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這款遊戲會讓你非常痛苦,但你仍然會覺得它是不可多得的好遊戲

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在上周五,SE 公布了《女神側身像 蕾娜斯》的先導預告片,這讓包括我在內的系列粉絲驚喜不已。

但系列的第一作還是 1999 年的事情,距現在已經過了快 20 年了。更多新的玩家只聞其名,卻並不知道這到底是一款什麼遊戲,以及它到底有著什麼樣的魅力。

那麼,喜歡老遊戲的我終於又有了用武之地,但根據先導預告片來看,這次公開的新作很有可能是第一作的又一次復刻(名字和透露的文字內容都是一代的)。

而 2 代從劇情上來講又恰好是 1 代的 500 年前(當然其中也有和 1 代聯繫的地方),再加上我對於 2 代的熟悉程度要高於 1 代,沒玩過的同學先玩一下 2 代也是完全可以的。所以今天我就先來著重聊聊這個經典系列的 2 代——《女神側身像2 希爾梅莉亞》。

閑扯開篇:我對「女神側身像」的記憶

為寫文章一查才知道,遊戲第一作的發售日恰好是我的生日,怪不得我對這個系列如此有好感(並沒什麼道理)不過在 1999 年的時候我的年齡還是個位數,顯然不可能拿著 PS 手柄看著現在也不太懂的日語,就感受到遊戲的魅力了。

我是在 2006 年的時候,該作推出了PSP 的移植版《女神側身像 蕾娜斯》,才有幸體驗到了這款遊戲(順帶一提,這作有著質量相當高的漢化)。

當年在 PS1 上的畫面被精心修正後在 PSP 的「高清」屏幕上重新演繹,並追加了新的 CG 影像,如此有誠意的移植成為了玩家們最好一場的復刻盛宴。

這一次很可能是「蕾娜斯」的又一次復刻,原因在後文闡述

但更重要的是,在同年 6 月,遊戲推出了時隔 7 年後的續作《女神側身像 2 希爾梅莉亞》,如果說 PSP 版再精良也只是 7 年前的復刻,那麼這款正統續作則是以當年最高的製作水準以及遊戲質量呈現在了玩家們的面前。

遊戲經典的程度和內容上的深度,乃至十多年後的今天仍然可以看到討論這款遊戲打法的帖子。我在寫這篇文章之前,看了看這部作品的視頻,也不禁感慨著它超脫於時代的優秀。

時隔多年,我也有幸買到了這款遊戲的典藏版,算是彌補了當年玩盜版的遺憾吧。同時,遊戲的優秀品質讓這款典藏版變得更有收藏價值。

大概是我買過最值的一個限定版了

眾所周知,PS2 鼎盛的時期,也是日式角色扮演類遊戲的黃金時代。許多質量上乘的 JRPG 作品在 PS2 上數不勝數,而 2006 年 PS2 已經進入了末期,JRPG 類作品卻在那一年到達了水準的頂峰。

06 年,有兩款劃時代的 JRPG 大作發售,一個是《最終幻想XII》,另一個就是《女神側身像 2 希爾梅莉亞》。

遊戲的製作組 Tri-Ace 經歷了《凡人物語》的遺憾,《星之海洋 3 》的成功後,把積累的開發經驗用到了這款遊戲上,「 Tri-Ace 出品,必屬精品」這句話在當時的年代,還是一句非常恰當的評價。

值得一提是,Tri-Ace 這個製作組非常注重畫面品質,在 PS2 的年代所出的這三款作品,就已經加入了對應「 480P 高解析度」的功能,要知道在 PS2 所有的遊戲中對應此解析度的遊戲都是屈指可數的。

06年是JPRG玩家最幸福的一年,FF12和VP2同時在這一年發售

魅力之一:爽快——複雜卻流暢的戰鬥系統

無論是《凡人物語》、《星之海洋》、還是《女神側身像 2 希爾梅莉亞》,Tri-Ace 的遊戲在戰鬥系統上總是最為出色的部分。

與傳統的回合制不同,《女神側身像》系列在系列初代就採用了一種「按鍵對應角色」的玩法,「圈方角叉」四個按鍵分別對應隊伍的四名角色,每按一下對應的角色就會分別發出攻擊。

