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育碧正遭受差評轟炸,其中多數來自中國

國外論壇Reddit上出現了這樣一個帖子,「《彩虹六號 圍攻》在Steam上遭遇差評轟炸」,下面最佳評論是「我發現給差評的人多數都是中文名字」。

上周末看完《紅海行動》,我突然心血來潮想玩一玩戰術射擊遊戲《彩虹六號 圍攻》。打開Steam卻被嚇了一跳,系統偵測到了在途的差評打擊,而且近幾天來勢頭越來越猛。

這遊戲最近不是很火嗎?怎麼突然就差評了呢?

仔細一看,這些差評里的核心都是一句話「因技術限制無法給出好評」,隊形非常整齊,讓我想起了「我們需要中文」的標準回復模板。後來我才知道,原來這一切都源自於育碧的一句話。

育碧近日宣布,從3月6日起,擁有《彩虹六號:圍攻》標準版、高級版、黃金版、完全版的玩家將無需花費聲望就解鎖20名基礎幹員和配件。但是由於「技術限制」,已經購買的配件或基礎探員,不會退回聲望。

免費解鎖幹員和配件,這是玩家們都喜聞樂見的事,但問題就出現了最後這句話上。老玩家之前花費的聲望不會被退回,育碧也沒說有補償,有人說育碧在討好新玩家時,忘了老玩家。

不過很多老玩家並不想被代表。這些給出差評的玩家,遊戲時間從幾十到上百小時不等,如果是其他遊戲,這些人的確算得上老玩家。但在《彩虹六號 圍攻》老乾員眼中,這些玩了幾百個小時的「萌新」也能叫老玩家?

有不少老玩家都表示對此事理解,這些聲望本來也算不上什麼。這個遊戲已經3年了,推出一些優惠政策來吸引新人加入是非常好的事情。

因此我們大概知道了,這次給出差評的玩家主要還是那些入坑了一段時間,並已經解鎖了一些幹員的玩家。畢竟他們是本次調整中最受傷的。這種心情我非常能理解,就好比剛買的遊戲打折了,正在玩的遊戲限免了一樣。

如果一個遊戲限免了,一般人會覺得虧,但不會想到要賠償。因為自己並沒有損失什麼,所謂早買早享受嘛。但這次玩家除了虧了錢,還虧了時間。

特別是購買了新手版(肝帝版)的玩家,每個幹員都是他們辛苦肝出來的,最痛苦的是他們沒法升級到標準版或更高的版本,所以不但沒有賠償,也沒法享受這次免費福利,難怪心裡不平衡。想想也真是夠可憐的,本來肝就不好,現在還要去生額外的氣。

雖然有以上這些抱怨,但真正戳中玩家的痛處並不是不退聲望,而是前面那句「因技術限制」。

很多人坦言,差的不是那5萬聲望,而是育碧給出的理由太含糊。有人甚至認為這只是育碧找的借口罷了。

玩家們的質疑也不是沒有道理。有網友提出,此前育碧刪掉了一把槍械ACOG,就給受到影響的玩家返還了聲望,為什麼這次就有了技術限制?

有人甚至幫育碧寫好了代碼,表示把這個代碼應用到資料庫就可以了。

是否存在技術限制,我們不能妄加判斷,我們不知道這些數據是如何處理的,中間會涉及哪些環節,其中的實施難度不會像玩家想像的那樣簡單。

而且返還哪些玩家本身就是一個很難的問題。從自身利益考慮,育碧自然不可能讓所有人都獲得聲望返還。那麼該返還哪些人呢?如果只返還近幾個月的玩家,那麼更早買遊戲的玩家肯定不滿意。如果連最早的一批玩家都返還,那豈不等於之前的商品都白賣了?

事情發展至此,是不是技術問題早已不是問題的核心了。如果今天育碧把自己的技術困難公布出來,玩家會就此接受嗎?

