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我們是如何造神的?



利維坦按:大約上世紀九十年代,圖形網遊還沒出現之前,我曾是國內一款武俠類MUD遊戲的早期玩家。那個遊戲的創作者是我的朋友

(準確地講是網友)

,TA給了我一些特權,包括最高的攻防屬性和許可權。簡言之,

TA

是創世神,而我是

TA

在凡間的代理人——半神。




事實證明,特權讓人膨脹。在幾天之內,我把江湖上各個門派滅了一遍,玩家們從最初的俯首帖耳漸而怨聲載道,創世神對我這種喪心病狂的行為甚為不滿,TA取消了特權。於是我就像赫拉克勒斯那樣,失去神力,被貶為凡人。




從某種角度看,網路遊戲就是人類社會的鏡像,同時,遊戲世界中意識形態和體制的進化速度又遠超現實。從神格崇拜

(我的遭遇就是一個好例子)

到憲政狀態,這個演進過程人類社會花費了幾千年,而遊戲世界只用了不到30年。




網遊其實是一個加速的試驗場,我們——作為真實人類的玩家,會在不受物理世界束縛的數字世界中創造出什麼樣的新文明?這是一個很有意思的問題。




文/Jason Anthony


譯/遊程


校對/boomchacha


原文

/nautil.us/issue/57/communities/how-we-make-gods--


本文基於創作共同協議(BY-NC),由

遊程

在利維坦發布




伊戈爾(Egor)唯恐天下不亂,從他出現那時便是如此。故事發生在1982年,地點是一款名為MUD

【Multi-User Dungeon,多使用者迷宮,後又被稱為

多使用者空間(

Multi-User Dimension)與

多使用者領土(

Multi-User Domain)】

的遊戲世界。這款遊戲在埃塞克斯大學伺服器上運行,是世界上最早的在線遊戲之一。在伊戈爾出現之前,遊戲有條不紊地運行著,有決鬥、惡作劇、會噴火的惡龍等等設置。

簡而言之,雖然不及現實世界完備,但這款遊戲也有著自己的社會契約。




伊戈爾是一個玩家的昵稱,他是個黑客,不斷地挑戰著這款遊戲。

為了讓角色升級更快,他曾寫出新的遊戲腳本。伊戈爾還找出了許多bug,並加以利用。

比如,在他發現了冒充其他玩家登錄的辦法後,便大玩借刀殺人,肆無忌憚地搞破壞,笑看賬號的主人登錄時被憤怒的玩家團團圍住的傻樣。他還藉此機會欺負新人——在他們知道如何執劍之前就將其擊殺。




30年後,以埃塞克斯伺服器上的這幾百號的玩家為起始,多人在線遊戲的玩家數量迎來了幾何式的增長。

現今,約有6.18億人玩網遊;舉個例子,在某天,最歡迎的遊戲同時在線的玩家數量最多會高達200萬。

而圍繞大型多人在線遊戲(MMO),建成的產業一年產生的收益達到149億美元,比冰島一年的GDP還要多。




然而從某種程度上說,這個龐大產業的形成取決於如何解決伊戈爾這種人帶來的麻煩。在網遊發展的朝陽時期,伊戈爾將蛇引入了伊甸園。以他為代表的非傳統計算機大牛,迫使大家不得不去直面一系列問題:

誰掌管這個世界?憑什麼?以及如何測驗和確認這個虛擬社會的邊界?這些問題,在現實世界也同樣適用。





插圖:Jonathan Rosen




社會學家羅伊·奧爾登伯格(Roy Oldenburg)在其《偉大的好地方》(The Great Good Place)一書中曾提出一個觀點:社區友鄰們能夠組成出構建和諧社會的絕好要素。為了使這種願望成為現實,

他認為社會需要有一些休閑場所,讓人們可以很隨意地交流。羅伊把這個地點稱為「第三空間」(third place)。

這些場所並不是像法院、辦公大樓那種帶有實用功能的建築物。相反,

「第三空間」具有讓人們在「閑逛」中擦出火花的魔法。

以前,這種神奇的「閑逛」會發生在古希臘的集市,或者是啟蒙運動時期巴黎的咖啡店。談天、遊戲都是「第三空間」常有的活動。





羅伊·特魯貝肖和理查德·巴特爾在玩遊戲。圖源:Richard Bartle




最早的一批在線社區具備了「第三空間」的諸多特徵。然而在MUD誕生以前,它們不具備「空間」這個要素。1978年

(校對注,原文1980年有誤)

,在埃塞克斯大學與羅伊·特魯貝肖(Roy Trubshaw)一同開發MUD的理查德·巴特爾(Richard Bartle),將「空間」視為MUD的一個特色。MUD是第一款可以容納數十個玩家同時在線的遊戲。它的資料庫里包含一系列的「房間」,玩家們可以自由穿行其間。

