周末玩什麼:給《加拿大死亡之路》加上東方Project MOD
「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
劉淳:《臉黑先生》(Steam)
正如我之前在文章中寫的那樣,《臉黑先生》雖然是蘑菇社出品,但作為Jaromí個人的作品,反倒更像是《植物精靈》的精神續作。遊戲各種元素被簡化,謎題變得更簡單了,更加強調點擊反饋,動畫演出大為豐富,一言以蔽之,它更像是一部動畫片了,尤其是流程還不到兩小時。
這種設定正是Jaromí的本意,他想讓玩家享受純粹的樂趣。為此,相比《植物精靈》謎題在連續場景中串著謎題,《臉黑先生》採取了場景一幕幕依次展開的方式。每個場景的背景都被處理得非常乾淨,物品非常緊湊,對應的互動可能性也被集中了起來。如此一來,點擊行為就更像是遵循直覺的隨意為之,無需太多思考,最多也只是可能偶爾需要動一點點腦筋。
遊戲中的大部分場景都是如此,畫面乾淨,互動集中
雖然《臉黑先生》有一個追櫻桃的主線,但遊戲更像獨幕劇的集合而非完整的連續劇,場景之間轉換的幅度非常大,也沒有一個非常明確的邏輯。宇宙飛船、機器拳擊手與洗漱世界,都像是Jaromí從腦中隨機挑的。他本人放置在遊戲里的幽默感,使得遊玩的過程非常歡樂,我們很容易就被遊戲逗笑,甚至如製作組所言「笑到肚疼」,但這種處理方式也招致了一些非議,有觀點認為遊戲過於簡單了,因而在可玩性上打了一定折扣。
遊戲里還有幾個戲仿《吃豆人》等經典遊戲的趣味小遊戲
我可以理解這樣的疑慮,但簡單對我而言不是問題,點擊互動如果能做到順暢,讓人樂上一陣便已足夠。我不滿的地方在於動畫的比重似乎過大了,導致互動上更多的延伸可能被弱化了。比如說互動時會出現選擇框,你可以從其中選一個互動方式,選了一個後會解鎖新的選擇,這樣疊加下來,理應會有非常多的選擇可能,而後是不同的演出與趣味。但《臉黑先生》將這些選擇可能也簡化了,很多時候沒有給你做出選擇的機會。
每次做的選擇都會打開新的可能,這應該會是很有潛力的一個設計
如果你只是單純想享受快樂,《臉黑先生》絕對是不二選擇。至於這個被笑著吐槽的官中譯名,你以為蘑菇社不知道臉黑的意思嗎?他們之前告訴我暫定名《臉黑》,結果最後只是加了個「先生」……不過在追逐櫻桃的冒險過後,我似乎感受到了這份良苦用心。
不多說了,我去吃會櫻桃,哦,不對,是玩點遊戲。
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林志偉:《真·三國無雙8》(PS4)
在經歷掉幀、去除中文Bug、尷尬中配、偽開放世界等多個事件後,光榮的《真三國無雙8》在口碑上基本上已經跌落系列谷底,甚至可以說就連光榮本社都不願承認的系列開山作——格鬥遊戲《三國無雙》在玩家間的聲望都比該作要好上不少。
系列遊戲的割草化實際上是從二代開始的
在2010年之後,我們必須承認一件事,那就是除任天堂這種獨一無二的企業之外,大多數第三方日廠的日子過得都不怎麼樣。卡普空、光榮、SE以及Konami這些老牌廠商,不是靠炒冷飯、出DLC騙錢,就是半放棄主機遊戲市場。
在這兩年日廠稍微有些復興之相,而這種復興之相很大程度上取決於日廠的自我改革。首次嘗試開放世界的《MHW》取得了成功、改變主機概念的任天堂也獲得了成功,但是也有一些廠商在面對時代的劇變時,雖然也條件反射般地作出了反應,但出於諸多原因的限制,並沒有打好時代的翻身仗。《真·三國無雙8》就是個很好的例子。
