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我們中的一些人在遊戲敘事上越來越沉湎於一種反思性偏好

從《半條命》開始,我們中的一些人在遊戲敘事上越來越沉湎於一種反思性的偏好,一個接近於金科玉律的規則,一個不容置疑的設計真理。它是這樣的:

當遊戲體驗持續存在時,第一人稱遊戲敘事「更好」 ,永遠不要改變選擇的視角。過場動畫是敵人,沉浸的破壞者,是編織故事的簡單方法,討巧地將故事與環境、機制和遊戲流程結合在一起。

我們中的一部分人仍然相信這一點。因為過場動畫肯定不會改善《半條命》,並且因為確實不難找到持續的第一人稱體驗,這些體驗可以帶來好故事(《Edith Finch》,《Tacoma》,《Light of Town》,回顧過去一年左右)。

然而我發現在第一人稱遊戲中呈現的故事越來越不令人滿意。事實上,人們只需要看看《半條命》和它的續集就可以了:原版是緊湊的,被簡化的;這是一部講述殘酷生存的第一人稱敘述,更接近一部紀錄片,而不是傳統意義上的故事。它的續集是一個很好的遊戲,但其中有一個總圍繞著你和你說話的角色,而你自己什麼也沒說。《半條命2》具有特殊的淺薄性,其前身的「災難報告」風格變幻為一個科幻性幻想,其中的角色經常以誘惑的呼吸等待你,並期待你的救贖。

考慮以下內容:《生化危機7》,《黑暗2》,《掠食》,《孤島驚魂3》,《孤島驚4》,《地鐵2033》,《死亡之光》,《觀察者》,《殺戮地帶:暗影墜落》,《恥辱2》等等。

所有人都從相同的角度講述他們的故事。有些人採用「第一人稱過場動畫」(玩家不能互動,但鏡頭仍然是第一人稱的視角)。所有人都讓我感到寒冷。

通過一定的觀點,指責壞的寫作是無益的,因為它不會促使我們進一步探索,看看豐富的故事講述和堅定不移的鏡頭之間是否存在更根本的障礙。在玩上述遊戲一兩年後,看到他們都擠在影響故事深度的同一個無形的牆邊——一個讓他們的敘述感覺彼此非常相似的故事——我相信它是存在的。

我想明白為什麼。

第一人稱視角

很少有電影是從一個持續的視點拍攝的。漢弗萊·鮑嘉是最近的一個例子。另一個是《厄運》電影改編的FPS序列。評論家一般認為它是一個失敗的實驗。有趣的是,這些實驗已經進行了很久,當時電影理論家已經告訴我們對當今第一人稱遊戲的反應如何。

在1947年電影《黑暗之路》中,漢弗萊·鮑嘉扮演的一名犯人從聖昆廷監獄大膽逃脫——開場場景完全展現在第一人稱身上。該片段結束時,鮑嘉擊敗了一個無意識的男人,這讓我想起了現存的每一個第一人稱遊戲過場動畫。

《湖中的女人》(也是1947年)是一部完全從第一人稱視角拍攝的黑色電影。在這裡,羅伯特·蒙哥馬利扮演偵探菲利普·馬洛(很巧,他以前由鮑嘉飾演),調查奧德麗·托特的老闆的妻子失蹤。反思技巧並不奏效,鏡頭之間脫節,以及蒙哥馬利在尋找和站立的位置,只會分散注意力。用電影理論家胡里奧·莫雷諾的話說:

「沒有任何可能的方式將武器與我們的肩膀連接起來。所以,湧入屏幕下方的煙霧也不可能讓使我相信,我,英雄,在我嘴裡有一支香煙。「

我們,觀眾,並不覺得我們是他,或者甚至真的通過他的眼睛觀看。我們感到別的東西。

第二人稱視角

我們實際上擁有的是第二人稱視角,或者像莫雷諾所認為的那樣,是二等客觀主義,這是一種「內在的體驗……從抽象而非客觀的觀點提供給我們,這是沒有人的觀點」。這是遊戲書《戰鬥幻想》以及從持續的第一人稱視角出發的任何視頻遊戲的做法。我認為,你的角色所具有的「代表性」越多,這些觀點越不客觀。