這戰鬥全部是即時的,也就是說,這一輪攻擊的傷害,取決於你按鍵的時機,通過不同的按鍵組合即可打出華麗而又實用的連續技,更像是在玩一款動作/格鬥遊戲。

「時機」是VP2戰鬥的關鍵因素

而在 2 代中,這個戰鬥系統進行了更為出色的進化,前面也提到,有了《星之海洋 3 》的開發經驗,「女神側身像 2 」的戰鬥系統融入了很多前者的理念。

比如 3D 的戰鬥場景讓遊戲的戰鬥分為「移動」和「攻擊」兩部分,玩家在進入戰鬥後,首先要進行的是控制小隊在戰場上移動。

移動的距離也決定著這場戰鬥的是否對於玩家有利,以及 AP 行動值的限制等等,都能從中看出點《星之海洋 3 》的影子。

《星之海洋 3》的戰鬥也是3D的形式,VP2可謂是取之精華

而與《星之海洋 3 》不同的是,「女神側身像 2 」還加入了地形、小隊長、部位破壞等等一系列複雜而耐得住研究的要素。

比如可以利用地形的高低差,從高處攻擊低處的敵人,從而造成更大的傷害、也可以利用地形將敵人分隔開,分散他們的戰鬥力進行逐一擊破…

小隊長的設定有點類似「擒賊先擒王」的宗旨,鼓勵你先擊破小隊長,從而得到更多的獎勵。而如果貿然孤軍突入敵方小隊,他們也會對你進行圍攻。

所以在移動部分中,就有著非常多的戰術思考:如何又安全又快捷的完成戰鬥,是玩家們追求的目標。

而進入了攻擊部分,則可玩的地方就更多了,遊戲講究部位破壞,攻擊敵人身體的不同部位,會獲得不一樣的獎勵,當然其中也包括致命的部位,會給予大威力傷害。

從背後偷襲往往會有不錯的效果,有的還有背部帶殼的,那麼就得從正面進行進攻,總之從哪個角度攻擊,提高戰鬥效率,也為遊戲後期提供了很多研究空間。

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而在上文所說的「連續技」,是將敵人打至浮空後不間斷地進行攻擊,此時可以獲得魔晶石的獎勵。

在 AP 行動值未消耗到 0 的狀態下,將敵人 HP 降為 0 時,還會進入「 OVER ATTACK 」狀態,此時依然可以獲得魔晶石。

魔晶石是在遊戲中重要的道具,所以也可以理解為遊戲鼓勵玩家進行高數字的連段,每名角色都會有三個通常技,在之前設定好後就能華麗流暢地進行一套連續技了。

如果攻擊的部位恰當,還會幸運地進入「 BREAK MODE 」,此時 AP 和攻擊次數無限,非常的爽快!

當然,每名角色也同樣具備著華麗和威力兼備的必殺技,將敵人賜予一套連續技後最終用必殺技終結,這種一氣呵成的感覺,只有體會過的人才知道有多爽。

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魅力之二:深度——光子的運用和紅蓮地獄

說完最直觀的戰鬥,再來說說遊戲通常的進行方式。《女神側身像》系列兩作,在非戰鬥模式下,都是以一個 2D 的維度進行的。

所有的場景,玩家都是在一個橫向的捲軸中進行移動,說的籠統點,就是從這頭移動到那頭,這是區別於很多 JRPG 的。

2D的維度,3D的場景,遊戲的畫面美輪美奐,而且特別注重光影的表現

而基於這樣的移動方式,就催生出了 1 代的晶石系統和 2 代的光子系統。簡單地說,二者都是主角發射出一個東西,將地圖上的敵人結晶化,從而在地形上發生改變,達到墊腳的效果,使玩家能到達看似去不了的地方。

而在 2 代中,光子系統的運用更是大幅度強化了遊戲的「動作性」,因為在遊戲中,玩家在迷宮裡可以進行跳躍、下蹲、斬、發射光子等一系列的動作,簡直是在玩一款「橫版動作遊戲」。

在遊戲的中後期,會有要求玩家利用光子連續跳躍,這種進階的操作卻是玩家必須掌握的,一款 RPG 竟然在移動上都能做出 ACT 的動作性,真是服了!

光子是迷宮中的關鍵要素

這還沒完,關於光子的運用,還有更多的玩法,比如光子還有反射效果,當光子碰到牆壁等障礙物時,就可以實現反射。

被光子結晶化的敵人不但可以當成墊腳石,還能當作推動的物體,從而更方便的墊腳,更狠的是,對著結晶化的敵人再發射光子,就可以實現互換傳送。

根據這幾種玩法,玩家在迷宮中就能利用光子迴避戰鬥,以及更快速地突破迷宮。

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這樣的高階操作的要求到處都是

於是,最好的體現光子運用的迷宮就來了,《女神側身像》系列經典的隱藏迷宮「紅蓮迷宮」,是諸多玩家在通關後沉醉於挑戰的地方。

如果說主線的流程通過簡單的操作也可以混通關,那麼這個紅蓮迷宮則要求你不得不熟練掌握光子的運用技巧。

寶箱位置的刁鑽,獲得方式儼然成為了一款 ACT 遊戲,對操作要求極高。

比如在交換傳送的同時再跳躍;連續地形折射;遠距離傳送等等…全都是必須掌握的「高手招」。

紅蓮迷宮在二代中一共有六層(五層和真 0 層),敵人也是無比的強大。但當打完之後系統會問你是否進入「紅蓮迷宮的二周目」。此時敵人會變得更強、寶箱會更好……如此往複一直可以一直到十一周目。

