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中國互動娛樂大會會議紀要:泛娛樂產業白皮書發布,跨界整合趨勢向好

文化產業,是我們在新的歷史時期,在新時代發展社會主義文化的重要載體,是滿足廣大人民群眾對精神生活的最追求的一種重要途徑,也是在新的歷史時期能夠更好的推動我們的產業轉型升級的一項重要發動力。今年以來,中央各地方非常重視文化產業發展,各級政府相繼出台了眾多推動文化產業發展的政策、制度和各種機制。同時,我們也看到,資本市場,風險投資對文化產業也是在爭相追逐,我們更明顯的看到,由於我們已經進入到消費的轉型升級,人們對精神生活的精神產品追求越來越強烈,同時我們關注到在文化、在動漫、在遊戲,在這些產業當中已經成為了社會各界尤其是企業界所追逐的熱點。

所以,我堅信,我們文化產業,特別是在遊戲產業的春天,已經到來。我們知道,三七互娛在遊戲產業當中是醒目的品質高、動力強,已經成為遊戲行業的頂級者。同時,也希望我們這個行業能夠和資本市場融合發展,和高科技融合。我們有非常多的各種平台,我們有金融俱樂部,有文化,有國際會議中心,和國內乃至國際眾多的高新技術企業和知名的院校都有廣泛的合作,所以我們非常願意和我們在座的各位企業家,特別是三七互娛能夠共同攜手發展,去為我們新時代中國特色社會主義做出我們應有的貢獻。

泛娛樂產業白皮書介紹

本書寫作歷經3個月,調研了國內最頂尖的幾十家泛娛樂產業公司,確認和獲悉了一些新的觀念,請大家批評指正。今天我發布的白皮書內容,分別是泛娛樂產業綜合概述、泛娛樂產業的總體的八大特點、各細分領域的發展情況以及泛娛樂產業的六大趨勢。我們先看看這個泛娛樂產業的概述,其實裡面的內容有幾個趨勢方向性的,這一塊我也會把它簡單的說一下。泛娛樂產業是基於互聯網+和互聯網+文化誕生出來的一種全新業態,它是融合了網路遊戲、網路視頻、網路音樂、網路動漫、網路文學等等互聯網文娛領域融合共生形成的一個新的產業生態。它的其中關鍵的收益是IP,也就是知識產權。其實,我感覺現在泛娛樂已經不能完全很準確的概括整個泛娛樂的特點,因為現在泛娛樂的特點更多的是文化為本、文化回合和娛樂為本這麼幾個特點。如果說一個IP它沒有深刻的文化內涵的話,那麼它可能不能在市場持久。關於泛娛樂產業我個人理解是整個中國網路全國建設中的一個重要支柱。文化精髓,其實就是將知識儲備用於泛娛樂。這個是去年我們在白皮書中給泛娛樂的定位,中國泛娛樂產業成為我國互聯網+的重要表徵和趨勢之一,也是建設網路中社會主義繁榮的重要標誌。但是我們今年將泛娛樂產業概括為,泛娛樂它是文化產業的重要支柱,它是中國數字經濟發展的先動力,也是中國信息社會增長的活力源泉,更是社會正能量傳播的新渠道,也是振興實體經濟的新推手。

我們首先闡述泛娛樂產業的八個特點。第一點,泛娛樂產業已經是我國數字經濟發展的重要推動力。為什麼這麼講呢,因為我們的測算,根據全國數據顯示,權威機構發布的一些數據,2016年,在去年報告中,中國泛娛樂產業的核心總產值是4155億元,根據中國新工業報告,根據推算,約佔2016年我國數字經濟的18.4%,不到20%的數字。到2017年,根據我們最新的測算結果,整個泛娛樂產業的核心產值應該是5484億元,總體增速達到32%。我們預計,佔中國的數字經濟的佔比應該會超過五分之一,也就是比去年要佔比會增加,這個作為五分之一,是很重要一塊交接了。泛娛樂是我們的社會文化成果和數字經濟發展的任務之重,而且它總體增速保持在30%以上,也是我國數字經濟發展的重心之一。

第二個方面就是泛娛樂產業的生態化。如果說泛娛樂產業的驅動力確實是IP ,優質力也是整個泛娛樂產業發展的重要根基。只有在各個費用各個領域留守,打通了各個領域,同時是以生態化經營和孕育著泛娛樂產業,這個公司才能叫做泛娛樂公司。實際上真正說能夠作為中國泛娛樂產業生態化運營公司太牛了,在中國屈指可數,我給舉個例子,我說的是騰訊、阿里巴巴、百度、網易、三七互娛。我們相信今天這個CIGC這個盛會,讓我看到了三七互娛在這個泛娛樂領域內確實有很多個夥伴、合作夥伴,合作關係本身也是三七互娛在發展在泛娛樂的生態化運營一個很重要的支撐。

