看到這樣的《合金裝備》,小島秀夫是會欣慰還是失望?
網易愛玩 百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。
從上世紀九十年代到二十一世紀初的十數年間,日本遊戲廠商一直推崇以明星製作人為核心的研發模式,這種區別於歐美廠商側重團隊合作的特殊制度曾誕生了大量耳熟能詳的明星製作人,相應的優秀作品也可謂層出不窮。
然而隨著一些優秀小廠逐漸壯大成為行業巨鱷,這種圍繞明星製作人開發遊戲的模式逐漸式微,正在逐漸淡出歷史的舞台,自2015年著名遊戲製作人小島秀夫與老東家科樂美(KONAMI)不歡而散後,似乎也預示著那個明星輩出的時代即將落下帷幕。
我們不能說明星製作人出品必屬精品,歐美大廠集團式的開發工序同樣也能誕生膾炙人口的好作品,但很明顯很多人仍然對過去那個時代念念不忘。
正因如此,小島秀夫與科樂美的分手鬧劇時至今日仍被玩家們熱議,特別是當科樂美宣布為旗下經典IP《合金裝備》推出續作《合金裝備:倖存》時,整個遊戲行業都一片嘩然——畢竟業界頂尖的諜報遊戲變成純粹的打喪屍生存遊戲,形變如此之巨實在難以讓人接受。
儘管有人認為合金裝備系列與其讓科樂美糟蹋,不如死了反倒更好。然而,對於一個老牌IP而言,傳承固然是一種尊重,適時創新卻也是另一種方式的尊重。
《合金裝備:倖存》之創新固然有傷害IP擁護者的嫌疑,可往往越是大膽的變化,體驗越是新穎——所以不妨先摘下有色眼鏡、消消氣,跟著這篇評測深入了解這款遊戲後再做評價。
BIG BOSS平行世界說
《合金裝備:倖存》觸及玩家逆鱗的部分,就在於它掛著MG之名卻無MG之實,不論是世界觀還是故事劇情都與原作相去甚遠。為此製作組引入了「平行世界」的設定,時間線從XOF進攻Motherbase開始,分割成兩個截然不同的世界,而玩家就在這次突襲戰中漂流至異世界,展開了一場匪夷所思的冒險。
官方野史還行
雖說平行世界是製作組為了「掛羊頭賣狗肉」所做的遮羞布,強行貼靠IP未免過於牽強附會。但反過來想,這也不失為一種有趣的切入點,從另一種視角去引導擴展MG世界的可能性。畢竟跟著蛇叔一路走來,怎樣的黑科技我們沒有見過?區區平行世界也沒啥問題。
遊戲與《合金裝備5》有關的地方非常少,蛇叔只存在於開頭動畫中?
你不再是蛇叔的影武者,你就是你自己——異世界的撿垃圾佬!
另外,平行世界設定還有一個優勢:製作組復用FOX Engine與《合金裝備5》的基礎素材也變得合情合理,即便是另一個世界的阿富汗與南非,場景與原作相同,似乎也沒啥毛病。於是各種熟悉的物件與場景順理成章的出現在了《合金裝備:倖存》的世界中。
然而很奇妙的是,儘管引擎還是那個引擎,建模還是那個建模,《合金裝備:倖存》的畫面表現卻離3年前的「幻痛」有著幾分差距,劣化的畫面與偶爾的掉幀究竟是因為沒了小島工作室,還是趕工出不了細活,這就不得而知了。
看得出來這是在下雨嗎
各位蛇叔們,可還記得這棟洋房否
舌尖上的合金裝備
每款遊戲都有屬於自己的一些賣點,很顯然,《合金裝備:倖存》的賣點之一就是標題中的「生存」二字,遊戲的全部系統都是圍繞怎麼活下去而打造的。本作與時下常見的求生類遊戲相似,通過引入「飲與食」這兩項人類基礎的生存需求來達到限制玩家生存的目的。
遊戲中,倘若人物陷入饑渴狀態,不僅會直接影響生命值與耐力值的上限,最終還會導致角色因飢餓或乾渴而暴斃,因此獲取生存所需的食料與凈水就成了《倖存》最基本的要務,只不過這些部分並不如想像的那麼簡單。
缺氧,飢餓,還有那麼一點口渴
比方說,打獵獲得的生肉未經處理就食用可能引發食物中毒,水潭收集的髒水未經煮沸可能導致細菌感染,角色的饑渴程度隨時間下降得飛快,原地不動20分鐘就會暴斃而亡。
這在遊戲前期成為限制玩家探索世界的最大不利因素,因為走太遠耗光飲食儲備,被迫喝髒水吃生肉幾乎是所有玩家初期將面對的生存考驗。
前期冒險喝髒水不可避免
等玩家度過初期,一旦學會合理收集、狩獵各種資源後,溫飽問題就不再是遊戲最大的難點。在水源地能捕捉綿羊或是馬兒,草原上能狩獵狼與熊,在森林裡甚至還會遇上各類飛禽。
這些不同的風景、氣候和物資共同使整個遊戲充滿了變數,你甚至可以一邊遊山玩水一邊烤羊吃雞,吃出一部舌尖上的合金裝備。
一棍撂倒,開膛破肚
走出迷霧,活下去
填飽肚子僅僅是玩家入門的第一隻攔路虎,深入劇毒沙塵的探索則是生存的另一個大難點。
根據世界觀設定,本作的世界是一個早已毀滅的人類末世,大部分地區都被能讓人類中毒身亡的沙塵暴所覆蓋。想要推進主線、收集重要生存物資都必須深入險地,但深入其中探索又必須佩戴氧氣面罩。可想而知,氧氣就成限制玩家探索世界的又一大掣肘。
水漲船高的補充費用與越來越低的補充量
