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遊戲作為「致癮性商品」,在發展中需更多監管 特約

周鴻鈞華中科技大學管理學院講師

3月3日,全國人大代表、騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰舉行媒體見面會。記者發布會上,馬化騰解讀了自己的建議書並回答記者提問。有記者關注到去年連續發生的多起少年兒童沉迷「王者榮耀」引發跳樓、犯罪等悲劇事件。對此,馬化騰表示,「不是所有遊戲都是惡魔,家長不應該只看到遊戲的負面,也應該看到正面的東西。比如遊戲可以幫助家長和孩子的互動。」

2017年世界互聯網大會上,針對王者榮耀被眾多家長投訴,馬化騰曾表示,家長應具備管理孩子玩遊戲的能力。筆者認為,從行為經濟學的視角來看,遊戲作為「致癮性商品」之一,當其對青少年產生顯著的負面外部性時,不能任由市場調節,也不能把監管責任完全交給家長,事實上對於「致癮性商品」家長有時候往往束手無策,必須出台相關公關政策對其加以規制。

今年兩會,青少年沉迷遊戲問題成為眾多代表、委員關注的熱點話題。據《人民日報》客戶端報道,全國政協委員、民革廣東省副主委、廣州大學副校長於欣偉委員這次帶來了《關於加快推動網遊分級制的建議》提案。

于欣偉委員表示,當前不少青少年因沉迷「吃雞」、「王者榮耀」等遊戲,導致一系列後果。一個小學生花掉父母的9萬餘元血汗錢揮霍在手機遊戲王者榮耀中;去年某13歲男孩毛毛因為痴迷打《王者榮耀》,和父親發生口角,一言不合,居然從四樓一躍而下。她表示,有些遊戲確確實實成為了毒害青少年成長的新「鴉片」。

全國人大代表、崇左市高級中學英語老師黃花春也提交了《關於加大遊戲產業管控更好保護青少年成長的建議》,她表示,一些遊戲公司為了追逐市場利益,設計的網遊中充斥著拜金主義、色情、暴力等內容,給青少年造成了不良影響。行為經濟學癮理論認為,上癮是行為人在過去的實踐中體驗到的能使其感到快樂的行為,儘管在很多情形下,不良的上癮行為會降低行為人效用水平的後果,但行為人大多堅持滿足自己的嗜好,例如明知道香煙有害但繼續花錢購買香煙。行為經濟學將酗酒、香煙、網路遊戲視為有害的「致癮性商品」。這種商品的消費往往會導致市場失靈,即代表委員所說的青少年沉迷遊戲的問題就是其存在顯著的「致癮性」。

有數據顯示,2017年,我國遊戲用戶規模達到5.83億,網路遊戲玩家大多是30歲以下的青少年,其中學生就佔了20%以上,遊戲中傳達出來的畫面、詞句、情節設計直接影響著數億用戶特別是青少年的價值觀。青少年玩網路遊戲成癮,產生了不少心理問題,喪失了學習、工作和社交能力,甚至出現個別未成年人受不良網遊影響,參與暴力犯罪的極端案例。總之,網遊所帶來的一系列教育、社會問題不能等閑視之。

理性成癮理論認為,當致癮性商品出現外部性並導致市場失靈,即市場本身無法實現自我調節的時候,公共政策必須予以干預。一是如果人們對致癮性商品的信息知道得少或認知錯誤的時候,他們可能會作出糟糕的決定。一般而言,青少年的認知能力處於弱勢一方,遊戲對其應對分級區分消費者,保護未成年人。二是致癮性商品的消費會產生外部性,全國人大代表黃花春所說的「青少年正處於人生觀、價值觀和世界觀的形成期,在不良的遊戲環境下,很容易受到影響,由此可能產生認知混亂、道德偏差。」,就是一種需要糾偏的負面外部性。

借鑒國外的經驗,對於「致癮性商品」網路遊戲,僅僅依靠家長的管理是遠遠的不夠的,必須制定出公共政策加強遊戲產業的管控,嚴格監管和審核遊戲開發商、遊戲運營方,做到從源頭抓起。例如相關部門應進一步明確和落實遊戲企業的主體責任;遊戲上線前,應進行未成年人保護評估,並實施分級管理;遊戲上線後,應採取切實措施,落實實名制。家長遠程監控通道、面部識別等技術早已成熟,遊戲企業的防沉迷系統應該積極採納新技術,開發新功能,把保護青少年落到實處。

當然,我們更需要呼籲企業、行業自律,網遊企業要勇擔社會責任,立足於青少年的保護,不能為了獲取利潤,製作一些存在低俗色情、拜金主義、暴力傾向的作品,甚至歪曲歷史、惡搞英雄,價值觀念出現偏差,觸碰道德底線,造成不良社會影響。(責任編輯 蔣新宇)


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