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我想用《Florence》,讓更多人主動來認識遊戲!

《鏘鏘三人行》某一期的嘉賓是歌手李健,那時候他還沒有上《我是歌手》節目,王菲也還沒有在春晚上把《傳奇》再度唱紅,流行樂壇還不是現在這樣。

當時竇文濤問了李健一個問題,說中國人的音樂審美是不是太卡拉OK化了,會不會因為一些劣質音響影響到耳朵。李健的回答是,肯定有影響,但有總比沒有好。

這期節目播出時,智能手機都還處在真正大眾化的前夕,能選擇用iPod聽歌的人都還是少數中的少數,那同樣也是流行樂壇一個不怎麼光明的沉寂期。

實際上從那時到現在並沒有過去多少年,但是文化產業的發展卻像是跨越了一個時代。十年前還在盜版橫行,如今卻已經早就趟過了有總比沒有好的自嘲階段。

我們真的已經什麼都有了嗎?在看到《Florence》這款遊戲後,我給出了一個否定的答案。

遊戲圈的玩家可能對現狀有著這樣一種感想,就像只看世界盃的人說自己是足球迷一樣,廣義的遊戲玩家可能大部分都只是跟風社交和追隨潮流。遊戲並不只有那些數量龐大的玩家熟知的網遊,而是數量上佔據絕對優勢的主機、掌機、PC遊戲組成。於是許多玩家只好用圈地自萌、小圈子交流就夠了的理由安慰自己,不去在乎真正的大眾對於遊戲的認識和看法。只是大家真的不想讓周圍的朋友、親近的人們都像自己一樣感受到遊戲的美好和樂趣嗎?

這是一種美好的願景,願景就是,大家都希望它實現,但又不認為它能實現。但是如果沒有這些形成一股強大潮流的遊戲,遊戲又怎麼會一點點被推向主流視野呢?

為什麼要說《Florence》

《Florence》當然不是什麼主流遊戲,表面上來看也與跟風沒什麼關係,這只是一款流程很短的治癒小遊戲。挑中它不是因為他的主策劃是大名鼎鼎的《紀念碑谷》製作人王友健,也不是因為引人注目的銷量排名以及AppStore的大力推薦。而是半小時流程對應的18元定價。

這個定價實在是暗藏了太多玄機,又太引人注目了。18元已經是一個手游中中等水平的定價了,任何一個「老油條」玩家都會對半小時流程18元定價表示深深的懷疑。到底多麼顛覆的一款遊戲才能夠在半小時流程之內讓人覺得值回這個票價。

在解答這個問題之前,先看一看關於《Florence》玩家們的觀感。

多數關於這款遊戲美好的觀感,都來自於「打動人心、共鳴」這樣的關鍵詞,有的甚至是第一次玩到互動電影式的遊戲。而另外也有不少人對遊戲的細節讚嘆不已。

這個簡短的愛情故事用半小時的時間像玩家展示了女主角從單身到戀愛,再到恢復單身追逐夢想的故事,沒有任何花哨的東西。就是這個平淡細膩的故事,揭開了眾多玩家心中的「真」。

遊戲智庫曾經通過《紀念碑谷2》隨想:做一款讓人願意通關的遊戲一文,闡述了當年的《紀念碑谷》是如何掀起大眾對於一款獨立遊戲的追捧的。如今《Florence》在做著同樣的事,但是目標有那麼點不同。

《Florence》比你更懂女性市場

作為一個以戀愛、繪本交互、手繪風為主要元素的遊戲,《Florence》一眼看上去就像是一款面向女玩家的遊戲,它確實有濃厚的女性向氣質,但不僅僅是故事動人,細節豐富,多數新手玩家可能一點也沒有意識到製作方的「小心思」,就這樣被套牢了。

最顯著的一個女性向特徵,是女主角的帶入設計。整個故事都是站在女主角度的闡釋,玩家操作的也是女主,而故事的日常化同樣也是大部分普通人的普通生活寫照。刷牙,坐公交,日復一日的重複工作,吃飯,睡覺,然後在生命中一個偶然時刻遇見一個特別的人,相識,相伴,然後像世界上每一場無疾而終的戀愛關係那樣,無奈分離。