第三點是泛娛樂新興業態百花齊放,步入了全民創意大時代。具體有以下幾個體現,第一個呢,就是行業、平台、新業態不斷在體現。比如說把遊戲、社交還有文化生態結合起來。 還有呢,大家通過自己的一些關係,通過關係群發給朋友,通過數字化交易平台,還有人工智慧去實現一些版權的推薦,極大的提高了整個泛娛樂產業的集中效率。然後呢就是泛娛樂產業吸收了一些新玩法,甚至說出現了一些線中線下的集合,比如說線上抓娃娃機,現在想抓娃娃可以去線上抓,還有現在通過直播和互聯網的信息化,抓娃娃機可以通過去線上。

第四個就是國產IP精品頻出,優質內容驅動產業發展。生態化運營的根基呢,還是IP,說明了實際我國在整個泛娛樂領域,它的一些國產IP確實是泛娛樂的核心。比如說三生三世十里桃花就是一個很好的例子,它的整個微博引起的流量,電影的拍映,掀起了一陣討論的高潮,整個人們對於國產IP的關注也是越來越高了。再比如說,遊戲王者榮耀,成為了一個當之無愧世界級現象,不僅是在遊戲場合甚至在真人秀、綜藝市場。

第五點,在國家政策指引下泛娛樂產業信息校服實現增長,整個用戶付費明顯提升。我們再舉幾個數字,這是美國機構發布的數字,今年整個能在世界網站上付費的總數超過0.7億次,占互聯網總數的42.9% 。而且付費金額提升到四分之一,這是互聯網從2016年20%增長到了2017年的26%,這是一個持續平穩增長的過程。而且具體的國務院專門出台了《關於進一步擴大和升級信息消費 持續釋放內需潛力的指導意見》,我們相信在未來泛娛樂能夠進一步鼓勵信息消費。這作為互聯網+的一個重要產業,技術驅動、技術創新這是泛娛樂產業的一個體現、關鍵名詞。我們認為呢,確實在2017年進入了一個沒有那麼多新鮮名詞的時候,但VR遊戲熱門,出現了包括一些很好的VR遊戲平台,我們期望VR遊戲能夠以很高的品質重新回到遊戲行業,甚至說為遊戲行業的下一步發展注入了一個非常重要的填充劑。像三七互娛首推的遊戲也以很高的製作品質,讓大家看到微端也可以做出像過去幾十個G的客戶端一樣的效果。然後呢,通過一些人工智慧大數據去更多地光顧行業,了解顧客、了解內容,讓更多的IP文化部署加入了很多視覺數字,而不是完全依靠那些專業人士的判斷。具體的時間有限我就不在這多講了,報告里都有體現。

第七點就是泛娛樂產業成為中國文化產業走出去的重要渠道之一。這個方面也是大家有目共睹的,從遊戲來看的話,2017年中國自主研發遊戲海外營收達到了76.1億,同比增長10%。在全世界最火爆的1000個遊戲中,中國遊戲達到了10%,三七互娛快速推廣國際化公司,頁游、手游在國際市場中取得了非常好的業績。

第八點是整個行業的政策體系進一步完善,行業監管進一步促進產業健康規範發展。我這邊舉例的一些政策也能說明,國家期望對於整個泛娛樂產業,對於整個國民經濟能能夠規範地發展。整個監管政策,對於整個做遊戲來說是一件好事情,是一件能夠長期發展的事情。

下面我再講講各個細分領域的基本情況,這部分具體內容在報告里寫的比較多。

第一個就是遊戲的情況,遊戲在泛娛樂,其實從收入的角度來說,繼續擔任泛娛樂產業的主心骨,一個基本堅守的意義。泛娛樂遊戲產業達到了2000多個億,結構還是以手游為主,遊戲機啊,手機遊戲,這塊之前也說了一些,就不多說了。然後在影視方面,取得了具體不錯的進展。一個就是綜藝這塊,2017年達到197個,上漲了55%。然後直播比較重要,就多說幾句。去年這是一個爆發的行業,很多短視頻的發展,短視頻是從直播那邊流通過來。我們認為直播的它的在於強調問題,短視頻在於互換娛樂,它不受到很多直播的限制,所以他們有個互補關係。在直播領域出現了新的東西,C端傳統融資,以前面對個人直播非常火爆,現在還出現了新的形式,比如說通過直播的方式直播大會。主播的數量增長了80%,營收同比增長了39%。動漫文學這塊也沒太多要談的。以前大家二次元的去追日漫,有的看美漫的也多,看國漫的不多,但從去年2017起國漫的力量在越來越強壯,這和國家的政策支持是分不開的。

