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遊戲是不是惡魔,關鍵看開發者的社會責任心

3月3日,全國人大代表、騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰在媒體見面會上對記者表示,「不是所有遊戲都是惡魔,家長不應該只看到遊戲的負面,也應該看到正面的東西。比如遊戲可以幫助家長和孩子的互動。」全國政協委員、民革廣東省副主委、廣州大學副校長於欣偉委員這次帶來了《關於加快推動網遊分級制的建議》提案,呼籲防範手游上癮必須從娃娃抓起,加快建立網遊分級機制刻不容緩。

農耕時代有農耕時代的遊戲,電氣時代也有電氣時代的遊戲,而到了網路時代,則必然會有體現這個時代科技發展的遊戲,所以,在我們生活的這個時代,出現各種各樣的網路遊戲,出現大大小小的遊戲公司,將遊戲做成一門專門的生意,發展為一門專門的產業,從某種程度上來說,也是社會發展的必然,並不讓人感到奇怪。

遊戲是人類創造出來的用於學習或休閑的工具,或者寓教於樂,或者陶冶情操,或者純粹用於打發時間,這些都滿足了人類的某些需求,從這個意義上來說,任何遊戲的出現都有其合理性。但是,任何事物也都有兩面性,在滿足正當需求的同時,一些遊戲也給人們的生活帶來的負面的影響。比如,麻將原本只是遊戲,但一旦沉溺其中或者變成賭博的工具,其危害也是顯而易見的。

遊戲不是惡魔,但沉迷和上癮卻是惡魔。近些年,因為網路遊戲而引發的悲劇,已經讓公眾尤其是家有孩童的家長們產生了深深的憂慮。誠如馬化騰先生所言,遊戲有其「正面」的一面,也有其「負面」的一面。但是,不同身份和角色的人怎麼去看待遊戲和「正面」和「負面」,結果與意義都是截然不同的。

從「正面」去看,當然是遊戲設計得越能引人上癮越好,防上癮的設計越少越好,如果才能吸引更多的玩家,賺取更多的利潤。從「負面」的角度去看,當然是在把遊戲設計得吸引人的同時,也做好防上癮防沉迷的設計,保護好玩家尤其是未成年玩家的利益。畢竟,身心都未成熟的未成年人在遊戲面前根本沒有抵抗力,對成年人沒有任何危害的遊戲,到了他們那裡也可能是毀滅性的,所謂「汝之蜜糖,彼之砒霜」,便是此意。

對於家長來說,更應該做的不是如馬化騰先生所說的那樣去看「遊戲的正面」,而是多盯著「遊戲的負面」,因為這才是最值得擔心的問題和家庭的利益所系。而對於遊戲公司來說,有沒有社會擔當,願不願意承擔社會責任,最主要的一點就是看他們站在什麼樣的立場上去看待自己開發遊戲——從所謂的「正面」去看,那是生意人的觀點,而從「負面」的即家長的視角去看,才是社會擔當意識的體現。

不能讓人喜歡和迷戀的遊戲不是好遊戲,但是,不能防止沉迷尤其是不能防止未成年人沉迷的遊戲也不是好遊戲。遺憾的是,在很多做遊戲的人眼裡,未成年人恰恰是他們最主要的目標客戶,是他們不斷改進遊戲設計拚命拉攏的對象,之所以如此,也正是看中了未成年人的易上癮性和消費時的非理性。所以,從某種意義上來說,遊戲雖然非惡魔,但如果遊戲背後的人動機不純、責任心不強、缺乏社會擔當,惡魔就有可能附體於遊戲,使遊戲變成危害未成年人身心健康的惡魔。

誠如于欣偉委員所說,防範手游上癮確實必須從娃娃抓起,加快建立網遊分級機制也刻不容緩,但是,即使建立了網遊分級機制,很多工作也仍然需要像騰訊這樣遊戲開發者配合才能做好。所以,無論是未建立分級機制的當下,還是建立起分級機制的未來,像騰訊這樣的網路遊戲公司,都必須承擔起自己的社會責任,平衡好遊戲收入與社會責任之間的關係,做將「魔鬼」關進瓶子的那個人,而不是躲在逃出瓶子的「魔鬼」背後大賺其錢。(張楠之)


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