追溯《怪物獵人》的成功之路
導
那些年,我們一起錘過的皮皮龍與現在互相錘的皮皮龍。
據外國媒體Gamasutra報道,CAPCOM卡普空宣布,旗下的狩獵大作《怪物獵人:世界》的銷量已經達到750萬套,成為了卡普空有史以來銷量最高的一款作品。究竟是什麼致使這款遊戲銷量達到如此高的數量呢?就讓我們從這款遊戲的起源尋找一下答案吧。
《怪物獵人》是由CAPCOM卡普空研發的一個動作遊戲系列,它於2004年3月11日發行了它的第一代(就是名為《怪物獵人》並登陸PS2平台的第一作)。而早在2000年末,卡普空已經開始著手計劃面向PS2主機的網路遊戲。很快,卡普空就開發了《Auto Modellista》《生化危機Out Break》等遊戲,而在發行這樣的遊戲前,市面上的網路遊戲主要還是以《DOOM》、《QUAKE》等遊戲為主流。其時,卡普空的一位開發者田中剛在腦海中萌發了一個全新的想法,因為在他留洋學習期間,他就經常和外國同學聯機遊戲,在此過程中,田中剛深深地感受到歐美與日本關於遊戲理解的不同,而他希望開發一款日本玩家和歐美玩家都能接受的遊戲。直到2001年夏天,卡普空註冊了MONSTER HUNTER的商標,由田中剛擔任企劃,來負責遊戲框架和聯機部分,由船水紀孝負責世界觀和系統,藤剛要擔任監製設計,木下研人擔任策劃。
那為什麼一款在01年就註冊了商標的遊戲一直拖到04年才發布呢?這是由於在遊戲最初定下概念的時候,並沒有馬上進入開發階段,而是花了相當長的時間對遊戲的基礎結構進行了構思和論證。而其實在提出概念後的最初兩年時間裡,並沒有著手進行實際的開發,一直到發售前一年,團隊才真正敲定遊戲的形態,也就是通常所說的遊戲玩法。直到最後八個月,監製設計藤剛要才正式加入隊伍將遊戲打造成型。在遊戲完成後,木下研人將測試版的遊戲交到了同事的手中。因為當時還沒有遊戲說明書,木下親自向同事描述了遊戲的操作說明。因為在遊戲的時候不能暫停,而且回復道具與陷阱的道具都必須在狩獵的過程中即時使用(裝陷阱掌握不好時間和位置的話就有可能被豬車哦),這樣就使遊戲充滿了緊張感。
初代的怪物獵人在現在看來可能有些簡陋
在當時,這款遊戲的質量還算得上比較高,但是銷量卻一直不溫不火,這是因為PS2當初的普及量並不大,而與PS2不同,PSP掌機的持有量在2006年左右就達到了一個相當驚人的數字,於是在2007年,第二代的便攜版P2G放出之時,《怪物獵人》開始真正地變火了。即使我國當時還存在有遊戲機禁令一類的規定,不少玩家依然突破層層阻撓獲得了遊戲,想必不少人還記得P2G穿著雪山套打轟龍的開場動畫吧(小編不會告訴你打野豬王的時候居然給豬車了幾次),而小編也在某個任務中真的穿著雪山套遭遇了轟龍,像開場CG一樣拿著片手劍的小編自然是…被轟龍哥哥一頓暴錘了。而怪物獵人達到一個比較里程碑級的輝煌時刻應該是怪物獵人P3登陸PSP的時候,(說真的P3的結雲套裝真的有點好看)在小編初中的時候,上個補習班身邊都是成群的小兄弟拿著PSP:「兄弟,來殺一條緊張刺激的雷狼龍吧」,在那個時候去到任何地方,都很可能會見到有一個人手中緊握著一台略顯破舊的PSP埋頭奮戰,而屏幕中,儼然就是怪物獵人與大型怪物廝殺的場面。
當初P3G讓小編貓車了十幾回的雷狼龍哥哥(要不是我拿的是笨重的銃槍怎麼可能被你擊倒!)
而怪物獵人自P3得到了巨大的成功後(銷量近500萬),又陸陸續續地出了一個接一個的續作,登陸了各個平台新的掌機和家用遊戲機,小編也陸陸續續地買了這些掌機和遊戲,一直摸著石頭過河地把一個又一個新的怪物擊敗,製作了一套又一套的炫酷裝備。而獵人們的「玩具」也越來越多,動作也越來越多樣,但是我覺得心中一直都有一個更完美的怪物獵人世界:它們是一個生態系統,它們是有生命的,互相聯繫的,就像遊戲過場CG裡面一樣,就像我第一次玩到《俠盜獵車手4》的時候,被它的NPC系統所驚嘆到一樣:太真實了,這就是真的吧。
而《怪物獵人:世界》把小編這個夢實現了,它除了畫面更高清,人物動作更豐富,物理效果更出色之外,還採用了開放世界,不像以往一樣跑到地圖邊界就不只能在離海十幾二十米的地方揮舞大劍了(掩面痛哭)而且也不用頻繁地換區讀圖(雖然讀圖速度實在慢的像老牛拉車)。這次還多了不少新的怪物(但是數量有點可憐???),並且能夠自己發現怪物的生態(通過怪物留下的痕迹追蹤怪物,取代了以往靠背版、喝千里眼藥、瞎蒙找怪的方法,第一次見到的怪運氣不好可能需要十來分鐘才能找得到),這比以前只能打開菜單欄讀生態文本體驗好多了(雖然可能會延長遊戲時間),而且怪物的特點也需要更多的觀察、狩獵來發現(需要通過追蹤、觀察、狩獵怪物來獲得越來越多的情報,包括可破壞部位、掉落、粗略肉質,並且讓追跡更容易。),更令人驚嘆的是,在此作當中,怪物之間還有互動(白撿素材還不是美滋滋,「鷸蚌相爭漁翁得利」用在這裡就非常合適),讓任務更有隨機性。人性化設計很多,隨時出擊不說,還可以通過纜車來穿越村落,解決了村莊太大的問題。除此之外,不少地方也體現了對「新獵人」的照顧,比如坑我無數的自動收刀系統,按奔跑過程會自動收刀,雖然說坑了不少老獵人,但是降低了新人的操作量,武器的使用也在一定程度上做了一些簡化,方便新玩家熟悉掌握每項武器。還有現在打葯磨刀終於可以閃避了,再也不怕被豬車了...
這套貓甲是真滴帥
總而言之,《怪物獵人:世界》是一款吸收了前作不少精華,力求更好並做出巨變的一款誠心之作。想必這也是當初田中剛想給各位獵人的一個真正的怪物獵人世界吧。
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※SuperData 1月榜單:《怪物獵人:世界》助主機遊戲數字營收同比大漲57%
※佛系遊戲又火了?那你必須要知道《球球大作戰》
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