下面談談泛娛樂的趨勢,數據可能大家都有看過,但這個趨勢是大家真正需要考慮,真正需要把握的。第一個就是一個IP開發形成全產業運作模式,高層次協同培育旗艦IP。優酷和愛奇藝對於優秀的作品和創意,進行全產業運作,包括編劇、導演、遊戲製作人,甚至說做周邊的一些廠商,就會取得收益。於是怎麼變成劇本、怎麼做成遊戲 、如何變成一個工業化模式,這對於泛娛樂產業來說是非常大的一項。第二點就是從內容融合邁向更高層次的產業生態融合。這個產業生態更多的是互聯網內部的融合。現在的泛娛樂產業也逐漸開始突破產業邊檢,向別的層次的產業生態融合。 然後第三個就是信息消費和實體消費的重心。剛才也舉了幾個例子,這個一直播是一個很有個性的載體,都認為實際上變現是可以到任何一個行業,比如先到一個貧困山區,去賣農貨賣農產品,都可以達到一個非常好的效果。那是不是以後我們其他領域會結合在一起,我們這個市場是會被滲透,其實是可以滲透,包括IP加成,我們這個概念比較重要。但是所有消費,說消費不是買賣,所以我們其實覺得要去滿足消費者的一個制高點。IP實際上是起到一個溝通作用,起到一個樞紐作用,那我覺得這個模式在未來會運用到更多的領域。比如說呢文化部提出了發展繼承發展,重視文化裝備。比如講這個安全駕駛就業,現在的B站更多的是咖啡廳。但我相信有了IP以後就會影響之下,慢慢就會發現在發展。所以說對於我們就像過去我們集團的董事會經歷過的一樣,沒IP有可能成功,但是也不會收益這麼明顯,有IP你可能會更好。不過沒有實體經濟服務消費,不會出現類似特點。但是監管是要求企業能夠一方面能夠在事後及時對結果要求其。其實按照邏輯進行判斷,如果一些企業能夠把這個監管要求深入運用到管理中去,把這個通過技術手段完全實現顧客的要求,對企業發展重要的作用。推動它的將是一個企業的核心競爭力。比如說中國,在合同簽訂的自律公約,實際上就存在開始發揮生態環境的工作也有利的這樣一個資助政策。

這個最後再學一下喬布斯哈,現在特別火爆的就是區塊鏈,以前區塊鏈沒有像現在這樣的火爆作用,我覺得區塊鏈其實並沒有現在說的那麼誇張,區塊鏈其實就是新的互聯網。我們為什麼現在有這麼蓬勃的互聯網+一個發展?因為互聯網的傳播效應,那麼為什麼是互聯網的傳播效應,因為信息是可以複製的,信息是可以隨意傳播的,所以說這個是帶有價值屬性的。而且隨著信息的傳播,現在對整個技術還有價值,區塊鏈提供了一個相對比較好的解決方案。區塊鏈自身在金融市場上,但是這個其實在東莞或者是騰訊的那個是資金的過程,增加了資金在我們的話語從概念來說,首先他肯定是大家都用不成競爭。但是如果說是通過區塊鏈,都是把這個把所有這些共同拍攝的過程收益支出到最後院線的收益在直播平台上。這個但如果通過區塊鏈可以解決這個平台分賬的問題,以前我不知道,所以我們這個是一個很好的成績。區塊鏈在娛樂活動中是有非常大的應用空間的。最後總結,區塊鏈和泛娛樂結合起來能打造全新的生態娛樂產業鏈。

泛娛樂跨界整合趨勢論壇

Q:在做各家公司在行業都有鮮明的作品,用幾個關鍵詞總結你們幾個所在的行業,過去2017年的特徵

A1:2017年開始有,2017年年底有基本形態,

A2:年輕(年輕人喜歡的東西),付費(付費的崛起對於二次元影視公司遊戲公司等瓶頸進一步打開),第三,資源往頭部的公司集中,資本二八線嚴重。

A3:17年,很大的一個變化,泡沫被打掉了,行業低一等的內容公司泡沫被打掉;第二,內容的升級,今年開始非常典型的一個線索。專業內容,好的內容才能留下,不好的內容中間的內容瞬間被淘汰掉。第三個,橫向整合的一個加速,以及縱向專業化細分市場的苗頭出來了。

A4:第一個是殘酷,第二個是流量,第三個是頭部,流量的確能吸引到一些,但是貫穿下來成本越來越高,大家搶奪的主要陣地。然後頭部也是,越來越多地聚集到頭部的產品上,芒果互娛能在泛娛樂公司里做到頭部。

A5:急速發展吧。隨著2017資本的進一步關注以及後端的變現渠道的逐步完善,大家能在一個好的環境進行創作,看好2018年。

A6:2017年整個動漫,把動畫和漫畫放在一塊去看的話,是一個爆發的一年。整個2017年上市的漫畫動畫作品較2016年幾乎是幾何倍數的增長。第二個是付費,漫畫付費情況已經良好,動畫從大概之前製作成本大概5%左右的回報到現在30%,提高也很快。

Q:2017年中國的動畫行業可能是有史以來最好的發展契機。但是說,整個動畫行業它的商業模式似乎還不是那麼清晰,因為它的版權價格還沒有到像電視劇或者電影一樣幾百萬上千萬的群眾,那麼光靠版權交易未必能高度運轉高速生產。那麼作為動畫企業,成熟的商業模式應該是什麼樣子的,現階段我們應該怎麼做?