如果玩家們碰巧進入了同一個房間,他們可以做一些現實生活中的事,比如:聊天、打架、甚至是接吻。




「MUD把

空間

的概念引入了互聯網,」巴特爾說道,「玩家會有身臨其境的感受,這與單純的聊天不同。」這種體驗後經證實,讓人十分上癮。1980年,埃塞克斯大學的伺服器剛一連入阿帕網

(ARPANET,美國國防高等研究計劃署開發的世界上第一個運營的數據包交換網路,是全球互聯網的鼻祖)

,MUD的人氣就爆炸增長起來。在那時,埃塞克斯大學的伺服器只允許撥號上網的用戶在午夜12點至早上6點之間上線玩遊戲。粉絲們迅速調整了自己的作息規律,變身吸血鬼——通宵做任務來強化他們的遊戲角色。




簡而言之,MUD為第一批計算機極客提供了舒適的社交場所,也就是奧爾登伯格所設想的「第三空間」。「整體而言,MUD的玩家聰明而且很懂科技。所以線下世界的人們會給他們冠以諸如怪人、獃子,之類的稱謂。」巴特爾說道。

他將MUD設計成一個帶有避難所性質的聚會場所。

「玩家可以擺脫現實世界強加給他們的個性,並成為自己內心想要成為的樣子。」





在網遊發展的朝陽時期,伊戈爾將蛇引入了伊甸園。






《第二人生的到來》,圖源:Princeton University Press




根據人類學家湯姆·博爾斯托夫(Tom Boellstorff)的說法,避難所的稱謂在現實世界並不陌生,但在有線世界

(也就是後來的互聯網)

是一個非常新穎的概念。

博爾斯托夫花了三年的時間,把現實世界中人種學的理論應用到虛擬世界中

,這為他在2008年出版的《第二人生的到來》(Coming of Age in Second Life)奠定了基礎。當完成這本書時,他不由得注意到,自己眼下的工作,和之前在印尼與同性戀人群相處的經歷有許多相似之處。




我覺得在印度尼西亞,相較於身份不被認可,男同活動空間的問題要更嚴峻。

」博爾斯托夫說道。他發現,那些被主流社會所排斥的團體,會在公園裡碰頭,緊緊地團結在一起。「

我發現同樣的事情也會在網上發生——當人們發現一個聚集的場所後,會自然而然地形成一個小團體。





 MUD遊戲界面的截屏,《戰爭行為》(Act of War)。圖源:Garumike/Wikimedia Commons




無規矩不成方圓,像線下世界一樣,MUD也需要建立起自己的規則,而這些規則多多少少受到了一次社會行為危機的影響——這又把我們拉回到伊戈爾的故事。




「頭兩三年,MUD的玩法就像是現實世界的遊戲那樣傳統,大家都『很友好』, 」巴特爾說道,「但伊戈爾的出現,改變了這一切。」




巴特爾很快強調說:在現實世界,使用伊戈爾為昵稱的玩家是個非常友善的人。

他在MUD里的暴行僅僅是表達了一種新興的黑客道德標準:富有創造力、獨立性、樂於挑戰底線。這些品質,對構建互聯網起到了極大的影響。 




對於初次觸及MUD社區的菜鳥們,伊戈爾是一個明確而危險的存在。巴特爾的回應古典而優雅。他動一動手指就能進入自己創造的世界的程序中:站在上帝的視角硬編碼出一套被稱為「死亡之手」的程序,輕而易舉地粉碎了伊戈爾。




也許令人感到驚訝的是,湧入MUD的技術大牛如此之快的投入到神權統治

(通過超自然手段干預遊戲)

的懷抱。「絕大多數玩家對權威毫無好感。」 巴特爾說道,其原因和早期寫代碼的思維方式有關。寫代碼是個尋求最優解的過程。

然而當麻煩出現時,一個超脫遊戲規則之外的全能「管家」的存在就顯得非常有必要了。




遊戲里的等級制度迅速成型。大部分玩家是「凡人」,通過努力升級,可以成為「巫師」或者「女巫」,也就是社區的管理員。他們能夠懲罰或者調戲其他玩家,更有甚者會擊殺等級低的菜鳥。但是遊戲的開發者和少數被選中的人則扮演著更加高級的角色。他們負責解決管理員搞不定的問題。為了履行職責,這些人會使用自己的特殊能力,改變遊戲的時間和空間。





中國早期的一款文字

MUD

《俠客行》截屏。





在現實世界裡,用伊戈爾為昵稱的玩家是個非常友善的人。而他在MUD里的暴行僅僅是為了表達一種新興的黑客道德標準。




巴特爾把MUD世界中自己扮演的角色稱作「大法師」,但在他隨後賦予了這一角色更高大上的頭銜。他認為,

從技術上說把MMO的設計者稱作「神」非常合適,因為他們創造了遊戲世界,卻又不被遊戲世界的條條框框所束縛。

與普通玩家不同,為了保障遊戲體驗,設計者們有必要遊離於規則之外。2011年,在布里斯託大學的一次演講中,巴特爾表示,將設計者稱為「神」並不是隱喻——因為有數百萬計的玩家,在「神」創造世界裡度過不計其數的時光。




在MUD之後發行的遊戲中,「巫師」的角色依然存在,但是虛擬世界的開發者更傾向於採用「神」的叫法。大體上來說,遊戲開發者並沒有濫用職權。在此體制下,玩家的日常監管由管理員負責。「神」有時會偽裝成「凡人」,行走於普通玩家之中。但當玩家起了衝突時,開發者們需要出來主持正義,懲惡揚善。




有人可能會問,如果沒有「神」,遊戲還能運轉嗎?

