又一款「吃雞」爆款手游開測,FPS電競時代迎來新機遇
通過「吃雞」模式大紅的《堡壘之夜》終於在今天上線了iOS手游版測試,官博表示中國地區隨後有開服計劃, 玩家手游「吃雞」又有了新的選擇。在《絕地求生》與其他「吃雞」爆款爭奪PFS電競一哥同時,國內的「吃雞」爭霸比賽也在悄然改變著中國電競形態。
中國遊戲土壤催生的「吃雞」經濟
目前,《堡壘之夜》國外玩家數量已經超過了4000萬,遠遠領先於《絕地求生》PC版玩家數量,可以說如果去掉《絕地求生》中國用戶,《堡壘之夜》已經是當值無愧的PC「吃雞」遊戲一哥。或許是先入為主的思想導致,《絕地求生》進入中國後相比《堡壘之夜》更為流行。在老外們因為外掛等原因陸續棄坑後,中國玩家卻在同胞重重的外掛包圍下將其變成了中國電競新的發展點。
《絕地求生》同樣面對同類遊戲的競爭壓力
遊戲火不火看看外掛多不多,翻看《絕地求生》近期的封號公告,每月封號數量佔到了玩家總數的5%左右,在助《絕地求生》完成連續幾十個國區銷量冠軍後,騰訊終於接到了這個香噴噴的大餐準備一飽口福,但同時也看到:隔壁網易等公司已經在國內和周邊國家完成了第一波「吃雞」用戶和利潤的收割。
在玩家的觀望下,騰訊、網易和更多賽事公司、電競俱樂部甚至主播都在盤算:自己在這場新的電競風潮中能分幾杯羹。
「吃雞」為電競帶來新的參與機會
《絕地求生》中過玩家已經接近總玩家數量的一半,而網易《荒野行動》下載量也早已破一億,各主要「吃雞」遊戲的電競化已經具備了基礎的玩家和市場條件。遊戲公司、電競公司、俱樂部、主播甚至主播、普通玩家都在「吃雞」的餐桌前展示著自己的獨特存在,並渴望在這個新的遊戲資源彙集之處找到自己今後幾年安身立命的所在。
但中國的「吃雞」遊戲現在仍處於非常尷尬的境地。除網易《終結者2》外,騰訊《絕地求生》等一眾「吃雞」遊戲仍處於難過審狀態,以至於端游無法上架,手游皆處於「內測」階段,相關宣發和賽事組織無法順利展開。期待大餐卻無法端上桌,這讓先入場的公司倍感焦急以外,還給了所有想在「吃雞」中分一根雞腿的落後公司以非常寬裕的追趕時間。
《堡壘之夜》PC、手游、主機互通
手游與端游在電競的差異在迅速減弱,同一遊戲在PC、手機甚至主機上已經具備互通趨勢。在過去一年中,騰訊、網易包括小米、英雄互娛等公司都先後參與到這一餐的爭奪,相關遊戲產品也找到了自己的定位。網易《荒野行動》在近期開始了盈利收穫期,並以《終結者2》、《決戰平安京》在內的競技型手游增加自己的電競實力。騰訊方面《絕地求生》國服仍未遲遲不開,但兩款《絕地求生》手游在進一步蠶食所剩不多的手游FPS市場,並通過模擬器曲線開啟了PC端用戶的爭奪。
不久前網易宣布了10億人民幣建設電競生態的計劃,這給仍然曖昧的「吃雞」電競走向帶來了不確定性和參與的機會,這也讓更多新興賽事公司看到了發展機會。電競的核心已經從《英雄聯盟》時代的單一遊戲統治開始轉變,PFS時代電競核心產品越來越趨向玩家的差異化選擇,而非一款遊戲統治天下。
而對於各大電競戰隊來說,遊戲種類的繁榮為更多電競選手到來了機會,4AM、IFTY、OMG等或新興或老牌的電競俱樂部找到了擴展業務範圍的機會。與之俱來的經營壓力加速了相關俱樂部聯盟的規範化和俱樂部與資本的快速融合。在職業電競選手培育產業鏈快速跟進的同時,更多懷有電競夢想的玩家找到了自己的奮鬥目標。
當下,騰訊依舊手持國內玩家認知最高的幾款「吃雞」遊戲,給自己未來的FPS電競地位保駕護航,但同樣為建設與之匹配的有影響力的賽事體系而頭痛。同樣,各種賽事公司和俱樂部也在觀望,如何在幾大「吃雞」遊戲組成的電競生態中捕捉機遇得以生存。
現在,「吃雞」電競的爆發只欠一張合理的「通行證」。
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