A1:動畫現在很難有非常正確的商業模式,反觀日本,動畫片做出來之後,它的品質能夠達到足夠的水準,並進行之後的衍生品生產、IP授權、合作和廣告植入。中國目前的情況是和一些遊戲行業合作,我認為未來的三到五年之內,動畫行業和遊戲行業的合作是它的變現模式;三到五年之後,通過國家的知識產權保護越來越好越來越完善,周邊的衍生品以及一些授權合作都可以展開。有個事情叫LV,就是主角去做一個廣告,進行廣告合作。今後會有越來越多的這樣的動畫片認可這樣的一些價值。

A2:主持人提到一個問題是在發行上的問題,現在動畫片發行階段的確是比不上影視劇的,還處在初中期的發展階段。舉個自己的例子,考慮一些問題的話,首先第一個我們和平台進行溝,他們可能會有一個代扣方式,這種形式那麼基本上會可能會解決掉我們30~40%成本,以成本回收,那麼接下來還會有大概30%或20%會在付費觀看和招商這一塊。那麼付費觀看這塊,我們也是明年年初上線,我覺得這個的發展要重視起來。隨著95後00後這些年輕人的一個成長,他們會有付費意願,他們為自己喜愛的東西付費的消費習慣逐漸形成,還有一些特點沒看出來,隨著時間的流逝會更好一些。還有一些遊戲授權的,現在有些已經出售了,大概會佔到整個投入的大概是20%個左右,剩下的還會有海外發行,這樣在片子播出的時間點,我們已經是賺了錢的。接下來就是手游上線,和相關衍生品計劃的推出,會有後續的長期收入。

Q:作為投資人的角度,你是怎麼看待動漫企業的?想看看動畫人的觀點。

A:那麼回到動畫和漫畫這個行業呢,其實兩個還不太一樣。漫畫這個,剛才講了,可能現在這塊兒,一個是一些平台當中的流量化能不能漏出,第二是你的付費這塊能不能做出來,另外一個很重要的是你能不能從漫畫到動畫階段對外有一個突破,因為影響力這塊你可能還是通過動畫來經營呈現,其實它動畫製作的成本是非常高的,現在來看你可能要和視頻平台或者遊戲公司綁定來解決資金的一部分,但是也可能也要分享一部分IP相關的一些收益。從變現來看,視頻網站或者是其他買版權的成本是遠遠不夠的,所以實際上遊戲的流水分成和影視的天然具備的一些流水在我們看來還是最大的兩塊變現。對於大多數動畫公司而言其實相當於有一個IP引購,你要能夠是一個長期的事,而不是說我做一段時間後重新再開一個。原理上是類似星球大戰一樣,我一IP至少能續個十年二十年,真正做到一個經典,從慢慢這樣一個點狀變成線狀的這麼一個發行,其實這樣的話,你的成本反而是會有控制,因為你這樣是一個循環的,比如說無論是個模型,還是很多美術啊,還是很多東西,通過不停地延伸,然後它的IP價值也會越來越大。所以在商業模式上,的確是肯定要想得更多一點。另外很多動畫動漫公司的一個稍微弱一點的地方是在編劇環節,因為好的編劇呢在影視行業,其實動漫公司,其實它的技術能力現在國內都很強了,核心是能不能把故事講好,這個故事對動畫動漫公司的IP其實真的還蠻重要的。所以這個是我對這個行業的一些補充。

Q:現在動畫行業技術比較強。而在編劇方面,許多動畫人說我們現在有錢了,我是做硬科幻的,我花了很多錢,我想找個編劇給我寫。但是國內編劇更擅長像甄嬛宮斗戲的類型,寫不了動畫類。那麼動畫行業是怎麼解決這個問題?

A:我們實際上應該算動畫的衍生業,剛好就是存在一些動畫、漫畫以及小說,是中間行業。所以在我這邊會有大量的劇本出現,我們基本上每個月大概會出來一兩千。然後我們自己有一套演算法,在對這些劇本優劣來評判。也就是說在成本非常低的時候,我們用一些方法來把這個作品進行一次初篩。當然這個方法是不是動畫行業能夠用,我還是懷疑,畢竟呢,我們的真人漫畫這個領域,投入成本,要比動畫低很多,甚至還比漫畫還要低。所以我們能夠忍受一些容錯。但是就我們的實踐上來看,用一些,比方說你可以用一些用戶去測試,用一些方法。然後就是我現在的這些方法,我覺得還是挺不錯的。這樣下來以後,它的成功率是明顯上升的。這個是我的一個體會吧。

Q:有沒有存在這種情況:因為影視真人劇收入比較高,所以可能願意花錢買劇本的這個支配的費用比較高。所以是不是編劇更願意為真人劇寫而不是給動畫劇寫?

