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《真龍霸業》:玩家本該無階層,「制衡型」遊戲生態下的SLG3.0應該是這樣

如何在SLG品類手游爆發之期再出奇招,或許騰訊開年首款手游《真龍霸業》給出了現階段的最佳答案。

騰訊開年首款戰爭策略類手游《真龍霸業 》於3月8日上線

2017年無疑是作為「老前輩」的SLG品類再度爆發,煥然新生的一年。據Sensor Tower數據顯示,同年7月共有3款SLG手游進入中國區iOS收入榜TOP20;11月有18款SLG進入中國區iOS收入Top100。此外,在此細分品類下,除了產品的百家齊放,各家廠商更不遺餘力尋找適合SLG手游發展的「新姿勢」。

Sensor Tower2017年7月中國iOS 手游收入監測數據報告

2018年3月8日,由騰訊旗下北極光工作室研發的更制衡的戰爭策略手游《真龍霸業》開啟全平台公測。基於全新SLG玩法設計理念,其主打不同玩法流派用戶制衡,讓我們對SLG遊戲品類似乎有了更多可想像的空間。

《真龍霸業》

但時至2018年,當「吃雞」、競速、休閑、甚至區塊鏈遊戲熱度不斷的時候,SLG品類整體市場似乎有點冷清,而《真龍霸業》一經面世卻在這個市場上迅速成為焦點。

在多年玩法變遷和演繹後,這一充滿策略樂趣的玩法還能有何新突破?或許在兵種成長與戰鬥模式的背後,我們更應該回歸初心,將產品化為「整個世界」去設定這場以策略為主線的頭腦風暴。

玩家本該無階層 ,「制衡」才是SLG玩法升級的重中之重

倘若細細梳理現階段市場上大多策略網遊類手游作品,將玩家之間的博弈關係加以比喻,無可厚非,這是一場不同玩法流派下「狼」與「羊」的戰鬥,孰強孰弱一眼便知。

為什麼?

事實上,作為遊戲行業中發展歷史最悠久的類型之一,SLG網遊有一套非常經典的基礎形態,正如經典產品《列王的紛爭》,戰鬥設定、資源的分配等很多規則和設計幾乎約定俗成。

《列王的紛爭》遊戲畫面

另一方面,隨著國內移動遊戲用戶規模擴大,原本單機時代喜歡策略類遊戲的核心玩家群體大量進入手游市場。而策略遊戲品類下,較為考驗用戶策略型成長與部署的燒腦玩法吸引了眾多用戶的加入。

同時,策略遊戲忠誠度高、付費率高、長期arpu值高的用戶特質,令眾多遊戲廠商紛紛忽視此類遊戲以往前期調試期、回收周期較長、付費相對後置等研發短板,希望在SLG乃至整個策略遊戲品類中找到「穩賺一筆」的飯票所在。

極光大數據2017年度下半年手機遊戲市場研究報告

報告數據顯示,策略遊戲在2017年度下半年是用戶使用市場最多的遊戲品類,而遊戲頻次亦排行第4。同時,據公開信息顯示,此品類遊戲中,用戶次日留存

但這種爆發同時也迎來了眾多SLG等策略遊戲的「野蠻生長」與用戶導向「畸形發育」,市面上大多產品遊戲設計與市場宣傳都更加重視遊戲付費內容,即如果希望短時期培養高階兵力便需要玩家「氪金」。

而這種片面用戶導向下,令遊戲中側重「策略思考」「社交團戰」的用戶受到大量主張戰力成長「狼系」氪金用戶在兵力、戰力上直接的數值碾壓,不僅不同用戶類型遊戲體驗不對等,更造成了「羊系」平民用戶的大量流失。

一旦形成「狼吃羊」的用戶關係局面,「狼系」用戶的戰力提升後,由於「羊系」用戶減少,優越感與爽快感體驗又相應減弱,倘若再加上產品無法進行長期優化與平衡,導致用戶整體流失加劇,惡性循環。

這樣一來,實則應該長線發展的策略遊戲反而成為轉瞬即逝的爆款「煙火」,用戶愈發向優質頭部產品集中的馬太效應逐漸加重。

為什麼在用戶量高度集中的手游市場,本該重加振興,獲取更多用戶的策略遊戲,卻反而成為少數用戶的遊樂場、用戶流失的典型案例?