從某種角度來看,《真·三國無雙8》確實是該系列有史以來革新最大的一代,取消C技、開放世界以及次時代主機獨佔,這一切似乎都意味著該作將會是革命性的產品。
但後果是,它幾乎要革了自己的命。
《真·三國無雙8》的問題不是技術上的,也不是設計理念上,《仁王》證明了光榮有能力做出一款讓玩家滿意的遊戲,《真·三國無雙8》的問題出在態度上。
乍一聽這句話似乎是句廢話,但讓我們回想一下,光榮每次把擁有悠久歷史的作品搞砸都有什麼共同點。《三國志13》—「三國志」系列30周年慶典作,《真三國無雙8》——「真三國無雙」系列20周年慶典作。雖然這麼說可能有些陰謀論,但你不得不承認光榮比起其他公司,要更加喜歡搞這種周年慶典。
一款遊戲背負上公司文化以及歷史傳承的重任,對它而言既是好事也是壞事。好處在於,即使出了一些差錯,製作者也會全力補過。而壞處在於,它承受的無關壓力會大上不少,譬如趕工期。
在上市之前,曾有媒體報道該作是全系列花費最大的一作。如果事實如何,那麼這次的失敗應該能讓光榮真的吃痛,開始重新審視這個系列遊戲未來的命運,無論最終結果是好是壞。
如果你是"真·三國無雙"系列的老玩家,用該作去見證未來的涅槃或是死寂,都是有意義的。
20年了,該變了
(感謝光榮台灣提供媒體試玩)
陳靜:《遙遠時空中3 Ultimate》(PS Vita)
本周我預計推薦的其實是另一個遊戲,但在PS Store里看到《遙遠時空3 Ultimate》降價的消息時,就果斷地換成了它。
在很多人眼裡,PSV是一款失敗的掌機。這個話題在各種媒體與社交網站上討論過很多次,在此我也不想多加贅述了。我想說的是,儘管PSV有很多生不逢時和不盡如人意之處,但對於乙女遊戲乃至女性向遊戲來說,它仍然是個不可多得的平台。持續不斷的新作,加上經典作品的復刻,不論是女性向遊戲的老玩家還是剛剛入門的新人,都能很容易地選出自己喜歡的作品。
《遙遠時空3 Ultimate》就是個好例子。
《遙遠時空3 Ultimate》
《遙遠時空3》的素質以現在的眼光看來都是很高的:劇情引人入勝,將真實的歷史人物和虛構的故事相結合(此前的《遙遠時空》一、二部儘管也有真實歷史背景,但角色都是虛構的),每個角色單獨的戀愛線也各有特色;戰鬥系統經過精心強化,女主角還是歷代遊戲里第一個能夠親自戰鬥的神子;水野十子執筆的CG高雅清新,是我心目中光榮所有乙女遊戲里的No.1。
《遙遠時空3 Ultimate》包含了原本的《遙遠時空3》和番外篇《十六夜記》的內容
如果要我向現在的乙女玩家推薦《遙遠時空3》,我可能會思考一陣,然後說出上面那段話。不過《遙遠時空》系列對於我來說,還有著更為特殊的意義:大學時,我第一次接觸到了《遙遠時空2》,而當時還沒有漢化組去製作它的中文版。為了搞懂劇情,我買了人生中第一本日語書,靠著坑坑窪窪的自學、遊戲中的文本和其他動畫的輔助玩到了結局,並一發不可收拾。到了《遙遠時空3》,我已經可以較為流暢地讀懂劇情和對話,甚至將它推薦給了室友。與她們一起玩、聽她們討論故事和角色的情景,多年以後已經成為美好的回憶。
遊戲承載的意義,大概也在於此。當年曾經一起玩過,為其中一個(或幾個)角色臉紅心跳、為劇情而感動的玩家,現在也到了而立之年。我們可能不會再花幾十個小時的時間去仔細通關一款主機平台上的戀愛遊戲,然而想到曾經對於一個遊戲如此投入的那些時光,就很難不去懷念它。
在沒有看攻略的前提下,當年我在PS2《遙遠時空3》誤打誤撞攻略到的第一個角色就是將臣。但當時最喜歡的是義經,所以二周目理直氣壯地參考了攻略……
左邊那位就是我最喜歡的角色——源義經