1985年,

程序員本·勞里(Ben Laurie)做了一個名為「上帝」(Gods)的遊戲,讓玩家們完全自治,沒有 「神」、「大法師」介入。

高級玩家可以把祭壇放在主廣場上,如果其他人前來進貢,那麼高級玩家就會獲得更高許可權。這個點子是為了讓玩家自主選擇最適合這款遊戲的管理者。試驗中曾經出現過無真實玩家擔當的神的情況,這個神叫「Blob」,玩家們向無人扮演的「神」表達自己的崇拜之情。




然而「上帝」這個遊戲沒能重現MUD的輝煌。

玩家用虛擬的食物作為貢品,選出自己心目中的神去管理這個世界。




博爾斯托夫和越來越多的研究者認為,虛擬空間的經歷可以反映出玩家線下生活里的狀態。博爾斯托夫進一步補充說,人類所經歷的一部分生活總是虛擬的。他在寫道:「

由於通過文化的稜鏡體驗生活是人類的本性,因此人類自身就具備虛擬性。




何為人類的虛擬性

【校對註:virtuality,馬塞爾·普魯斯特給出的定義是:真實但不存在,理想但不抽象(real but not actual, ideal but not abstract)】

?博爾斯托夫認為,

人們通過共識的符號體驗虛擬生活,比如神和宗教。

羅伯特·懷特(Robert Wright)在其著作《上帝的進化》(The Evolution of God)一書中,針對這一現象的發展提出過一種理論。

他認為長期以來被當作權力工具的宗教,正被法律法典所替代。





遊戲《迷霧》的電腦截屏。圖源:wikipedia




這個過程也呼應了多人遊戲中眾「神」的命運。

最初,神權隨著玩家基數的增加而擴大。少數幾個遊戲因為臭名昭著的「神」而出名。洛瑞(Lorry)是80年代中期一款名為《迷霧》(MIST)的

多使用者迷宮

遊戲的管理員。在洛瑞的伺服器上,每十個玩家中會有一個遭到他的擊殺。洛瑞會一邊享受這種屠殺,一邊高呼「我就是王法!」他的話傲慢、自負、殘暴,頗似曹孟德的「寧教我負天下人,休教天下人負我」。但不知何故,這也使遊戲的活躍度得到提升。




隨著時間的推移,玩家數量急劇擴張,神的力量便開始衰退。這一轉變起始於90年代初一款名為《鄉村之聲》(Village Voice)的遊戲。名叫「邦哥先生」(Mr. Bungle)的玩家在LambdaMOO世界中橫行霸道。玩家們無法有效地向「巫師」求助,因為他們逐漸厭倦在遊戲世界中解決爭端,進而迫使玩家自行決議。許多玩家想讓管理員封鎖邦哥先生的賬號,然而最終判罰卻不疼不癢。 





洛瑞的伺服器上,每十個玩家中會有一個遭到他的擊殺。洛瑞會一邊享受這種屠殺,一邊聲稱「我就是王法!」







如今,在線遊戲里幾乎找不到「神」的蹤影,至少開發人員不會在遊戲里為所欲為了。

在很多像《魔獸世界》這樣的商業遊戲中,玩家們會簽署一份使用條款:明確定義每種懲罰,以及如何用來保護玩家的遊戲體驗。就算玩家偶爾能碰到「遊戲大師」

(Game Masters,既暴雪的工作人員)

,他們的作用並不比遊戲內的幫助欄要大多少。在虛擬世界裡,「神」來得快,去得也快。




不過,數字世界裡的「神」促使我們思考,

當人類創造出不受物理世界束縛的文明時,我們應該做些什麼。

遊戲世界讓我們沉迷於像考古一樣探索,不只是遊戲世界,更多的是人類自身。在長達30年的時間裡,玩家從最初對魔法和人格的崇拜,轉變為一種憲政狀態,與人類文明的發展吻合。那麼在網戲飛速發展的試驗中,還能找出有關人類狀況的其他教訓嗎?網遊就像是快進的人類社會,我們還能從中學到什麼呢?





現實中的安德魯·格萊斯特




迫於「死亡之手」的威脅,伊戈爾不再欺負其他玩家。他改過自新,先是當上MUD遊戲里最年輕的「巫師」,爾後也成了一名遊戲開發者。

【校對註:他真名是安德魯·格萊斯特(Andrew Glaister),曾參與DirectX的設計】




最後,似乎還沒有人透露成為滋事者、智者、神是怎麼樣的一種體驗。起初可能就是覺得很爽,但會逐漸變得無趣。




「沒有人想成為神,」巴特爾說道,「玩家只想成為普通的玩家。」












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