不會,因為他們已經生氣了!和氣頭上的人講道理是什麼結果,試過的人都明白。

所以一次次的差評轟炸應該教給廠商們一個道理:不要激怒玩家。

但從玩家的角度來說,自身的不滿應該用差評的方式來表達嗎?這個問題好像已經探討過多遍了。

其實上面說的種種疑問和不滿不僅來自於中國玩家,但翻一翻這幾天的差評就能夠發現,Steam上的多數差評都是用中文給出的。

一些用英文給出的差評,其實也來自於中國玩家。

我們已經習慣了評價周圍的一切,對每天的衣食住行,不知道要進行多少次評價,好評、差評已經變成了我們的日常用語,成為了一種便利、習慣的傾訴方式。但這也給人灌輸了一種非黑即白的思想模式,只要稍有不滿就是差評。但不珍惜手中的差評,反而弱化了差評的分量。到最後,一個差評無法引發注意,就只能幾個人、一群人聯合起來給差評。如果之後連刷差評都沒有作用了,該怎麼辦呢?

但要說明的是,給遊戲刷差評並不是中國玩家的專利,只是不同地區的玩家關心的領域不同。之前《上古捲軸》和《GTA 5》先後因為付費Mod和打擊Mod被狂刷差評,其中幾乎沒有中國人參與,因為我們和Mod界的聯繫沒有那麼密切。

在Steam平台上,中國玩家是《彩虹六號 圍攻》中的第二大勢力,玩家數量和北美玩家相差無幾。而且育碧的聲明是有官方中文版的,所以更多中國玩家接收到了這個信息,但他們中的很多人並沒有反饋和發泄的渠道,出現中文差評刷屏也就不奇怪了。

我之前看過一個差評是這樣說的,「不差評就無法引起重視」,這確實有一定的道理。

中國玩家的意見很難傳達給國外的廠商,這一方面是由於地域、網路條件和上網習慣的不同,另一方面很多中國玩家沒有主動關注這些廠商的習慣。差評是他們最直接,最有效的反饋方式。但這種反饋並不總是有效,而且有很多副作用。

它會誤導不明真相的玩家,干擾廠商的運營計劃,最麻煩的是形成一種不良的風氣。A說我要往左,不然就差評。B說我要往右,不然就差評。這樣久而久之評價也就失去了本身價值。因此Steam才針對刷差評和好評的現象,推出過濾和警告機制。

差評不是玩家傾訴的理想渠道,用槍指著對方,是不可能催生真正的溝通和交流的。我們玩遊戲的目的是獲得快樂,但差評讓更多人得到的其實是不滿和憤怒。多少次,Steam上的差評從遊戲評測變成了聲討、謾罵等人身攻擊?

如何改變這種情況呢?我覺得與其期待玩家高抬貴手,廠商們更應該思考如何改變自己。如果廠商能夠和玩家架起更多、更便利的溝通渠道,營造出一個和諧、愉快的玩家群體,也許刷差評的現象就不會那麼頻繁了。廠商多考慮玩家,玩家也自然會考慮廠商。玩家可以愉快的玩,廠商可以愉快的賺錢。這才是真正的遊戲即服務理念(Game as a Service,GAAS)。

遊戲即服務理念的宗旨是讓玩家滿意,方法就是不斷接受玩家的反饋,不斷改進自己的內容。其實育碧在這方面一直做得很好,《彩虹六號 圍攻》也一直是遊戲即服務理念的範例,只不過這次他們說錯了一句話。

在育碧的官網上可以找到運營副總裁 Anne Blondel Jouin 對遊戲即服務的定義,「遊戲即服務,就是增進廠商和玩家的關係。提供與3A遊戲相稱的3A級服務,這包括用戶服務,玩家群管理,以及我們為玩家製作的內容、工具和活動。」

「把玩家放在首位」,所有的廠商在提到GAAS時都會重申這個觀點。但遊戲即服務卻逐漸在玩家心中變成了氪金的代名詞,失去了本來的含義。如果想把遊戲變成一種服務,廠商們需要了解、迎合各個地區玩家的訴求,這無疑是很困難的,但卻勢在必行。

遊戲即服務應該是一種文化,而不僅是一種運營模式。

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