無論如何,就像所有以「懷舊」為題的話題一樣,表面談的是遊戲,內心感慨的則是情懷。不論是老玩家想懷箇舊,還是新玩家想體驗一下經典佳作,《遙遠時空3 Ultimate》都是個不錯的選擇,更何況現在還有六折。雖然在價格上不像Steam「喜加一」那麼白菜,但作為情懷,還是很值得一玩的。
樓瀟添:《Pyre》(GOG)
《Pyre》是《堡壘》《晶體管》開發團隊的最近一款作品,2017年年中發售,最近登陸了GOG,享受75折優惠。
我們很早就介紹過《Pyre》如籃球3v3鬥牛一般的神奇玩法,開發團隊Supergiant充滿才華,在劇情和敘事上也頗有深度,但我很難在不劇透地情況下解釋這點。
所以我想通過一個側面來說明。《Pyre》的音樂非常有意思,它會隨著劇情選擇變化而變化。在Supergiant的前作《晶體管》中,其實已經有這樣的設計,但《Pyre》做得更加深度,更加變化多端。
比如最終的片尾曲歌詞,會隨著角色結局的命運而改變,還有角色專屬的器樂。這意味著,Supergiant需要為同一首音樂修改歌詞與旋律,與角色呼應,又與整體風格保持一致。這種想法很巧妙,最終實現也令人滿意。
如果某位角色回家,片尾曲可能展現一段「榮歸故里」感的旋律,而如果他堅定地走到最後,片尾曲也會用片段旋律高頌團隊的牢不可破,遊戲結束時,一曲終了,令人感慨萬千。
下面是OST版本的片尾曲,但我更建議你玩了《Pyre》後,聽一聽專屬於自己的版本。
v.qq.com/iframe/player.html?vid=h0602qwy5jg&tiny=0&auto=0
(感謝GOG提供媒體用碼)
胡正達:《Superflight》(Steam)
人類對於飛行的嚮往古來有之,各種飛行模擬遊戲也在試圖滿足這一憧憬。《Superflight》是其中之一,這是一款玩法和畫面都超簡單的飛行模擬器遊戲。玩家會扮演一個「翼裝俠」,在各種場景里飛行。遊戲中僅需用到4個方向鍵,控制拉升、俯衝和轉向,無需引導,極好上手。當然,遊戲也沒有引導。
遊戲設計者非常樂於鼓勵玩家,我一個貼地俯衝一下就得了1萬多分,解鎖了5個成就,成就感瞬間爆棚,這1萬分也成了我的積分紀錄。遊戲的得分判定十分詭異,普通飛行幾乎不會有任何得分,越接近死亡的飛行則得分越高。這對沖分黨和強迫症來說,非常有挑戰性了。現實中其實也是如此,身著翼裝穿越峽谷的勇士,必然要足夠危險、刺激才能得到內心的滿足感以及大眾的關注。這麼危險的活動,我們普通人不宜嘗試,在遊戲中體驗一下就好了。
看起來不難吧,但對微操要求很高
即使是我這樣的佛系玩家,偶爾也會陷入「我一定要從這個縫隙飛過去」的執念中,然後免不了一通嘗試。這裡要指出,遊戲的手感有時略顯詭異,反物理。當玩家向上拉升時,速度竟然是越來越快的,當高度到達一定程度後,翼裝還會失控俯衝一段時間,所以切勿盲目升空。
如果能放棄對分數的追求,這款遊戲其實是非常禪意、放鬆的。從定位上來說,玩家也不會對這款遊戲過度沉迷,能夠偶爾飛一把放鬆一下也是極好的。遊戲在Steam平台售價15元,偶爾打折會降到7元。最後提醒一點,玩的時候一定要帶耳機,音效感人。
store.steampowered.com/widget/732430/
張一天:《最終幻想15》(一定是PC版!)
聽到我要推薦《最終幻想15》的時候,我的同事們是崩潰的。在他們看來,《最終幻想15》那種完成度低得一塌糊塗,開放世界做得一團漿糊,主線劇情砍得七零八碎的遊戲,到底有什麼可推薦的啊,不要再給大家添堵了好嘛!