這是不論多少歲的女人,心中共有的動人畫面。

除了用拼圖對話展示兩人的感情發展程度,用相機對焦來比作兩人在茫茫人海中相識,這樣林林總總的交互設計之外,《Florence》還有一些非常之「刻意」的女性向細節。

譬如第十章節《同居》就有一個很精準的思路,當男朋友搬過來跟女主同居時,玩家操控的女主角可以自由選擇將男友的哪些私人物品擺在自己家,並且自由搭配卧室和廚房的擺件布置,像極了廣受女性歡迎的各類養成遊戲當中裝修布置的元素。

如果這不夠說明問題的話,那麼單線程敘事才是《Florence》的終極殺招。

不僅只是單線程敘事這個設計方式,整個劇本和遊戲元素都展示出《Florence》的單線程思路。簡單的交互方式,繪本風格以及短小精良的流程設計思路,都證明這款遊戲就是在努力將玩家引導向故事本身以及氛圍帶入的道路上。比起《紀念碑谷》的機關設計,或者多數交互電影式遊戲的分支設計,《Florence》選擇完全拿掉了解謎要素,讓玩家在情緒最濃的那幾十分鐘里,結束整個故事。

最能夠被女性市場接受的設計思路,不在於那些複雜的人設,數值,討巧的畫面和討好女性一般的玩法設計,而是讓女性們能夠不被干擾的享受遊戲氣氛帶來的感動。

眾口也未必難調

我看到《Florence》之後,產生了一種強烈的想知道大家對它的看法的慾望,因為它第一時間給了我一種與《紀念碑谷》的內涵極度相仿但又更加激烈的感受。在與一些人相談後,我得到了這樣的見解:

A和B都是90後職場女性,手機里都有一些獨立遊戲,並且都有付費購買遊戲的經驗。她們完全在第一時間被吸引住,其中一位當場就購買並試玩,並且兩人在玩完後都被深深打動,並談論了各自對這款遊戲細節的觀察,她們都認為18元買這樣一個遊戲很值得。

C同樣也是年紀相仿的女性,但沒有購買過手機遊戲,有一些《模擬人生》,《三國志》系列遊戲經歷,對主流的網遊不感興趣。在我詢問她是否願意花18元購買這款流程只有半小時的遊戲後,她去搜索了相關視頻,並表示《Florence》看上去很精美,18元就當少喝一杯奶茶,是可以接受的。

你可以從章節標題感受到這個故事的淡然和細膩

D也是女性,玩一些消除或養成類的手游,但從不氪金,她也在我的介紹之後搜索了相關測評,並表示願意接受18元的價格,前提是她注意到這是《紀念碑谷》的製作人的新作。但是不能重複玩,18元就當買了一本繪本。

E是一位獨立遊戲製作人,有產品上線的經驗,而光從他總結的對《Florence》看法的字數,就已經能讓人感受到他對這款遊戲無與倫比的喜愛了。他從這款遊戲作為有聲繪本,遊戲整體體驗,以及當他推薦給一位不怎麼玩遊戲的朋友時,對方的喜愛程度告訴我,18元的定價完全可以接受。他還告訴我,我們需要接受遊戲的多樣性,有的遊戲就是為了傳遞一種特殊的體驗而存在的。

我想,這個「多樣性」,指的就是當遊戲的定價與業內傳統的評價標準出現分歧時,我們是否忽略了遊戲某些天然的,內在傳達的東西。

這不是一個該如何做女性向遊戲的故事

如果業內的製作人們湧入進來探討《Florence》的成功之處,抽絲剝繭的解構它的每一個細節,那它又會成為女性向遊戲的指引者之一。但是《Florence》的故事不會止步於此。

《Florence》從遊戲角度的理解和展示是不完備的,甚至狡詐的。

我可以說出它跟《奇異人生》,《艾迪芬奇的記憶》之間的十道天塹,也能說出它不足的二十個地方,但我一個都不說。如果它只是一款設計了100個關卡,20個小時遊戲時長,美術風格噱頭十足,卻連基本的完成度和優化都做不好的遊戲,那我會很失望,因為那只是利用獨立遊戲這股風潮,堆積一堆看起來像大數據總結出來的受歡迎元素一樣的遊戲。然而沒有人認為《Florence》是糊弄人的,它只是目標不那麼功利。

如果從一款風靡社交群體,但換湯不換藥的MMO遊戲,和像《紀念碑谷》、《Florence》這樣新手玩家也能輕鬆領略到遊戲魅力的遊戲中選一款,你會向別人推薦哪一款呢?

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