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如果LOL的排位與匹配機制應用到H1Z1,感覺如何?

在昨天的推文中,我們通過幾個高殺低段位與低殺高段位的例子的對比,分析了一波當前的段位系統的計分機制

得出的結論是,當前的計分系統引入了場均排名和場均擊殺兩個基於Top10基礎分的調節分,並且佔了較高的權重

這一系統有利有弊,然而根據昨天的調查結果來看,似乎並不是大部分玩家對此滿意。詳細的分析和投票結果有興趣的可以在文末點擊相關閱讀回顧

要說到排位,其實應該分為兩個部分:計分機制匹配機制,而競技遊戲中做得最成熟使用玩家最多的應該是LOL的排位系統

LOL中,玩家通過10場定級賽分配到不同段位/級位的戰區,並且與相近段位的玩家匹配,勝利可以獲得一定加分,輸掉比賽會扣分,並且有著BO3、BO5晉級賽的機制

但是LOL僅有勝負,勝則加分負則扣分,而H1Z1是看排名,能比較的只有自己此前的成績

那麼試想一下,參考LOL應用到H1Z1上的排位系統或許是這樣的:

比賽為玩家匹配近似分數的對手

賽季初始每人都是相同的起始分數

賽季初前10場為定級賽,定級賽結束後會根據平均表現分配到一個段位/級位,並獲得相應分數

不同的分數對應著不同的段位,如黃金5對應著分數為X

之後的每場比賽,如果該玩家該場分數超過X,則加上一定的段位分N,若低於則扣去

這個變動的分數N應該是基於當場比賽分數與X的差值,並且根據該玩家近幾十場平均表現進行平均處理

根據近期平均處理之後的N作為新增的分數能夠避免單場高分造成明顯拉高新分數的情況

X+N則成為新的該玩家的分數,如此循環

當前的新的計分系統已經是類似的原理,但是如之前所說,對於較少場次高勝率的處理不是很合適,並且沒有設想中提到的「為玩具啊匹配近似分數的對手」

增加這個匹配機制優點很明顯,能夠讓玩家與近似水平的對手較量,這樣玩家上分的過程就變成了與自己本身水平和相同水平玩家間的較量。同時也能增加一些普通玩家的遊戲體驗

在排位數據越來越多得暴露出當前計分系統的弊端之後,官方社區也有不少玩家發帖討論採用近似LOL的排位系統,並且很多玩家回應有很強的興趣

那麼對於採用近似LOL的排位系統,你的看法是什麼呢?


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