A:我們目前播的絕大多數是付費的,也就是說我們希望看到用戶付費,來證明這個本子的好壞,而不是說我把它賣掉,那樣好像更商務,我認為是不準確的。

Q:像芒果台這麼個遊戲平台,你們來自於影視,動漫的IP對於遊戲的幫助的價值到底有多大?

A:其實這個分兩方面。我們過去在15到17年主要做一件事就是把這些包括之前的爆款《爸爸去哪》,《花仙谷》,以及《青雲志》這些,其實都有一些比較好的產品,但這屬於是我們自己定義為泛娛樂或者是泛娛樂和遊戲結合的1.0時代。那個時候其實是在影視和綜藝真真正正地給遊戲帶量,然後在2.0時代,我們預計下來,其實這方面只是那段時間我們的量或者是那段時間我們的熱門時點,遊戲方面(不同模式的)發行公司和(我們公司)來降低它的成本,或者說把更多的經營擴展到這個產品去,而不是說通過這個產品只要也能流動,就能放。然後第三個點是,今年我們其實在做一些轉變。其實我們在依託湖南衛視的影視IP、綜藝IP之外,其實我們有越來越多的外籍產商,或者說我們在採購也好,或者說在定製或者發行也好,我們做了很多外來IP。比如說我們在去年開始也在參與二次元。同時我們自己孵化的影視,會放到我們自己的TV平台上面,把這個產品IP化,這是芒果互娛在完成國際化的一個任務。我們理解在現在這種階段,我們做的更多的不是IP的搬運工,而是我們在做的是通過這個IP,這種資源也好,IP也好,我們將IP的核心內容,或者說把他的品質帶到跨界,帶到遊戲裡面去,讓我們這裡面的用戶來理解,而同時呢用我們自己的資源,或者說通過我們其他流量優勢,來降低現在流量的成本,或者來聚合我們的優勢。

Q:你能夠接受的價格最高是多少能夠去拿進來?

A:其實這個,不同的公司有不同的判斷。因為我們是自由IP習慣了,所以說讓我們花大錢做一個IP或者說引入一個IP,其實我們,因為我們的上線率是比一些一線大廠是要低的,因為我們是坐擁湖南衛視IP好多年,所以我們傾向於自己的IP自己來孵化。然後第二點是,其實現在IP更像其他幾個分享的一樣,可能更多的不再是一鎚子買賣或者是是簡單的數學模式,其實更多的是由聯合發行或者說定製,或者說更多的通過分成的模式一起來做大,所以如果說給我們一個上線的話,我覺得8位數以上的IP的成本應該說是比較高的。

Q:今年春節檔有多款電影,都達到了一個非常好的一個預期,《紅海行動》啊,《唐人街探案》啊,今年春節檔也是破紀錄達到54億。那麼從今年2月份這個情況來看,您覺得今年的中國電影市場的票房能到達到一個什麼水準,您怎麼看今年的中國電影市場前景?

A:第一呢,今年過年的市場確實很好,增長的速度比較快,但這個裡面也是有大量的一些其他元素在裡面,而且我們看到的票房其實是含服務費的。把這些都去掉的話,其實增長也沒有我們看到的那麼快,但是這個增速還是很好。第二呢,這個過年的片子,幾乎是今年一年當中其實最大的幾個種子選手,他的增長其實是最重要的這個行業頭部電影的一個累積效果,而且他是在中國最大的票房月份。所以二月份這個月的票房,他很難講清一年的整體的持續性和趨勢。而且第二個透露出來一個現象:有紅海逆襲,唐人街的逆襲。這些逆襲,代表了未來頭部的內部好的電影的內容,他會在未來大的檔期裡面越來越有優勢,它能夠做成線上電影。宣傳和發行的作用他會同比例的只能起到前第一天,第二天這麼一個效果,所以內容方面的轉變是這個檔期里最大的一個特點。第三呢,紅海行動其實不是一個儲量化的電影,他是一個軍事題材,放在了一個全家歡、全民需求量最大的一個檔期,最後還是被逆襲了,所以這也這證明,其實未來類型的多元化,未必像我們預期一樣,暑期一定是什麼,十一一定是什麼,過年一定得看什麼。它的類型的多樣化的趨勢,未來會越來越明晰。這些是好的,增長的速度,其實只是這幾部電影積累的效果,電影品類一旦換了,結果可能會換。

Q:之前中國影視的票房增長都比較快,近幾年稍微放緩了一點,可以看作是小年,16年不錯,17年表現都不錯,可以視為大年。如果今年給你一個數字的話,去年是五十九億美金的話,18年的話票房會達到一個什麼樣的水平?

