《死亡空間》系列開發商Visceral的「死亡真相」!
如果《死亡空間》系列開發商Visceral Games能活到今年(2018)年,其將迎來成立20周年,這樣頗具紀念意義的時刻,但可惜的是,早在2017年10月,EA就突然發文宣布,Visceral正在開發的星戰題材遊戲將被推倒重做,而Visceral將隨之被拆散——Visceral未滿弱冠之年,便走進了自己的「死亡空間」。那麼,為什麼這家之前開發了《死亡空間》系列、《戰地:硬仗》等而且正在開發星戰題材新作的工作室就轟然倒塌了呢?在這裡我們就為大家詳細講述這其中的原因。
在解釋具體原因之前,我們不妨先簡單回顧一下Visceral Games從最初的成立,到《死亡空間》成功發售的這段歷史。
時間回到1998年,當時EA剛把總部從加州的聖馬特奧市搬到了舊金山灣區的紅杉城(Redwood City),伴隨著這次搬遷,EA則順便在紅杉城創立一家新工作室EA Redwood Shores(EA紅杉海岸工作室),作為EA Games的一家分部(相當於EA的一家二級工作室),而這家工作室就是Visceral Games的前身。
EA總部
在最初開發了幾款反響平平的授權遊戲之後,這家在EA總部的工作室自然會有更大的想法。據相關採訪報道,當時他們構想的是做一款《網路奇兵》的精神續作。而2005年《生化危機4》的發售以及引發的強烈反響,則極大改變了開發者設計思路:《網路奇兵》地圖場景的設計加上《生化4》第三人稱的恐怖生存遊戲玩法,讓開發者萌生了《死亡空間》最初的設計框架。同時《生化4》的巨大成功,讓EA決策層也願意為《死亡空間》的開發投入更多的資源。
《生化4》對《死亡空間》產生了巨大的影響
2008年10月《死亡空間》初代發售。遊戲不僅在商業上取得了成功,在當年年底遊戲銷量就達到了100萬套;而且在外界評價上也獲得玩家和媒體的廣泛認可(Metacritic:89分(Xbox360))。另外,伴隨著《死亡空間》的成功,工作室在EA內部的地位也得到了明顯的提升,其在2009年就脫離EA Games,改名成為之後的Visceral Games,作為EA的一級工作室存在。
Visceral曾在EA總部非常顯眼的位置
之後的Visceral Games則繼續製作了一款和戰神系列風格非常類似的動作遊戲《但丁地獄》,雖然這款遊戲評價一般,但其之後就在2011年就繼續發售了《死亡空間2》。這部續作則繼續延續了一代的優秀質量,獲得了玩家和媒體的大批稱讚(Metacritic:90分(Xbox360))。可惜的是,據之後遊戲開發者之後的透露,《死亡空間2》當時在商業上並不算成功,其4百萬的銷量並沒能覆蓋遊戲的開發成本。
但EA當時還是對《死亡空間》系列抱有信心,之後繼續讓Visceral Games開發了《死亡空間3》。很快,遊戲在前作時隔一年之後的2013年2月發售。但這部目前的系列終結之作,既沒能像其前作那樣收穫普遍好評,又在銷量上還不如之前的《死亡空間2》。對《死亡空間3》最大的爭議是遊戲過多地加入槍戰動作元素,恐怖感大不如前作。同時遊戲的蹩腳的合作模式也讓很多玩家頗為反感(合作模式不僅讓遊戲恐怖感降低,而且遊戲有的任務還只能通過合作模式完成)。
對此,外界也有質疑稱,EA為了讓這款恐怖遊戲能有更多的受眾,刻意而讓《死亡空間3》更加偏重於動作射擊,而同時又為了能讓遊戲植入內購元素,而刻意強化了遊戲的改槍系統。總之,EA在《死亡空間3》上算是狠狠地摔了一跤,在2013年5月份,EA財務總監在公司的財務報中表示《死亡空間3》(和《孤島危機3》)沒有達到公司的銷量預期。
然而在同年7月EA Games主管Patrick Soderlund表示,雖然《死亡空間3》未達到公司預期,但該系列並沒有被取消,《死亡空間》依然是公司一個重要的IP。話雖然是這麼說,但EA顯然已不再願意讓Visceral Games繼續開發續作。而是轉而讓其開發EA旗下《戰地》系列新作《戰地:硬仗》。
也就從此,Visceral Games之後的命運就被了「詛咒」一樣,接連遭遇各種不順。
