒有奇幻元素,但仍保留了傳統白人男子傑克蘇情結的夢幻大戲。這是一款應該代入感至上的遊戲,但現實是玩家只要覺得自己選擇和控制餘地夠多就願意忽略一切不合理的因素。本質上,PC遊戲玩家一直在說多年來想要怎樣怎樣的遊戲,但其實玩到手的還是現在主流遊戲那一套,只是從心理上讓人感覺不一樣,求大同存小異。

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