當前位置:
首頁 > 最新 > 這款「燒腦解謎+清新古風」遊戲憑什麼多次受App Store推薦?

這款「燒腦解謎+清新古風」遊戲憑什麼多次受App Store推薦?

近期,由閃電魚Boltfish旗下的獨立遊戲團隊研發的極具有中國風的消除解謎《碧蓮》上線iOS,並獲得了App Store新游推薦及Banner推薦。而後也入選App Store「你與花的故事」、「大自然的氣息」遊戲專題。GameRes遊資網採訪了《碧蓮》研發團隊,介紹關於遊戲的設計思路和研發歷程,以下內容由主程根根講述:

團隊配合:項目規劃與流程式控制制

大家好,我是《碧蓮》這款遊戲的主程,程存坤,他們也叫我根根,另外我們團隊有主策靜靜、主美海健。我們是閃電魚旗下的獨立開發團隊,三個人一起來負責這個項目的開發。

團隊在「開發進度管理」這塊做得比較自由,基本靠自覺,所以偶爾我也會摸魚。但是很多時候我也會努力想如何完善遊戲,例如遊戲的水波紋效果就是那段時間學習一些知識後的實踐,收集玩法也是在工作完成之餘有時間的情況下想出來的。

在項目啟動階段階段,由海健所主導的美術工作會因為量、美術風格和技術實現三個問題,無法太大把握能正確預估自己的工作量和需求完成時間,導致在開發中相對拖了進度。當我們出現意見不合的時候,首要會權衡美術的是否能實現需求。當然,海健這邊也是會儘可能把需求做的更好,所以大家朝著把遊戲做得有趣好玩去的,意見就基本能達成一致。

創作動機:獨立遊戲嘗試

《碧蓮》並不是我們三合作的第一款,卻是我們磨合得最久的一款,前前後後開了無數的會議,推翻了無數個想法,改了無數版本。真的是一個有趣而又悲傷的經歷。

海健在創作之處,以美術為主導,做一些獨特一點的遊戲來探索未知的風格。參考了一些已經在市面上比較成功的獨立遊戲的美術風格,比如《紙境》的美術氛圍。嚴格來說《碧蓮》是團隊的第一批嘗試獨立遊戲領域的一款小遊戲。

靜靜親手摺紙,為遊戲取材。

繼續取材,在柔光燈箱中多角度拍攝我們的手工摺紙作品、

一位摺紙冠軍為我們折的參考作品。

靜靜說,不會摺紙的攝影師不是一位好的策劃? !

遊戲機制:燒腦消除+解鎖古詩詞

當初《KAMI2》很火,我和幾個同事都覺得很有趣。便想著結合之前做過的消除玩法,做一款燒腦的遊戲,我還記得那天下午幾個人在會議室里不斷地討論,包括遊戲邏輯,還有地圖編輯器的實現等等,在那次會議之後遊戲玩法就已經基本成型了。根據《KAMI2》的遊戲體驗,我們在《碧蓮》中加入改良版的提示和後退功能,後期還加入結合遊戲故事的收集玩法——紙船和詩句,所以就有了這一切。但是我們並不想把消除玩法和收集解鎖古詩詞綁在一起,所以你可以發現,紙船的收集與否,並不妨礙你玩遊戲。

靜靜個人很喜歡《碧蓮》承前啟後的玩法,前一步的操作會影響到後幾步的操作。很考驗玩家在卡關時能否迅速轉換自己的思維,走出死胡同。她覺得這對訓練玩家的空間想像和思維能力有很大的幫助。至於解鎖古詩,或許是因為靜靜她那顆浪漫的心在作祟,偶然看到了李清照的那首詩,感覺放進遊戲里,會讓玩家比較容易代入遊戲,給他們一種「荷塘上的詩情畫意」的感覺。

《碧蓮》一共有3章60關,每一章20關,遊戲的可玩性是在於解密和燒腦,每一關的邏輯都不太一樣,關卡也是按照難度遞增的。很多關卡畫完之後又改過很多次,不只是關卡,地圖編輯器都改過好幾次。章節名字很有趣,「萌動-浮葉-盛花」,其實是一朵荷花從萌芽到長大的生長周期的表述 ~

美術製作:從「夜店風」到「中國風」的演變

海健在項目開始的時候,美術風格面臨兩個選項的,第一版做的效果是霓虹燈「夜店風」的視覺效果,場景整體是暗的,然後消除的元件是霓虹燈的顏色加個發光的效果,整體看起來像比較迷幻的那種。第二版的風格一開始是以摺紙為亮點,走中國風的路線,期間經過多次嘗試,包括消除元件的顏色,形狀,動畫效果等等,反反覆復做了多個版本以及各方面修改,甚至實拍了手工摺紙作品再後期處理到遊戲畫面中。

