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Warhorse七年燒了2個多億,你卸載算我輸

在春節期間,除了吃雞之外,最搶眼的可能就是這款來自Warhorse工作室的「中世紀生活模擬器」了。

在上周,Steam平台公布了2月19號到2月25號的銷售排名,不出意外,《絕地求生》毫不費力的創造了五十連冠的記錄,令人矚目的是,被稱為「年度獨立遊戲」的《天國:拯救》則殺到了第二名。

在春節假期中,這款在情人節前夕正式發布的「大型史詩級中世紀生活模擬器」,成為了「吃雞」之外,中國PC玩家(特別是硬核肥宅們)討論最熱烈的遊戲。

「我差點被自己餓死」

就像上文中說的,這款遊戲有著「大型史詩級中世紀生活模擬器」的稱號。這年頭能獲得「模擬器」稱號的遊戲可不多——除非製作組能夠將某方面體驗做的非常貼近真實,玩家才有可能將這份殊榮授予遊戲。

去年育碧的《刺客信條:起源》就因為超級還原了托勒密時期埃及的城市和風土人群獲得了「古埃及旅遊模擬器」的稱號。

非常忠實的還原(來自貼吧用戶哈哈哈哈啊喲喲)

今年的《天國:拯救》再次拿下了這個殊榮,而和育碧玩家一邊點贊一邊授予「模擬器」稱號不同的是,《天國:拯救》的玩家幾乎是一邊強忍砸鍵盤的衝動一邊把「模擬器」的稱號授予給了它。

因為,這遊戲實在是太寫實了。

「歡迎來到中世紀」

遊戲的背景是在15世紀初的波西米亞王國,你作為一名鐵匠的兒子被捲入了一場內戰,而從此,你也開啟了一段屬於自己的傳(被)奇(虐)之路。你不是英雄,也不是龍裔,你只是一個打鐵的少年——就像這個遊戲的標籤一樣,寫實的標籤滲透在遊戲的方方面面,在這裡,你要展開你艱難的人生,並在遊戲中負重前行。

當然,如果僅僅是遊戲難度高,或者還原的歷史風格建築,又或者終於歷史的冷兵器設定,拿玩家就不會一邊讚歎「寫實」,一邊把自己的鍵盤砸爛了。沒錯,在這款「模擬器」中,你不吃飯會餓,不睡覺會困,不學習連看書都有困難(雖然中文的順序並不一定影響閱讀,也算是中國玩家自帶「文化人」人肉BUFF了)。

在起初,我甚至有點懷疑,這個遊戲是不是還要拉屎,為此還特別留意遊戲場景中的廁所。畢竟我以後是註定要當一名神聖羅馬帝國貴族的,不能隨地大小便。

不過還好,它並不需要。

但也僅僅是不需要大便而已。在遊戲中我們需要跑步鍛煉來增加體能,通過頻繁飲酒提升酒量,還要把自己喂得飽飽的來應對各種挑戰。

「酒足飯飽後才能好好乾架」

當然,就像現實中一樣,任何事情都不能過量。作為一名保守腸胃病折磨的人,我相當喜歡在遊戲中控制角色胡吃海塞,在遊戲中讓角色干自己沒辦法乾的事情,簡直是天經地義。

但是在《天國:拯救》中,你必須像在超市閱讀食品生產日期標籤一樣仔細的看食物是否完好,如果不小心吃了過期的食物,就像你在大快朵頤後胃痛一樣,角色也會身體不適甚至中毒。而在中世紀,健胃消食片是不存在的。

有點懷念玩老滾5時候吃遍天際省的時光

當然不吃食物也是不行的,就像在現實世界中由於沒吃早飯在上午的體育課無精打采一樣,遊戲中角色處於餓的狀態後會獲取非常要命的debuff而變得十分無力。在這種狀態下和敵人搏鬥,與現實中餓的奄奄一息還要跑一千米一樣令人絕望。

順帶一提,在遊戲中堅持不吃飯,真的會餓死。(不要嘗試)

「RPG太它喵的假了」

在2011年的時候,有家名為Warhorse的捷克遊戲工作室曾經深刻的思考過這個問題。

也確實,每當玩家們談及RPG的時候,總會想到劍與魔法的交鋒,惡龍和騎士的戰爭。然而現實世界中,並沒有魔法也沒有惡龍,千篇一律的魔幻式RPG總會讓人產生那麼一點審美疲勞。