首先就是在《死亡空間3》發售之後,Visceral Games的內部團隊就被分成兩部分,其中一個大團隊負責《戰地:硬仗》的開發;而一個小團隊則負責一款代號為「Jamaica(牙買加)」的海盜題材遊戲的準備開發工作。
而《戰地:硬仗》這樣一款第一人稱射擊遊戲項目對於Visceral Games而言,既缺乏經驗又不是整個團隊願意去做的。據外媒Kotaku的相關報道,從之前主要開發第三人稱遊戲轉到開發一款第一人稱遊戲,當時Visceral內部的很多開發者其實並不情願。但EA能把旗下最重要的IP之一的相關作品交給Visceral,還是顯示出其對這家工作室的信任。
從《戰地:硬仗》這款遊戲來看,其並沒有延續之前《戰地》系列主要表現戰爭題材的傳統,而是選擇表現警匪對戰題材。這樣的轉變是否能讓玩家接受呢?這在一定程度上增加了項目的不確定性風險。而遊戲在2015年發售後,外界對於遊戲的評價也是較為一般(Metacriti:73)。另外,《戰地》系列作為偏重多人對戰的遊戲,《戰地:硬仗》目前的PC玩家在線人數,依然不及早在其之前發售的「男友4」,甚至是更早的《戰地3》的在線人數。
具體大家可以看下面,截至發稿這三款遊戲的在線玩家數量對比:
《戰地:硬仗》的實時在線玩家
《男友4》的實時在線玩家
《戰地3》的實時在線人數
雖然EA並未公布《戰地:硬仗》的銷量信息,但從目前玩家的參與度上來看,可見玩家對《戰地:硬仗》這款遊戲也並不滿意。
Visceral另一個團隊正在籌備的代號為「Jamaica(牙買加)」的海盜題材遊戲,也在之後就被取消。其中一方面原因是,2013年年初迪士尼在收購盧卡斯影業之後,關閉了其遊戲部門盧卡斯藝術(LucasArts)並取消了其開發的備受期待的《星球大戰1313》。之後EA則迅速與迪士尼簽訂了授權協議,獲得了星戰題材遊戲改編權。
在獲得了星戰這個在歐美影響力巨大的IP之後,EA在相關公告中野心勃勃地宣布,旗下的三家主力工作室將負責開發三款星戰題材遊戲。具體則是BioWare負責《星球大戰:舊共和國》,DICE負責開發《星球大戰:前線》,而Visceral則負責開發一款神秘的星戰題材遊戲。
另一方面原因則是,EA的競爭對手育碧則在當年公布了同樣是海戰題材遊戲的《刺客信條:黑旗》。
因此EA決定取消Visceral正在籌備的海戰題材遊戲,轉而讓其開始籌備星戰遊戲的開發。在Jamaica取消之後,Visceral就被的內部運作就變成了一個團隊負責《戰地:硬仗》,一個團隊負責星戰題材遊戲的籌劃。
正如前文所說,轉而開發《戰地:硬仗》這樣一款使用寒霜引擎的第一人稱遊戲,Visceral內部既勉為其難,又缺乏經驗,最終導致遊戲在2014時就遭遇了開發瓶頸,這也使得Visceral在開發星戰題材遊戲這方面也難以獲得資源補充。
同時據Kotaku相關調查文章的透露,在《戰地:硬仗》開發階段,EA曾做過內部工作室健康狀況調查,而相關結果顯示,Visceral的團隊健康狀況在EA內部表現最差。
對於兩款新作都在開發中的Visceral,顯然EA不願意看到這種情況。就在2014年4月,EA邀請了一位重量級開發者,當時剛從頑皮狗離職不久的《神秘海域》系列前三作主創Amy Hennig加入Visceral,擔任這部星戰遊戲的編劇和開發總監。
Amy Hennig
Amy Hennig在剛剛加入Visceral時,並沒有接手星戰遊戲的開發。而是先幫助開發過程步履維艱的《戰地:硬仗》處理劇本、劇情畫面等工作。在2014年年底,Hennig才開始真正接管Visceral正在籌劃中的星戰遊戲(代號為Yuma),但之後,Yuma的命運也隨之走向終結。
最初Yuma這款星戰遊戲的設計框架是繼承了Jamaica的開放世界理念。而Hennig對這種開放世界遊戲並不感興趣,她想做的是依然是她曾經熟悉的《神秘海域》那樣的,一款線性、劇情向、冒險題材的星戰遊戲。因此Visceral的星戰遊戲的代號在不久就變成了:Ragtag(烏合之眾)。
Ragtag的設計原畫
到2015年3月17號,Visceral Games終於發售了《戰地:硬仗》,而在遊戲發售後不久,EA對Visceral的管理層進行了改革調整,相關調整學習了Hennig老東家頑皮狗,調整後Visceral的管理層變得扁平化,賦予了遊戲創意總監更多發言權。同時在《硬仗》發售完之後,工作室的大部分人員都轉移到開發星戰遊戲的開發,只留下一個小團隊負責《硬仗》後續更新和DLC的製作。