從「夜店風」→「中國風」演變

後來海健發現摺紙風格按他個人能力來說會比較難弄而且效果不太理想,遊戲最後的動畫效果工作量也會比較大,就決定簡化這個想法,以紙質為材質來給畫面加一些內容。同時,也想和市場上傳統的中國風元素有點區別,所以就加了一些晶格化的現代元素到整體的美術中,晶格化的面與面之間明顯的邊邊剛好有點像摺紙留下的摺痕,也算是融合的比較自然啦,最後再以這個為方向圍繞著荷花來統一遊戲的界面。

到整體的風格做的差不多的時候,我們利用古詩詞結合簡單的動畫到遊戲的章節中,來豐富遊戲內容,增加遊戲與玩家們的互動。直到現在,遊戲中需要優化的地方還有很多,而我們也希望接受更多玩家們的寶貴意見,能帶給大家更棒的遊戲體驗是我們的目標。

音樂製作,沉浸詩詞中的愛情故事

機緣巧合下,我們認識了一位遊戲的音樂創作者「一罐鹽」,有幸邀請到他來為我們遊戲的整個劇情故事製作音樂。整個遊戲的背景故事其實是一種起承轉合的過程,我們希望玩家在遊戲過程中能沉浸在詩詞中的愛情故事裡,又不斷解開那個荷塘裡面的解密。很期待大家知道這個故事的結果的反應,哈哈。

遊戲付費,免費降低門檻吸引更多用戶

很多用戶第一眼看到《碧蓮》商店頁面,可能就會覺得這只是一個消消樂遊戲。如果做成付費恐怕會錯失很多用戶,所以我們的營收主要來自激勵視頻廣告還有遊戲內購。除了收入,遊戲體驗也是我們考慮的一個很重要的點,提示功能在遊戲裡面是最重要的輔助功能,做成內購最適合,但如果全部做成內購,我覺得不想花錢的玩家玩起來很痛苦。考慮到免費玩家的感受,回退功能是可以通過激勵視頻廣告獲取的。

難忘的事,忐忑不安的蘋果推薦經歷

《碧蓮》第一行代碼是從2017年4月17號敲下的,可以說開發了10個月吧。遊戲邏輯基本都會先在電腦上面直接測試,然後內購等需要手機的功能才會打包到手機上測試。我是程序,所以我會先全部測試一遍,我沒問題之後再交給策劃測一測。

要說難忘的話我覺得就是App Store推薦。當時蘋果來了郵件說可能會被推薦,大年初一剛好就是周五,如果有推薦就是在周五更新。為此大年三十晚上我輾轉反側難以入眠,然而第二天App Store居然沒更新遊戲首頁,我以為沒戲了……不過幸好在第二個周五就推薦了,過了幾天後又給了Banner推薦,挺驚喜的。開發經驗的話我覺得如果要在App Store上面提審的話,最好預留15天的時間,並且每一個提審的版本都要認真測試。我們年前提審的版本過完年回來還沒過審,導致事實上被推薦的版本並不是我心裡的正式版。

上線成績:App Store多次推薦,玩家基本好評

目前《碧蓮》只是上了iOS版本,也很榮幸能拿到AppStore的本周新游以及Banner的推薦,感謝蘋果爸爸!

獲蘋果商店推薦

入選蘋果專題「你與花的故事」

入選蘋果專題「大自然的氣息」

說實話《碧蓮》上線之後的表現是出乎我們意料的,無論是AppStore的推薦還是玩家的好評,這些都是我們之前沒有想過的。不管是從畫風,玩法,還是遊戲體驗,玩家都是好評。不過也有很多是沖著遊戲名字來的-_-……其實說我們吸睛也好,但能多一個遊戲被發現的機會,對我們來說也是好事。我覺得開發者和玩家的關係應該是互相尊重的,你尊重我的勞動,我也尊重你的時間和意見。在此要多謝各位玩家的支持。

當第一個真正玩家真正打開你的遊戲的時候,遊戲才算製作完成吧。但是在國內要達到這個點太難了,這裡並不是指美術程序音樂有多難,主要是指國內對這塊的管控太過嚴格了,例如申請版號就是一個特別麻煩的過程,相信每一個處理過這個事情的都知道。我個人覺得,在國內沒有版號就等於遊戲就還沒完成。我們支持國家對遊戲的管控,但是如果能夠引入分級、提高版號審核效率,就更好了。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameRes遊資網 的精彩文章:

EA正招募新頭腦來籌備下一款植物大戰殭屍手游
索尼手游新作《勇者別囂張!Dash!》上線3日獲50萬下載量

TAG:GameRes遊資網 |