「深入探討Xbox One劇情類遊戲創作」CD Projekt Red談《巫師3》
Q:製作一款成功的劇情類作品是不是有一些秘訣?
A:如果有的話我也很想知道。對我自己來說,我只知道一些關於如何講好故事的規則,不過實際上更多時候我們在玩家們體驗到最終遊戲成品之前是無法確定遊戲是否獲得了成功,這也就是為什麼每次遊戲正式發售的一刻都是特別激動人心的。這裡我很高興分享一些我的心得,首先講好一個故事需要讓遊戲角色之間產生「化學反應」,需要讓他們不斷的成長,賦予他們真的生命,角色之間也要和現實生活中那樣彼此互相關心。然後需要你去調動玩家們的情感,比如創作一系列具有神秘感且能夠調動玩家情緒的任務,而且很重要的一點是你必須正視可能給大家所帶來的負面情緒。另外一方面就是把握好遊戲製作的節奏,在趣味性和嚴肅性、遊戲性和劇情之間取得良好的平衡。
Q:你認同單人遊戲體驗要比多人模式體驗的沉浸感更好么?
A:多人遊戲所提供的是與真實玩家間的互動樂趣,而單人遊戲則努力去創作擬真的NPC來代替真實玩家,並儘可能地模擬現實生活。不過虛擬角色永遠不會像現實生活中的真實玩家那樣不可預測和複雜,但我們儘力去讓虛擬角色的生命力更長,更加融入我們現實生活。
我不能說多人遊戲相比劇情類遊戲缺乏沉浸感,因為它在一定程度上取決於我們和誰一起玩,比如在MMORPG中我同樣有非常美好的遊戲體驗和記憶。而單人劇情類遊戲則需要為玩家們創造出真實的角色、有趣的故事和能夠令人沉迷的虛擬世界,很明顯這些更不容易。
Q:你們如何平衡遊戲的敘事性與遊戲性這2個目標?
A:這種平衡是很困難的,我們需要把遊戲的情緒和節奏控制到最佳狀態。如果我把開發遊戲比作創作一首音樂作品,那麼遊戲的開發基本要素就對應是一串音符,比如遇敵、對話、探索場景的組合的就是一個個「音符」,我們用這些「音符」去譜寫整首歌,然後就像音符組成旋律一樣,多樣、有凝聚力的一個個單元組合成了遊戲的劇情骨架。
之後就是重複同樣的精細化打磨工作,這方面遊戲設計和音樂製作也非常類似,我們需要大量的測試、收集反饋和BUG修復,這個過程將非常長直至遊戲正式發售為一個節點。
Q:支線任務和多結局設計是否改變了劇情類遊戲的製作?
A:從某種意義上說是的,玩家們也很喜歡這樣的設計。但我認為這並不是說線性遊戲就沒有未來,在設計製作上線性遊戲更容易,一個精心製作的故事情節同樣擁有閃光點。我想我們應該把這看做劇情類遊戲發展的不同方向,而不是後者取代前者,你可以看到現在許多作品以分支劇情和多結尾做為特色,同樣也有很多作品依舊保持著線性傳統。
遊戲行業的發展變化相當迅速也充滿機會,所以我們能夠看到各式各樣的不同風格的作品。在某個階段遊戲的潮流趨勢是存在的,比如開放世界、多樣化支線選擇、多結局等設計思路。但任何時代也都會有打破當前趨勢的遊戲會被創作出來,他們同樣會有自己的受眾甚至將引領下一輪潮流。
Q:你認為哪些遊戲類型是對劇情非常看重的,哪些是不依賴於劇情的?
A:對於劇情類遊戲製作人來說遊戲這種媒介為大家提供一個全新的講故事形式,它就像早期的美國西部到處充斥著機會和值得探索地方,它為劇情創作者們提供了優秀且自由的發揮平台,同時它可以突破傳統文學和電影的敘事模式,比如遊戲常見的「突發性敘事」,正是因為玩家們的選擇和參與才使得遊戲劇情有了豐富的變化和走向。
Q:性能更為強大的主機或PC能夠為劇情向遊戲帶來哪些好處?
A:主機和PC更強大處理能力意味著更高的解析度、更多的圖形細節、更大的世界和更自然的CG動畫。作為劇情類作品的創造者可以通過各種方式來實現以上的各個方面。例如通過人物的面部表情和肢體語言來表現情緒的微妙變化;或者讓英雄踏上一段環遊世界史詩般的長途旅程,為玩家們帶來發現新大陸時的興奮感。
Q:在你的遊戲經歷中,有沒有哪款劇情向遊戲真正打動過你?
A:我與遊戲結緣已經有25年,起初我為了還原薩拉托加大捷而去學BASIC語言,也曾手繪過地下副本的地圖。後來,我發現遊戲劇情可以發人深省,讓催人淚下,就像是一本好書,而這正是我遊戲生涯的轉折點,我希望通過學習去用電子遊戲講述故事。可以說每次玩遊戲我都投入情感去用心體會,因為我也想做一些類似的事情,比如《To the Moon》就是我學習的榜樣。在過去的25年里電子遊戲伴隨著我的成長也逐漸成為一種非常強大的文化娛樂媒介,我自己的想像力也在遊戲中得到發揮,並促使我不斷嘗試新鮮事物。
Q:是否有一款單人遊戲或者劇情向作品是你認為在敘事方面近乎完美的?
A:非常多,很多經典場景我都銘記於心。比如《召喚者 Summoner》中的背叛場景、《寂靜嶺2》的音樂變化、《星球大戰舊共和國》《異域鎮魂曲》的曲折劇情、《質量效應2》的最終任務、《刺客信條2》艾吉奧的誕生、Telltale《行屍走肉》的結局以及《萬聖節大作戰》、《無冬之夜2》、《奇異人生》等細節。我的遊戲體驗將會繼續下去,每一次我都是被真正的感動,而我也有意識的努力去記住所有的一切。
Q:你認為單人遊戲或者劇情向作品在過去的10年間變化最大的地方在哪?
A:十年前一個基於劇情類的遊戲通常意味著簡單的點擊操作與一系列的謎題,而這些謎題通常與整個故事沒有聯繫,謎題更多是製作者給玩家們的額外挑戰。而目前,解謎已經變得越來越不重要,玩家可以選擇在最容易的難度開始遊戲,把注意力都集中在故事上。遊戲鼓勵玩家自己更多的進行探索,處理各個角色間的關係。此外從整個行業角度,遊戲已經深入到我們每個人的生活,其中包括更便捷的手機單人以及劇情類遊戲,這也是一個非常顯著地改變。
Q:你如何看待單人遊戲或者劇情向作品在下一個10年間發展?
A:它們會朝著更多的方向發展,這其中既可能是由數千名開發人員製作的3A大作,有可能是花上10分鐘就能體驗到樂趣的獨立遊戲。作為開發者我們的任務就是繼續為玩家們提供我們認為最有趣和最優秀的作品。
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