《半條命》除了它的營銷資產和開放的文本外,幾乎沒有什麼能讓你把這個角色和戈登·弗里曼區分開來。《半條命2》更是如此。在《生化危機7》中,它的第一人稱角色不停地說話,用手去做事,這個觀點是非人性的,以至於讓人疏遠。在虛擬現實中這種體驗確實是「沒有人的觀點」。

在電影方面,有兩種類型的鏡頭,主觀和客觀。你會把構成電影大部分的「常規」鏡頭作為目標。PoV的拍攝位於主觀的最遠端,並且——在一段延長的時間內——這是一個令人不安的敘事工具。

Paul Willemen對「距離感知」的概念進行了總結,說傳統電影的目標是「消除對攝像機存在的侵入性認識」。擴展的PoV鏡頭——類電子遊戲只能達到與此相反的目的:不斷吸引注意力,縮小觀眾與主角之間的距離,但永遠無法完全達成目標,讓我們迷失在二等客觀主義的朦朧中間地帶。

第一人稱小說

文學提供了另一個比較關係。第一人稱和書信體故事很常見,有許多著名的例子。以這種方式講述故事,會遇到電影或視頻遊戲所常見的幾個問題。

為什麼是這樣?可能有無數的原因,有兩個是我想關注的。首先是由於媒體的性質。故事主要出現在想像中,讀者和主角之間沒有視覺衝突。羅賓遜·克魯索可能會說「我」,但是你對正在閱讀的別人行為的理解是很清楚的,不會陷入第二人稱的不確定之中。

讀者和克魯索、吉訶德或弗蘭肯斯坦的敘述之間存在這種距離,這對我的第二點至關重要。莫雷諾說:「......敘述者在談到他自己的行為時,對自己是有距離的,並且採取了第三人稱觀點。他們回憶過去的行為,或想像未來的行為,看到自己在意識到自己的行為。「

罕見的是第一人稱的敘述,每一個腳步都是詳細的,每扇門打開,並用口語說話,這是對現在時態的完整敘述。他們是第一人稱——是的——但他們是編輯回憶,通過每一次遺漏創造距離。人們可以看到,這種距離不僅對文學至關重要(它畢竟是戲劇性諷刺的基礎),而且對所有的敘事都是至關重要的。

敘述的缺失

在對第一人稱電影的批評中,莫雷諾提到「對敘事的違背」 ; 一個故事的概念,所有的東西都似乎指向了主角。因為觀眾除了看到主人公所看到的以外,什麼也看不見,沒有對別的世界的感覺。

這說明了為什麼在第一人稱遊戲中有很多故事是非常相似的。事件和設置可能會有所不同,但最終對它們卻有相同的感覺:角色站在你身邊,告訴你去哪裡。你去那裡。你在第一人稱的場景中無助地看著這個第二人稱的主人公,你是你,但你卻被背叛和出軌。由於缺乏距離,電子遊戲的角色和他們的動作顯得很膚淺,在一個空白的地方出現,不可能知道他們從哪裡來,也不知道他們要去哪裡。唯一真正存在的事件就是那些發生在你身上的事情。

走向未來

事實上,我不知道解決方案是什麼,也不知道我在這裡探討的是否是問題的核心。但我相信距離問題是一個實實在在的問題。我們渴望講述更複雜的故事,並將這些故事保持在一種沉浸式、持久的遊戲體驗的框架內。

雖然他們可能沒有考慮到這個問題,但遊戲確實存在並暗示了問題。《萬眾狂歡》給我們的啟示是,只要將玩家的想法簡單地去掉就創造出距離。你只是「相機」,完全脫離了現實,在一個沒有指向你的故事裡,將豐富的故事留給你去尋找。Tequila在《看不見的時間》中完成了一項類似的壯舉,用了完全不同的方式——完全避免了成為一個互動「遊戲」的責任,而這並不是很多人的口味。

隨著VR遊戲的興起,我相信這是一個將變得越來越重要的故事設計領域。根據我作為VR開發人員的經驗,您嘗試讓玩家身扮演的角色越明確,「第二人稱」的這種不可思議的距離感會越大,即使與傳統遊戲相比。儘管我並不是建議第一人稱遊戲停止嘗試講述更加豐富的故事,但可能確實如此——要真正吸引我們的玩家——我們必須找到新的方法。

數字敘事出品(作者:Richard Hamer;譯者:葡萄漿果)


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