雖然總算基本解決了《戰地:硬仗》並且Visceral星戰遊戲總監Amy Hennig也被賦予了更大的許可權,但Visceral最終因為在這款星戰遊戲上接連遭遇各種挫折,而讓EA毅然選擇關閉這家工作室。
關於Visceral在這部代號為Ragtag的星戰遊戲中遭遇的各種問題,外媒Kotaku的報道把相應過程寫得非常詳細,遊俠小編在這裡就通過簡要的總結的方式,為大家梳理一下:
首先在開發初期,Ragtag就面臨了人員不足的窘境,相關報道指出其在開發初期就只有30名開發人員,這對於一款3A級的遊戲來說是遠遠不夠的。而Visceral的自身的擴編又面臨現實困難。其在舊金山灣區紅杉城的地價成本、人員僱傭成本以及稅收等方面相比於EA其他地區的工作室要遠遠高很多。
對此EA方面決定從育碧挖走《刺客信條》系列的美女製作人Jade Raymond,於2015年7月在成本相比於舊金山很低、還有稅收優惠的加拿大蒙特利爾成立了EA Motive分部,全力協助遊戲的開發工作。
但好景不長,這家新成立的工作室也沒能「幫人幫到底」。在2015年11月發售的《星球大戰:前線》大獲成功之後(遊戲到2016年3月底的銷量就達到了1300萬套),EA顯然是對開發過程緩慢的Ragtag失去了興趣,並抽調了EA Motive去支持《星球大戰:前線2》的開發。
而在2016年之後EA不僅沒有為Visceral「輸血」反而是解僱了一批開發者,並重新調用了EA溫哥華分部來「協助」遊戲的開發。但這裡的「協助」也是打著引號的。據Visceral的開發者介紹,EA明顯是想讓EA溫哥華分部負責整個項目的開發,因為之後整個開發團隊的多個部門的總監均是EA溫哥華分部的開發者擔任。
最後的結果也證明了EA當時的意圖,在最終EA宣布關閉Visceral的公告中,我們看到Visceral關閉後,其星戰項目完全交給了EA溫哥華分部負責,並開始推倒重做。
加拿大總理親自造訪EA溫哥華分部
除了以上提到的人員與協作方面的問題,在這期間Visceral還面臨了:上面提到的遊戲開發總監Amy Hennig的開發遊戲方式與Visceral本身的方式嚴重不協調;星戰遊戲本身複雜緩慢的改編授權管制以及整個項目的在規劃時過於宏大等方面的問題。
被取消的Visceral《星球大戰》遊戲預告
這些問題的存在,不僅讓這款星戰遊戲的開發進程緩慢;而且隨著時間的推移,EA管理層對遊戲的開發理念也出現轉變,認為原本Ragtag這樣的單人線性冒險遊戲已經不適合遊戲目前的潮流。雖然EA方面也曾澄清,說關閉Visceral和取消其星戰項目,並不是因為單人線性劇情遊戲如何如何,但之後EA財務總監還是在一次會議上,談到相關原因時說出了真相:「(Visceral開發的星戰)遊戲依然是非常線性的。現在玩家對於這種線性遊戲已經不像5到10年前那麼感興趣了。」
縱觀Visceral到近幾年的狀況,我們能發現:
Visceral自身確實存在:
·最近幾個遊戲項目接連沒有取得良好的市場反響;
·工作室所在地成本高昂,難以擴張維持;
·開發人員流失而新項目進展緩慢等問題。
而在其母公司EA方面,也確實在《死亡空間3》之後:
EA沒能讓Visceral在擅長的遊戲項目上做出更多(可以類比卡普空在同樣是恐怖遊戲的《生化危機》系列上的做法);而在最後的星戰項目上,EA也似乎有些被「勝利沖昏了頭腦」並沒有給Visceral穩定的「輸血」(事實也確實證明其調用原本屬於Visceral的資源,開發的《星戰:前線2》遭遇了重大挫折)
但Visceral本身也不同於之前被EA收編而被最終關閉或拆解的西木、牛蛙等工作室,其最初就誕生於EA,也是EA一手帶大的,最終被EA關閉,也算是死在了自己人的手中。
然而,在被關閉之後,Visceral遺留下的最重要的IP——《死亡空間》,之後的命運也變得更加撲朔迷離……
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