但是,你們這些走在時代最前沿的主機玩家也要理解一下我們這些PC上的遺老遺少好不好?作為一個畫質黨,我第一次進入遊戲差不多就跪下了。我必須為之前自己黑4K的言論道歉——《最終幻想15》的4K效果實在是太棒了,畫面的細膩程度簡直讓人目瞪口呆。
只要好看,推車也是好遊戲!
上一次這麼驚艷的視覺體驗是什麼時候呢,大概就是上學的時候買了一支新的定焦頭,在一個雪後初霽的上午去拍姑娘,回來打開PS,把照片放大到原像素仍然看不到任何瑕疵的時候。毫不客氣的說,這次的《最終幻想15》已經到了遊戲畫面隱然高於CG質量的地步了。
況且,這款遊戲的遊戲性也並沒有傳說中那麼差。花樣翻新的攝影模式在飆升的畫質加持下樂趣直線上升;創新的即時戰鬥系統雖然放在最終幻想系列的坐標系裡面有點不倫不類,但對於PC玩家來說無疑是過了把怪獵癮;另外必須要說的是,PC玩家對於休閑佛系遊戲的渴望與耐受力可是遠超主機玩家的,反正身為一個能整晚上開歐卡的人,《最終幻想15》的這個開放世界還真不算是減分項。差不多相當於把怪物獵人的戰鬥部分、荒野之息的野炊部分、模擬釣魚以及歐卡的功能全整合到一塊了,329花的簡直沒法再值好嘛!
釣魚多有意思啊!為什麼說不好玩!
另外,作為一款移植上PC的高性能遊戲,《最終幻想15》的優化做得也是相當不錯——比《天國:拯救》大概強了十幾個《真三國無雙8》吧。在幀速與《真三國無雙8》差不多的情況下,畫面細膩而舒適,尤其是遠景的表現非常清晰。不過必須說明的是,這款遊戲相當相當相當吃顯存,估計至少8G以上才能保證效果。我試過在4G顯存的機器上運行,畫面效果簡直一個天上一個地下。所以如果配置差一點的話……我們還是一起鄙視它的完成度吧。
對PC玩家來說,《最終幻想15》就算高畫質低難度版的怪獵了
所以總的來說,我不是在推薦遊戲,而是在向大家介紹一下遊戲行業的最新進展——如果你想看看現在畫面最好的遊戲是什麼樣子的話,搞一台高配PC和一套《最終幻想15》來看看吧,你會發現新大陸的。
嗯,如果一定要說這個遊戲有什麼缺點的話,那就是……對於只想享受一下畫面,休閑一下釣個魚做個飯拍個照的玩家來說,買一個完整版的遊戲非常多餘,下載一個免費的試玩版就夠了,攤手┐(『~`;)┌
store.steampowered.com/widget/637650/
胡又天:《加拿大死亡之路》的東方MOD(Steam)
全世界只剩加拿大沒被喪屍淹沒,這款Rougelike生存遊戲要你一輛車最多四人通過各種殭屍群和倖存者從美南逃到北境。我玩的是東方吧小夥伴製作的mod,見到熟面孔在這種末世里的表現,樂趣加倍。
《東方Project》頭號城管博麗靈夢在此只是眾人之一,態度還特別惡劣,好幾局都把我整隊人坑死,一局是中途入隊後把隊伍帶衰餓了三天,開始抱怨、吵架然後鬧翻離隊……後來那局我全隊平安存活達陣了。還有一局是被搭便車入隊的匿名面具鏈鋸殺人魔(捏自傑森)第一個整到消失。再一局魅力早苗和有教養的椛椛起手,一路順暢,中途靈夢又入隊,後來碰到攔路強盜時我讓靈夢嗆聲來談判……結果大打出手,靈夢被幹掉了。
如果把這角色的名字、外貌換成新人物,我肯定會吐槽作者設計不良,避而不用,然而現在她是靈夢,我就不信用她還贏不了了,今晚定要再戰,看她還能怎麼死。這就是同人、跨界與套路的魅力。
在末世打掌機發泄壓力的靈夢,她會給你的隊伍帶來什麼呢?
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