A:這個數字,每個人都很關心哈。我們說100億美金的票房這是遲早的事情,這個今年希望也很大。但是我們更關注的不光是這個數字,數字背後的意義其實是最重要的,是我們最感興趣的。那第二,今年是一個比較大的大年,因為今年有很多大的頭部作品頭部導演在今年都會作為會上影,所以大小只是頭部的作品,頭部的導演在今年多或是少。一般而言電影大概兩年到一年半一個周期,所以今年的形勢和趨勢應該還是比較樂觀的。那背後的規律其實我們是更看重的,為什麼會這樣。

Q:可以跟我們聊一聊您投資泛娛樂產業的一些心得體會嗎?尤其是您投資的產品近期遞交了赴美的上市申請,您是一個非常棒的投資人。

A:就是投資這個企業跟創業是一樣的,就是真的是長期的深刻經營,就是你在每個領域裡面,確實要扎得足夠深,你才能夠挖渠道比較好的公司,可能你需要長期跟蹤,這是第一個。其次是要長期經營。那回到投資的話,我的看重呢還有一個是投資邏輯問題,你要去想,到底未來五年十年有哪些是大的機會?那在這個大的機會裡面,比如說回到文娛或泛娛樂全行業裡面,那麼哪幾個細分行業可能是增長會更快?那譬如說,最大的過去五年十年這是傳統的紙媒,傳播渠道,或者說諮詢娛樂,以及像在座的這些新型的創業公司的信息渠道,這個可能是一些變化。那如果再大一點的變化,還要看一下里程碑式的變化,比如說80後、90後在人口基數中占的比重比較大,他們想要的內容跟上一代人是不一樣的。然後是整個平台的變化,比如說在影視行業,然後是在電視台,再之後是視頻網站,其實更加主C的,那麼他的內容調性和它的整個的做法,以及專註給用戶提供的東西和價值可能就不再一樣了。這些是一些底層的變化,包括現在大家整個經濟水平上升後,大家最大的渴望是更好的內容,更高品質的內容。

其實剛才所有在座的五位其實都提到了頭部,頭部固然重要,IP固然重要,但其實它慢慢會回到口碑,回到內容本身,好的內容,現在推廣渠道傳播速度太快了,很快大家就都知道了。其實包括電影行業很多逆襲都是這樣子,就第一天口碑起來,後面馬上拍片上去,所以我覺得文化行業還是要回到內容本身,就是隨著大家的變化,對高品質內容的需求量越來越高。那第三呢就是我剛才講的,就是說付費對文娛行業整個領域的促進,包括整個資本和人才也是在往這個行業集中,那回到具體行業的話,就是我們也是比較簡單,就是年輕領域也是我們比較關注的,所以二次元領域我們也投了比較多的公司,譬如說B站。B站其實我們投的比較大,現在還有9%的股份。然後像動漫行業,譬如像一人之下,也算是現在最頭部的幾個IP,我們也在布局兩家動畫製作公司,因為我們發現,到這個我們講細分領域是因為大家都發現,這個行業的邏輯是很類似的,遊戲動漫影視甚至都開始要轉向了。你會發現能夠製作出好的動畫公司其實也就那麼多家,行業的瓶頸可能會集中在那裡。那麼在產業的角度來講,這種一線的製作公司的價值也會越來越大,所以我們在這塊也會有布局。綜藝這塊我們最近剛投的哇唧唧哇,就是做明日之子的一個綜藝。綜藝其實跟遊戲也很像,那在平台越來越明確的情況下,那麼S級的產品怎麼出來?那基本上其實,視頻網站每年S級的這種綜藝可能也就那麼幾部,怎麼能有一個獨特的定位和調性,其實你會發現現在做的綜藝都在垂直品類沒有去打穿。所以大家剛才講的類型化也是幫他們做動畫和動漫,遊戲領域基本也是,每一個細分領域都需要做的越來越專業化,有些是擅長SLG遊戲,有些是RPG的。或者綜藝也是如此,有些是擅長現場選秀類的,有些是擅長文化類的,每一個都會有越來越專業的,所以我們會很看重有沒有根據地的這種公司,你有沒有在某個平地裡面能夠撐得住,然後再去做延伸。那大的還有一些邏輯呢,最近現在流量越來越少的情況下,會看重文化類的這種團隊能不能很好得去結合互聯網,因為這個流量的運營,就是3G形式流量運營的專家了。你會發現在互聯網上很多文藝類的公司,IP連起來是在於它能把營銷做得很好,這個營銷在於你的整個就是互聯網的玩法會不會玩,所以我們感覺娛樂類的公司能夠起得比較快,也是它互聯網玩得比較好。不管是跟平台的生長,還說是在某一些渠道,或者是在玩法上有很多創新的一些公司。那另外呢就是文娛行業的話,就是我覺得很重要的還是企業家本身,它是不是在能懂內容和產品的情況下,也懂一些商業模式和管理以及資本運作,這塊因為整個的競爭比以前要加劇和升級的,所以對企業家要求也越來越高,但是說你只要做一個好產品好內容就可以,還要可能要好的搭檔幫你把商業這塊或者是資本這塊,能夠也撐起來,所以我們也看重團隊。