儘管氧氣可以利用殺怪獲得的「庫班能量」來補充,但隨著每一次的補充,後續的消費以及補充的量級都會相應的上升與減少,加之沙塵之中的導航信號時有時無,一旦沒有導航的指引,探索便只能依賴遠方建築物隱約的燈光來指引方向,迷路也就成了家常便飯。同時角色在沙塵中跑動會消耗比平常多一倍的耐力,更讓生存成為一種極限挑戰。
我是誰?我在哪?我要幹什麼?——經典三問
生存類遊戲的最大樂趣就是與天斗與地斗,體驗艱難求生的成就感。《合金裝備:倖存》處處受限的移動、消耗迅速的氧氣、直擊胃袋的饑渴、時有時無的導航——多種生存限制元素同時發力,讓你活著的每一刻都顯得無比重要,為遊戲帶來了一加一大於二的遊戲樂趣和策略性。
相信我,經歷過差點渴死/餓死/缺氧而死,終於踏破沙塵迷霧回到安全地區時,心中大石落地的那種安心感絕對讓人萬分滿足。
迷路中被超巨型迷之生物嚇尿
遺憾的是,遊戲在生存部分並沒有太為難玩家太久,一旦劇情推進到基地開放建設後,在穩定產出的生活物資面前,探索時的溫飽與氧氣就不再是日常需要關心的問題了。
後期資源多到溢出
一大波殭屍正在靠近
當然,求生之路並不是滿足溫飽、四處溜達就足矣。《合金裝備:倖存》的世界中還充斥著大量的喪屍,或在探索中騷擾,或在支線任務中圍攻,與它們戰鬥也就成了活下去的關鍵。
打喪屍的遊戲我們見得多了,各種長槍短炮也都用過,不過像《合金裝備:倖存》這樣開局一個人,吃喝拉撒睡全靠一雙手的遊戲卻不多。
雖說本作復用了不少前作的素材,卻沒有一股腦兒的把過去蛇叔的各式大殺器照搬過來給我們用,很多時候我們只能依賴手頭的資源,製作一些簡陋的棍棒刀槍來作戰。
單一的喪屍很傻,隨意推倒調戲
但是群起而攻之就必須要有針對性的去作戰了
不同的武器之間手感與特性均有不同,片手劍的快速連招配合後撤、側移可以輕鬆完成打帶跑;長槍類穿刺武器可以從金屬柵欄的縫隙間穿過,搭配柵欄的阻攔效果可以達到隔山打虎之效,類似的武器性能區別還有很多。
隨著玩家等級的提升,我們還能獲得擴張自身生存技能的技能點,不同的技能可以為手頭的武器增加更進一步的進攻動作,或輕或重或蓄力,給戰鬥增加了更多的深度和廣度。
吃我一刀力劈華山
可以說本作依賴正面近身作戰的風格與過去主打潛行的《合金裝備5》在體驗上有著很大的不同。緊張的貼身搏鬥結合大量的敵人,你會不斷思考如何合理運用不同武器來把控戰鬥節奏,過程兼具了爽快與刺激。
以為只有無腦喪屍嗎,你跟得上我的斯比得嗎
Ho!Da~
不過,刀槍劍戟只是本作戰鬥系統的基礎,往往面對一大波喪屍的圍攻,我們還要藉助黑科技來智取。玩家在探索中可以搜獲各種類型的建築圖紙,並在基地的工台上打造諸如木製拒馬、帶點鐵絲網、固定式機槍座等防禦組件,然後在戰鬥中隨時將它們召喚出來用以阻攔敵人的腳步。趁手的武器搭配這些「即插即用」的防禦組件,豐富了戰鬥體驗的同時,策略性與趣味性都有不小的進步。
即插即用,非常方便
劃重點:多人合作塔防
坦白說,《合金裝備:倖存》玩法可謂枝繁葉茂,在生存與戰鬥之外還有著基地建設、管理、委派等細節部分。但其實單人遊戲並非這部遊戲真正的重點,有趣的多人合作才是保證樂趣經久不衰的核心。
多人模式本質上也是對單人遊戲里防守戰的復用,就連防守的地圖也是一模一樣,不同的地方在於敵人的數量與危險程度要高了不少。喪屍群不僅速度變快,炮擊、自爆、追蹤等多樣化的高級喪屍組合進攻更是讓人防不勝防。如若不靠多人一起配合作戰,結果可想而知。可即便是四個人組隊也不可能靠自身攜帶的物資挺過三波密集的進攻,這就要求玩家有組織地去收集散落在地圖各處的資源,再轉化為作戰用的防禦組件。
躲在角落的炮擊喪屍是多人遊戲的噩夢
每局遊戲都會給予玩家部分安全時間去搜集地圖上的物資,同時還會觸發部分搜集支線,完成後可以獲得整套的製作物資或是得到一台微型METAL GEAR助戰。如何抓住敵人攻擊波次間的空檔去收集資源、打造物品變得尤為重要,甚至於專門一人在外負責收集資源供基地防禦隊友使用也是可行的策略。
大佬們真肝,我覺得我也蠻拼的
單單從玩法內容上看,《合金裝備:倖存》的多人模式看起來非常簡單,一眼能望穿,然而實際操作以後才會發現個中樂趣深不可測。
當今市場,以合作打怪為主導的遊戲確實不在少數,並沒有幾個遊戲做到機制上開宗立派的創新。《合金裝備:倖存》引人之處在於——在形式的限制之下把內容玩出了花。
遊戲中最為千變萬化和充滿樂趣的莫過於人和人之間的合作,而以玩家之間合作為核心基礎的多人遊戲,向來都受到國外玩家的追捧,所以當初IGN編輯會說出「對不起,小島,這遊戲很好玩」的言論也不奇怪。
目前多人模式下幾乎可以做到5分鐘匹配一局的高頻率,肝出一身紫裝的高等級玩家更是到處出沒,側面驗證了這款遊戲有其獨到的地方。
又拿了第一,開心!