真的很沒道理。

較多品類遊戲都步入窗口期,產品競爭激烈、用戶紅利觸及棚頂,這誰都沒得抱怨。但以策略遊戲發展來看,將三國鼎立的制衡理念融入核心機制,通過強養成、強策略、強社交的玩法設計,避免不同流派用戶遊戲資源不均等造成部分玩家被數值碾壓的狀態,改變以往策略遊戲中「狼與羊」的用戶關係,是SLG3.0概念升級可理解的出路。

玩家本該無階層,當一款SLG遊戲產品在符合了移動終端用戶需求後,為了避免過於小眾,也為了獲取更多喜愛策略向遊戲用戶,這便是開門之匙,更是騰訊自頁游時代至今在策略遊戲深耕後,作為遊戲大廠,引導遊戲環境良性發展的關鍵所在。

最可謂要布局,先看局。

「狼型」「狐型」「羊型」三足鼎立的破局方式

如果SLG3.0概念的由來,是梳理市場現狀後,得出來的「紙上談兵」之論,那麼《真龍霸業》的推出,就是「學以致用」了。

以建造城堡或國土,產出資源為核心,資源作為兵力成長線與PVP戰爭驅動,輔以野怪、探索等PVE副本元素,從中衍生玩家之間的競爭與合作社交等行為機制,可以說《真龍霸業》在SLG基礎玩法上預備的非常牢固。

而對於《真龍霸業》基於SLG3.0概念做出的革新,我們可以總結為以下四點:

數值養成上,強調資源、策略、集成優勢均衡的遊戲生態;

《真龍霸業》設計之初,便基於遊戲玩法將玩法流派區分為主打強戰力的「狼系」玩法、主打策略發展的「狐系」玩法以及以普通養成與社交為主的「羊系」玩法。

為了避免三類流派一家獨大,保護普通玩家與高端玩家共存,《真龍霸業》數值設計上更強調養成、策略、社交缺一不可的多線養成模式,敵對玩家實力伴隨養成與流派選擇而變化,形成「三足鼎立」式制衡。

比如,遊戲戰鬥中採用對高階用戶進行掠奪限制,對戰敗用戶資源補償的機制。戰鬥中,通過血性狂暴特效,倘若高戰力「狼系」玩家掠奪其他玩家資源後則失去免戰保護,戰敗玩家資源補償比例將相對調高。

此外,可視化的戰鬥模式,也為用戶提供及時修改戰鬥策略的機會,可以以少勝多,以弱勝強。

《真龍霸業》遊戲戰鬥圖片

玩法上,SLG與RPG融合,征戰副本、收集武將碎片玩法代替抽卡;

武將的獲取,對於SLG遊戲來說是永恆的話題。

《真龍霸業》中武將的獲取及採用了卡牌系統的設定,但一改抽卡獲取主將,玩家需不斷攻打副本產出武將碎片與養成資源,公平性代替了隨機性。

一直以來,區別於RPG品類遊戲,SLG強調的策略性更廣泛與自由,除了戰鬥策略外,同時強調用戶武將、士兵、糧食、金錢等資源的調配。

而RPG品類遊戲而言,遊戲策略性更主要體現在戰鬥之中,玩家需要考慮走位、地形、行動先後順序等純戰場戰術,而人物養成、武器鍛造、技能學習、寶物獲得亦成為RPG遊戲中不可缺少的部分。

在《真龍霸業》中,SLG與RPG兩種遊戲玩法的結合,使玩家在策略分配有限資源外,提供了更多野外神獸攻打的副本,以及開放更多NPC城池與公共資源掠奪的機會,令用戶之間形成軍團合力,避免閉門造車,強調高社交下玩家的成長。

養成上:玩法高自由,區隔「狼型」「狐型」「羊型」養成路徑;

在遊戲之初,《真龍霸業》不同類型玩家可挑選適合自己的策略、社交、戰力等角色發展路徑,三種加以區分的將領、兵種將形成克制循環。比如:「羊系」普通玩家戰鬥中可通過技巧組合獲勝,有了「逆襲狼系」用戶的機會,同步成長的玩家之間也更容易達成良性競爭關係。

