著名過氣吃雞遊戲《H1Z1》如何打贏2018年的翻身仗?
如果你想在2017年前玩一場吃雞遊戲,那麼你大概會選Daybreak Game出品的《H1Z1: King of the Kill》。H1Z1是市場上第一款吃雞遊戲,最早在Steam平台開啟搶先體驗。早先來看,H1Z1似乎前途一片光明,玩家社區聚集一大票人。在正式上線前,H1Z1要做的事僅僅是把遊戲打磨地更好,然後推向市場。
但顯然,也有遊戲公司注意到了吃雞遊戲這塊領域的潛力,去年3月份《Playerunknown"s Battlegrounds》就開始主導了吃雞遊戲市場的光環。更糟糕的是,PUBG的創意總監Brendan Greene實際上就是H1Z1的遊戲顧問,H1Z1的點子就是他想出來的。
Daybreak的總經理Anthony Castoro在接受媒體採訪時稱,2017年是Daybreak跌宕起伏、趣象環生的一年。
「如果你上過商學院、了解市場周期——我們是市場的開拓者、創新者,然後你就會看到有些產品,看到你做了什麼,然後快速跟進」,PUBG公司推出了一款不錯的產品,然後Epic緊跟著也成功了。我們看到了一個混亂有趣的景象,在早期的吃雞遊戲市場,玩家們討論著哪個作品最正宗,吃雞遊戲玩家最看重的是哪些體驗,廠商們應該從哪些地方下手讓玩家持續關注他們,成為下一款吃雞遊戲。」
「這是令人敬畏的一年,因為我們達到了前所未有的高度,但這也是一個充滿挑戰的一年,我們也面臨了激烈的行業競爭」。我們關注點在如何使我們的遊戲更加有趣和與眾不同。吃雞遊戲是一個快節奏、以行動為導向的競爭體驗。「我們已經看到,在H1Z1中真正優秀的玩家能夠在其他吃雞遊戲中橫掃戰場。他們也依然對H1Z1情有獨鍾。」
「2018年,我們將會有一個前期投入了6-8個月準備的比賽」。
目前,H1Z1面臨兩大挑戰。首先,它需要讓新玩家相信,H1Z1是值得花時間去玩的,其次,它必須對老玩家重拾熱情,那些已經離開H1Z1的玩家是時候回來嘗試新內容。
「我們已經從幾個方面開始著手行動」,Castoro說。
「去年,作為我們面臨的挑戰之一,我們必須加強中國和亞洲其他地區的市場滲透,甚至扭轉市場局面」,我們隨後宣布了與騰訊合作,將遊戲引入中國。這是我們我們今年戰略的一部分,繼續增加遊戲市場份額。職業聯賽將會是戰略中的一環,我們對此寄予期望。我們相信H1Z1的職業聯賽將會與其他人所看到的職業聯賽有很大不同,這不僅僅是作為獲取關注而進行的營銷的活動,而是它真的是非常具有競技觀賞體驗。
「Auto Royale」(戰車模式)是H1Z1的新招,一種全新的車戰模式,在這個模式中,玩家將鎖定在車載具內,與其他29輛戰車進行「飆車大戰」。(不就是碰碰車么,筆者能如此幼稚地打出黑人問號嗎?)
「我們活躍的玩家社區聽到這個模式的反應最初的反應是震驚,隨後立即變成嬉笑參與」,Castoro解釋道。
「對於活躍社區的積極反響,這讓我們很興奮」,現在可能很多人還不知道H1Z1,但卻參加了「Auto Royale」。很多玩家把這個模式描述為「扭曲的金屬遇見馬里奧賽車」,而這這是我們希望人們能夠感受到的,到目前為止,我們真的很開心能夠得到玩家們的認可。
「你會看到我們擴張到其他領域,進入其他市場,其他平台,繼續更新我們的內容」,像『Auto Royale』這樣的內容,我們還可以從其他角度來做更多的事情,這也是我們需要的。我們希望玩家,特別是他們玩了6個月甚至9個月的遊戲之後,他們會繼續尋求新的內容體驗,這個體驗是跟吃雞遊戲相同的緊張而又刺激的遊戲體驗。基於這點,我們仍有機會繼續領先市場,因為我們比任何人在這個領域做的更多,做的更久。」
H1Z1在2015年就開啟了搶先體驗,Castoro說,以這種方式開發項目是極其矛盾的,你需要對你所做的遊戲有明確的方向,但你讓玩家參與進來了又不得關注到玩家們的反饋。
Castoro說,「開啟搶先體驗後,在研發方面,主要有兩個方面的矛盾」。
「一個是真正在遊戲中實現你的想法,傳達你的願景,相信且確信它就是正確的方向」,「另一個與之衝突的是,傾聽玩家的聲音,並傳達你所做的事情。有的時候,玩家可能對你做的遊戲有不同的看法,不同的感覺。但如果你堅信你的方向,並且和玩家溝通你在做什麼,為什麼這麼做,然後就會有魔法一般的事情發生」,「我們對戰鬥系統的改進,以及一些新的特性,比如戰術不熟,都是來自於玩家們的建議」,「但這些點其實與我們的戰鬥設計目標是一致的,當你把這兩件事都朝著一個方向前進時,你就會感覺輕鬆得多了」。
H1Z1花了三年的時間才結束EA階段,正式上線。不過,同類型的產品,PUBG從EA階段到正式上線只花了不到一年的時間。但Castoro表示,Daybreak只是想將H1Z1打磨得更好後才上線,這個打磨的過程在Daybreak看來是非常重要的。
Castoro說,「我們通過EA階段所攢積的力量來突破自身的局限性」。
「PUBG已經成為了一種類型,如果我們能回到過去,我們肯定會直接做成吃雞模式。但事情的發展是一個創造性的過程,直到玩家們發現有一種很酷的體驗叫『吃雞遊戲』,這對我們的偷襲來說同樣有意義,我們也做了嘗試,而隨著這種玩法模式的流行,我們最終講玩家數翻了一番。同樣,我們也意識到了玩家社區的反饋對遊戲開發也是很重要的。」
有一段時間,H1Z1以多種形式存在,它似乎也為多個屬性定位而掙扎。2015年,起先它是一款生存遊戲,而後有開啟了「吃雞遊戲」模式,它被分成了兩個部分,一部分是《H1Z1: Just Survive》,另一個部分是《H1Z1: King of the Kill》。而去年,H1Z1經歷了品牌重塑,似乎「Just Survive」被放棄,而「King of the Kill」則變成了H1Z1的全部。
「如果有第二次選擇的機會,Daybreak可能會做不一樣的選擇。它也成了工作室拿來自嘲的事情」,Castoro說。
「我們也取笑自己,開發團隊人手一件的T恤上,H1Z1被『King of the Kill』劃掉了,然後它又被H1Z1劃掉了。你可以理解為,當你正在做一件特別棒的事情然後人們也為之激動,然後你就會加倍努力去完成。」
「有時候,你似乎想做所有的事情,因為你對自己正在做的事情感到激情澎湃,但最終我們能做的也是最重要的就是專註於一些我們能夠做好的事情」,「這就是H1Z1在過去一年半的時間裡所做的事情,並且我們得到了回報。我們為H1Z1開啟了『吃雞遊戲模式』,它也帶來了巨大的反響,這對我們和我們的玩家來講,都是一件美妙的事情。
「我們很期待,2018年的H1Z1。」
※遊戲心理學研究3:適用於遊戲設計的5種心理效應
※從遊戲本質出發,我們來聊聊你們的蛙
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