當這個迷宮打完十一遍之後,就能獲得遊戲的最強武器,也就算是畢業了吧我反正是沒玩到如此牛逼的境界,看看網上的錄像就已經很過癮了。

《遊戲人》曾刊登過這款遊戲的51周目的邪道挑戰,51周目是遊戲敵人最強的周目

不斷增強的敵人、獎勵機制,以及 ACT 一樣的玩法,就衍生出了很多「極限挑戰」。比如關於紅蓮迷宮的「不解放戰魂(遊戲中犧牲戰魂可以強化能力,但會永久損失戰魂)十一周目通關」,「 2 小時主線流程速通」等等…

魅力之三:劇情——戰魂的收集和雷扎德·瓦雷斯

從現在的眼光來看,以「北歐神話」為主題的遊戲有很多,奧丁與瓦爾基里也是經常在各類遊戲中能看見的名字。同樣,在《女神側身像》中也引用了這個題材,並涉及到了「諸神黃昏」等事件。

遊戲中的三位瓦爾基里(女武神),是幫助奧丁下界收集優秀戰士的亡魂的使者。

為什麼要收集這些亡魂呢,是因為奧丁所在的阿薩神族要面臨著「諸神黃昏」的神界大戰,因此需要在人間挑選優秀的靈魂作為擴充戰力的候選。

《女神側身像》的故事,不是描寫「諸神黃魂」這場戰爭,而是著重將視點聚焦在了「蕾娜斯」和「希爾梅莉亞」兩位女武神的身上。

命運三姐妹

在 1 代中,蕾娜斯在收集戰魂的過程中,看到了很多戰士在人間的慘劇,這也是 1 代中充滿魅力的地方。

玩家可以通過一個個獨立的劇情體驗戰魂們的故事,而到了 2 代中,戰魂們的存在感大幅度降低。

一個是因為在主線中主要角色佔據了很大的比重,沒有強力的戰魂也依然可以順利通關;第二則是因為戰魂的故事體現在了文字敘述上,這也是區別於1代樂趣的地方。

在 1 代中,玩家會因為「是否挽留戰魂」的問題而糾結,有機會在 1 代的文章中再介紹。但不管怎樣,收集戰魂依然是 2 代的一大樂趣,在遊戲中很多的角落調查相關物體,也能看到他們的故事,只不過只是用文字來體現。

戰魂的故事在2代中變成了文本,這就降低了它的存在感,稍顯遺憾

關於遊戲的劇情我不會在這裡多說,如果有興趣的玩家可以去網上找找劇情流程視頻或者漢化版的遊戲來玩,質量都很高。

結語:是復刻也沒關係,但不希望是又一個《星之海洋5》

在最後,我還是想發表一下對《女神側身像 蕾娜斯》先導預告片的看法。

從影像公布的內容來看,其實很有可能是再一次對於 1 代的復刻,畢竟在上一次正傳作品發售還是十多年前的事情。再一次將它高清化,登陸在現役的平台上,也不是什麼難理解的事情。

但上一次 PSP 版復刻的發售,是為了給後來發售的 2 代預熱的效果,所以這次如果真的是復刻,或許同樣是新作的又一次預熱呢?

再來一遍1也沒關係

可一般有先導預告片的作品,都是很大的製作,所以需要一次次地進行宣傳。如果僅僅是再炒一次冷飯,那還要從「先導預告片」開始宣傳,這未免也太墨跡和小題大做了。

如此矛盾的猜想,讓我越來越對後續的消息產生期待,但同時又有一些擔憂。

《星之海洋5》的表現慘不忍睹,一個字概括就是:窮

Tri-Ace 在近幾年可以說是今非昔比,從前幾年《星之海洋5》的表現就能看出遊戲透著一股「窮酸相」。

登陸 Tri-Ace 的官方網站,顯示的最新作品還是《星之海洋4》的高清移植版。況且,《女神側身像》的版權也在 SE 手裡,即使是出新作,也很難達到前兩作的質量了.

這也是《女神側身像 3 》近 10 多年都未公布新作的原因——與其毀掉經典,不如維護好IP的好形象,這樣賣賣冷飯作品也依然有人買賬,不是嗎?

所以,如果是這樣就已經很滿足了,對不對?

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