魔法與龍簡直是RPG的標配

然而究竟該如何打造一款真正具有真實感的RPG遊戲呢?在當時的業界並沒有任何一位遊戲製作人或是工作室能夠給出答案,也沒有任何人敢給出答案。

在當時,正是RPG遊戲非常受追捧的時候,然而在當時大行其道的RPG遊戲正是既有魔法又有惡龍的《上古捲軸5》。

「膝蓋中箭」在一瞬間隨著遊戲風靡了整個世界

Warhorse就是在這樣的情況決定「就是干」,著手開發一款「絕對貼近」史實RPG遊戲。在當時,這個動作引發了全球很多玩家的轟動。

大家停下手裡正在搓著的火球,開始關注這家工作室。

在當時,Warhorse才剛成立不久,是一家不折不扣的新工作室。但是隨著關注的深入,玩家發現這家工作的員工都大有來頭。《武裝突襲》、《幽浮餘震》、《黑手黨》等作品絕對是玩家心中的經典,現在參與過這些作品的大佬們就在Warhorse。之後Warhorse又宣布與Crytek合作,這讓很多玩家都吃了顆定心丸。

Warhorse又透露,將會用衛星俯瞰掃描真實的地理環境為基準,以實際比例用CE3引擎在遊戲中打造一個具有高度沉浸感的「真實」開放世界。

然而等待的時光是漫長的,在12年Warhorse放出一段遊戲視頻後,就很難有實質性的消息出現,境地和今天的《騎砍2》有些類似。

有生之年的《騎馬與砍殺2》

更糟糕的是,之後有消息傳出這款遊戲曾經一度面臨夭折。不光是遊戲製作人對「寫實」的遊戲製作「恐懼」,在資本層面上,投資者也不看好這樣「寫實」的遊戲。

畢竟那個時候,一想到歐洲中世紀RPG,大家腦袋中就會蹦出龍與魔法,或者是虛構的國家以及組織,穿越的道具和武器。如果將這些大受歡迎的元素全部剔除,這樣的RPG真的有市場嗎?

對製作人來說,玩家群體起鬨的歡,資本市場一片冷漠一般來說不是什麼好事。

玩家的反應通常具有欺騙性,特別是極端化的反應

還好最後有一位捷克的土豪出手,這才有了這款遊戲的面世。

不過就目前《天國:拯救》的表現和設計理念來說,這份等待十分值得。Warhorse用了7年多的時間,重新定義了RPG遊戲的中的真實,用突破性的設計理念告訴大家,「別的RPG太它喵的假了」。

十天收入破6000萬美金,年度吸金「獨立遊戲」

Warhorse首席執行官在接受採訪時表示,《天國:拯救》在全平台的銷量已經突破了100萬份。他表示,這個成績出人意料的好,不過他們也並不是沒有想過能到達這個目標。

目前,該遊戲的銷量仍然在不斷增長。

《天國:拯救》在Steam美區價格60美元,國區定價為248元人民幣。根據銷量推算,收入十分可觀。

而在外國人看來,《天國:拯救》這種沒有商業資金影響(土豪贊助不算),獨立完成製作,是一個很典型的「獨立遊戲」了,如果納入到這個範疇中,《天國:拯救》的收入簡直再造了一個天花板。

而根據此前捷克版福布斯中遊戲指導Daniel Vávra的透露,《天國:拯救》的開發成本大約在3650萬美元,也就是人民幣約2.3億美元。

這樣來看,Warhorse不但驕傲的回了本,還賺了不少的鈔票。雖然不清楚其他成本(比如營銷廣告)方面的消耗,但是總的來說Warhorse漂亮的打贏了翻身仗,不用像早年玩家們調侃的「去大街上乞討維持遊戲開發」。

「如果沒有資金了,我討飯也要把遊戲做完」

很多開發者,包括國內的開發者,都會有類似的自我調侃,而玩家也知道,開發一款理念新穎遊戲背後的賭注。

遊戲的市場是殘酷的,但是總要有人去著手改變一些事情。

現在,Warhorse可以風風光光的,迎接鈔票和口碑了,祝賀他們。

結語:

在刷微博的時候,我總會看到國內一些遊戲公司在打【X年燒了X個億,你卸載算我輸】的買量廣告,我覺得這句話放在這裡正好合適《天國:拯救》——「Warhorse七年燒了2個多億,你卸載真的算我輸」。

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