Q:文化行業裡面,如果說我們投資一些網路,它可能說之前有一個項目做得特別好,但他們的團隊有沒有這種延續性?就因為它的每個產品的客戶都是,千萬、大千萬量級的,那麼有可能做雜,會對公司的整體的這個業績會有巨大的一些影響,作為投資者怎麼去判斷?

A:這個其實是我們投文娛類公司遇到的最大問題,一個是說很多人對這個公司它天花板有多高的分歧很大。第二就是說一個爆款,能不能有持續爆款,其實剛才沒有明確講這塊,這個分析具體到公司層面,所以我們會很在乎兩個方面,就是一個是你要去想它爆款背後的邏輯,完全是因為運氣的原因,還是因為就是說有些數據是天時地利人和,但最根本的它還是有一個後面產生爆款的邏輯,這個邏輯是可複製的,這個公司它在這種品類的生產方面有沒有獨特的點?比如說你會發現為什麼好的公司還是持續會出好的產品。這個裡面其實是有他的一個工作邏輯或者說是它的精品邏輯,它可能是比如說在編劇這個環節做得比較好,或者是它每一個環節都把握的比較好,所以你要去想他背後一個爆款,在流程上面,或者是在某些創新方面,是不是這個團隊的基因,或者是它在渠道的發行方面,他確實有一些獨到的地方,這個是你要去找到的所謂這個公司的核心競爭力。但是實際上即便這樣,你也還是不能夠保證他能夠持續爆款,所以你要有一定的容忍度,就是說他這塊可能是需要時間打磨的。

那另外一個從投資的角度講,可能還是需要適當控制一個融資成本。因為你在爆款之後往往,更重要的是他的團隊本身,一個是團隊,這個我們要有信心的,因為確實這個核心功耗是在這個公司裡面的,所以這個有門檻,覺得有門檻還是很大的。但是作為投資者的最好的一點是你本身也是消費者,你其實能從很多自己的體驗上面來判斷這個公司本身是不是一個做好產品的公司。就是我覺得這個公司的發心也很重要。就是他真的是想做一個好的內容,還是說它是一個投機型的,你其實這個是能判斷出來的。它的發心好,我們的整個的路就走對了一半,然後他又有核心的原來做過的這種經驗的活的話,我覺得整個成功的概率就會好很多。另外剛才講的就是那個爆款之後,還有我們剛才講的就是說,因為這個影視公司可能從0到1的突破之後,不止剛才也講到了,一個是這種系列的一種打法,另外一個其實是量價齊升的問題,就是你產量怎麼提高?一個是單個的產品,或者是單集的價格怎麼賣得越來越高,現在就是有一些公司在模式上有很不足。另外就是運營公司的問題,你怎麼去把同一個東西反覆的變現,不同的渠道變現,最好是能夠從一個內容型的公司慢慢變成一個平台型公司,我一直覺得有這樣一個轉型,其實包括二次元裡面的崩壞和暖暖其實也是越來越明顯,慢慢把自己的用戶賬號體系抓在自己手裡以後,其實自己慢慢變成一個小平台,因為是接通用戶,所以我覺得抓用戶這塊其實是蠻有意思,還有它這個轉平台的這種想像的空間。

Q:您怎麼看我們提到的爆款?你覺得這個爆款裡面,編劇的因素會佔到多少?

A:爆款出現的情況,一種就是因為他們從投資角度,要非常考慮爆款是不是大概率。比如說如果這個團隊有過打造過爆款的經驗,並且它在生產環節中間每個環節都是經濟的,不是碰巧的。那麼它是大概率的,這是一種玩法。那麼還有一種爆款出現的情況是廣撒網的形態,這種在網路文學裡面挺常見的,據我所知以前閱文是六級台階,以前掌閱是4級台階,你要殺出來,那麼這種也是一個如果說你的內容獲取成本很低的話是可以弄的。所以還是要看你的內容獲取成本有多大。你想動漫、影視,這種由於內容的生產成本已經非常高了,所以你就必須要考慮我的成功是個大概率事件。哪怕低於百分之20都是可能不能接受的。但是如果成本不高的情況下,那你廣撒網在一種程度上是可以的。還有一個就是還要考慮打造類型本身是不是自尋短路。我是體會很深在這方面,因為我們在做的時候,我們非常在意,在說我們做什麼?每個月大概會十幾個,但是我們會非常在意他們一個信息,這個成本不做過多,因為我們沒來。但是也得告訴我不是說因為成本不高,集中彙報。