同時,區隔不同梯隊玩家間生存目標,降低遊戲上手門檻,減小互相交叉引發的「一面倒」,《真龍霸業》在戰鬥中做出了一系列引導。

遊戲前期,初級兵戰鬥以爭奪資源為主,並不容易「死兵」;遊戲中期,中級兵力玩家可進行小規模戰鬥,戰鬥時損傷低,收益高;在遊戲後期,才是真正高階玩家相互間真刀實槍的戰鬥,兵線通常高於醫院線,「死兵」恢復時間較長。

題材上:這是用戶間的制衡,更是三國背後多重角度的制衡。

在SLG手游中,最常見的即是國戰類題材,這類題材與SLG玩家屬性有天然的契合度,因此往往更能獲得種子用戶。而在《真龍霸業》中,在高階畫質下,三系玩家的真制衡更符合三國題材的三足鼎立,兵行千里,爾虞我詐。

《真龍霸業》遊戲美術場景

「我們相信遊戲的策略遠不僅僅是戰鬥,也是遊戲各個階層之間的博弈。」在接受媒體採訪時騰訊旗下北極光工作室《真龍霸業》手游製作人楊海談到了「狼與羊」的觀點。

「三國無非就是狼與羊的博弈戰場,二者的身份伴隨著資源和實力的積累隨時都在發生轉換,其中更有軍團、國家之間的社交,玩家還可以合縱連橫,更有很多延伸到生活中的玩家故事,這些都是策略所包含的範疇,是非常體系化的。」

據楊海透露,《真龍霸業》手游研發周期已有一年半的時光,這對於如今產品更迭愉快的手游時代,是漫長的。

但一年半,是謹慎,更是深耕。無論是通過遊戲玩法,還是手游製作人楊海的採訪,都能看到,《真龍霸業》並不僅僅想去做SLG手游爆款的「經典復刻」,而是徹底以一款可以打破現有SLG、乃至於整個策略遊戲桎梏的目標進行研發。

後發先至,《真龍霸業》創新背後的思考

無論是何種品類遊戲的布局,最終必離不開變現與長線發展的論調。那我們也來談談,以《真龍霸業》為首的SLG3.0變革將會帶來什麼。

用戶相互制衡的條件下,實則在《真龍霸業》,「狼非狼,羊非羊」,玩家沒有了固定階層限制。

這樣一來將會為用戶帶來無差別的收益,不同類型玩法令用戶可挑選適合自己角色發展路徑,減少不同梯隊玩家生存目標交叉,從遊戲入口、過程上避免先入為主的用戶流失。

形成玩家間的剋制循環,使不同用戶有了通過遊戲策略提高個人地位的空間,進一步增加核心用戶在遊戲中的活躍度與留存。制衡的遊戲生態創造出更符合用戶體驗的良性遊戲環境,以此輻射更多泛SLG用戶的加入。

楊海亦表示從市場調研的結果看,SLG用戶有不同的類型與喜好,偏重亦各個不同,因此他們想去滿足各種不同愛好的玩家。正是因此,《真龍霸業》同騰訊其他SLG遊戲彼此長短互補,希望形成品類矩陣。

可以見得,《真龍霸業》雖表面上與眾多三國題材SLG遊戲類似,但實際上可能形成新的遊戲細分市場,其產品創新的方向也是日漸明確的。

雄關漫道真如鐵 而今邁步從頭越

SLG並不是新品類,此品類遊戲的特徵、長線收益能力、付費模式均已定型,但2017年的確是SLG市場爆發的一年。

同時,2017年亦是手游產品精彩紛呈,多點開花的一年。從io到「吃雞」,再到多維度的休閒遊戲,我們看到市場給予了產品更多的機會,而在大潮褪去後是否能有一款一統江湖的產品,為2018年打上標籤,對於SLG遊戲品類來說,這場戰役彷彿更加艱難。

如今正式上線的《真龍霸業》手游,正給我們另一種遊戲發展的可能性:靜下心來梳理某個具備發展空間的品類市場,沉得住氣避開短板,用符合現階段大眾用戶的設計與玩法改寫曾經的品類特性。

而就《真龍霸業》玩法設計上的改變,這也許是騰訊在2018年全面布局SLG品類的第一步,亦是避免垂直品類下用戶導向「畸形」發展的首步。正是這種對產品玩法設計的清晰認識,令騰訊在策略遊戲發展上出現了無儘可能。

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