從零開始的異世界生活?
就如開頭所言,《合金裝備:倖存》是《合金裝備5》的平行世界,作為BIG BOSS麾下狙擊手的你,在機緣巧合下穿越到已經毀滅的異世界,帶領其他漂流至此的倖存者揭開這個世界的真相,拯救世界。
故事能獨立成章,能自圓其說,是一部遊戲的本分。你別看這劇情看起來極度扯蛋瞎搞,實際上故事脈絡設計優秀,時空交錯虛虛實實間,反轉一輪接一輪,頭尾呼應,滿足了劇情「起承轉合」的完整性。甚至於最後大結局時,我險些飆淚。(對不起小島啊)
故事開頭這句「我想你」,通關後再看,不禁讓人動容
大騙子,把眼淚還我
但不可否認的是,沒有小島參與的故事演繹,終究是有差距的。不僅大量劇情對話通過定格PPT來演出,整體對白也過於平淡流俗,若不是部分角色討喜,故事背後的陰謀反轉一輪又一輪,實在是撐不起這個場面。
最後...氪金?
可以說,大部分人被某些媒體誤導,對《合金裝備:倖存》產生了一個誤解:這遊戲會強迫玩家氪金。然而事實上,這款遊戲里並沒有值得玩家花錢的地方。
首先一個被大家群起攻之的就是開新檔要將近10刀,可對於這樣一個強調資源積累的遊戲而言,重練一個一窮二白的新角色沒有太大必要。因為重開意味著一切都是重來,資源、圖紙、多人地圖統統都要重新去探索過。而這又是一個極度漫長的過程,並不像《黑暗之魂》建一個新角色玩玩新流派來得那麼有趣。
花10刀開一個新檔,但你確定想重玩一遍?
除此之外,科樂美還設計了怎樣的氪金收費點呢?只有資源加速而已。它能讓你獲取的經驗以及基地產出的資源翻倍,可問題在於當你能夠建設基地了,資源就早已不是問題了,此時再翻倍又有什麼意義呢?看著一倉庫的馬鈴薯吃不完變成腐壞嗎?
相較前兩者,能交換高級武器的戰績點數才是氪金價值所在
結語:多一份包容少一分成見
我們要看清一個現實——身為日本頂級的大財閥之一,科樂美隨手印幾張「遊戲王」的限定卡就足以賺出小廠商無法想像的財富。以利益為主導的商人完全沒必要去做費力不討好的事,即便這樣科樂美仍然沒有放棄《合金裝備》這個品牌,而是頂著萬般謾罵做了一些新的嘗試。儘管做法和結果於情於理都讓人很難接受,但毫無疑問科樂美對待這個品牌絕非兒戲。
作為一個與《合金裝備》有著多年不解之緣的玩家,我也曾對小島的境遇感到萬分唏噓,亦對科樂美的決絕報以惡意。因此我也無意為《合金裝備:倖存》說好話,可遊戲的本質是給人帶來快樂,只要遊戲好玩就值得去推崇。誠然,它的質量雖算不上驚世駭俗,但也絕對是頗具樂趣的優秀作品。
遊戲就如人生,是一個萬花筒,換不同的角度去觀察,就會發現全新的世界。如果你對小島秀夫並沒有個人崇拜情結,同時又恰好喜歡動作求生遊戲,那麼《合金裝備:倖存》可以為你提供一段奇特的冒險。
人生路漫漫,一切向前看。《合金裝備》過去給我們帶來的美好回憶已經足矣,未來它還將以怎樣的形式走下去,我們或許應該多一份包容少一分成見。
(本評測基於PS4版,遊戲時間約為35小時)
感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。