Q:關於電影行業的這個爆款,我們看到通過各種事件,包括《重返20歲》都是優秀的一個作品,那麼之前幾年的中國電影市場,你如果想做一個高票房的,可能在選平台的時候,你選合家歡可能會更容易籠絡一下用戶,或者說你有一個像鬼吹燈變成尋龍訣這樣的一個大IP,更容易出爆款,那麼你覺得這個電影行業的爆發有沒有什麼規律?或者哪些元素必須湊齊了,才能出爆款,有沒有規律可尋,給我們講一下。

A:這些問題每天都想,投資人都希望我們每個都是爆款。不管我怎麼看它,這是一個非常非常重視人和的這麼一個整體運營的一個綜合性,它的要求是非常高的,像剛才我們看IP,IP真正的運營是特別難的。所以爆款其實從各方面來看,就是為大家去共享,在內部。第一個我覺得電影賣不賣,最重要的當然是跟他題材有關。但題材背後的這個隱性的意義,其實不管從戰狼還是從紅海,還是從唐人街,其實背後的大眾的心理需求的對位是最重要的,就是你這個產品在投放的時候,你有沒有打動大眾的這種經歷?這是核心,是最大最大的核心。所以這是我認為靠譜的最基本的基礎性的因素。第二個就是你的製作的品質工藝,是不是像國外做了一個品質非常高的一個東西。這是製作環節,我認為技術相對是可控的,第一個更難搞。那麼第三個就是一個好的產品,它的運營。它從內容製作宣傳發行,它每一個環節執行和管理其實是最重要的,能不能把第一個第二個問題通過運營的方式,很好的不減損地運營下去。那第四個我覺得是非常非常重要的。就是時機非常重要,你在什麼時候都投放進去,這個機遇,時間可能就決定了成果。我覺得相對於第一個第二個,第三個是核心是根本。

Q:我們談了很多年的這個影游互動,那麼影游互動聯動的話這個影和游到底誰為誰服務?

A:我覺得在五年前或三年前是影更多的是為游服務,或者說是游的成績來給你的投資收益或製作方。這是回答了資本層面的,而不是說是對於遊戲方來說的。但現在的話影和游現在,游可以做背景。我說游可以作為在游里做更多的未來的劇情的植入。玩家為了後面的內容,可以玩更深玩更多,然後甚至說有更多的互動,然後是遊戲方面,其實遊戲現在發展在其實不僅是存在於遊戲的渠道,其實更加的立體,比如說戶外廣告、電視廣告,然後今日頭條和信息流等等。其實方方面面遊戲已經或多或少來對影做加成。其實我覺得這種活動還是影和游一起來緊密的結合,而不是說所謂的誰為誰幹的更多。

Q:之前我們看到《幻鏡諾德琳》,包括近期的《靈籠》那個預告片真的非常棒,我也看到拳皇就是這種作品也非常不錯,然後您覺得目前就是從原創IP,還是說去呈現一個已經有了的一個大IP的角度,動畫公司更傾向於哪一種?

A1:這個問題實際上只我個人見解,這個是一個比較複雜的問題。那麼從我們的來講的話,首先這些他劇本創作這個東西。那麼就希望大家帶著問題的話,我們認為原創劇本和改編劇本如果想拍到一個同一個高度的話,他做付出的努力是不會差太多的。那麼當然可能你前期的世界觀,一類是已經有了,但是如何把一個文字時間流,我認為讀書的自我時間流的作品變成一個固定時間流的作品,在結構上達到一個和諧的一個問題是很艱難的。那麼這個我就必須得改劇情,就得調整順序,就得刪除劇情。至少這個必須符合一個視頻單元的時長所包含的結構要素。那麼這樣的話呢實際上要付出努力很多的,而且回來以後到底是照顧路人,還是照顧這種IP讀者。那麼從這個角度來講的話,我覺得如果說有選擇餘地的情況下,我們可以去參考一下。那麼還有一些情況,比如說回放性很強,明顯還不錯的故事,他這個情況下我也是傾向於後者。那麼未來的收益是非長期的,那這樣的情況我們願意做。那麼如果說其他IP合作,如果我們想像一下如果它想這麼做的話,他肯定會把它做成全部商品的做給她,畢竟肯定會有這個IP方的關係。

A2:謝謝。就像你剛才問,這個是非常傾向。我們公司其實和現在目前市場上的動畫公司不太一樣的地方是我們是一家動畫的製片公司,主要是公司的所有力量都放在前期的編劇導演還有製片。那麼所以對我們來說其實原創還有改編我們兩條路都走,剛才說到了很多爆款,電影、遊戲成功的一些要素,我覺得選擇哪一個動畫片去做我覺得更多的原因是觀眾,我們希望我們做的片子是觀眾覺得OK的。

附:2018年3月片單


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