辣眼睛!傳說中的區塊鏈最終入侵電競
遊戲公司都已經具備完備了完整的玩家資料庫,且對俱樂部開放,那麼區塊鏈的概念要如何才能玩轉。
2018年什麼投資概念最火,那必然是區塊鏈。
目前創投圈已經有了區塊鏈保潔阿姨,所以區塊鏈一直沒有大規模進入電競這個新興行業,著實有些讓人遺憾。
不過,在以養海產品出身的晨鑫科技推出了相關區塊鏈概念的產品後,又有一家公司打出了這個概念:一家名叫MTGamer的公司彌補了這個空白,最近推出了全球首個基於區塊鏈的電競生態鏈——MTCash。據悉,MTCash是一個去中心化電競選手身份的電競社區平台,目前粉絲數已超100萬。
那麼問題來了,這擁有100萬粉絲的社區平台到底要怎麼「去中心化」,是否存在真正意義上的區塊鏈技術。
MTGamer到底是何方神聖?
相比晨鑫科技距離電競較遠所不同,MTGamer似乎一開始就與電競有著某些「強關聯」。
根據網路上的信息查閱得知,MTGamer於2015年在香港成立,以服務全球華人遊戲市場為己任提供各式各樣遊戲產業資訊,自2017年起MTGamer更開拓中國大陸及台灣市場,將用戶層面推至更廣。
在去年,MTGamer在香港成立了全港首個電競館——MTGamer電競館,電競館佔地3千多尺,位處東九龍核心地帶。
3千多尺是什麼概念,就是大概不到300平方米的面積,規模還不如一些網魚網咖。不過在寸金寸土的香港,90多平方米的住宅就被人稱為「千尺豪宅」。
在今年1月份,這家公司推出全新在線賽事平台——MTGamer eSports這個一站式電競賽事系統,用戶註冊登記成為會員,便可進入挑戰版面,於各類電競項目遊戲列表中選取想要參加的比賽,就可參與該項目比賽。
而且,MTGamer也會自己辦一些電競比賽,還是一家實際在經營電競的公司。在區塊鏈概念火熱的情況下推出相關的產品,還是在情理之中。
其實就是一個賽事資料庫
MTGamer方面表示,希望能建立更公平更透明的電競生態,因此宣布即將打造以區塊鏈為基礎的去中心化電競平台,並推出相關加密貨幣MTCash。
此平台將會提供去中心化的電競選手身份證,並記錄所有電競選手及賽事的數據,保證數據準確度及無法篡改的高安全性。高效率的平台系統可同時為選手、隊伍及俱樂部作出人工智慧配對,成為民間電競高手展示實力的最佳舞台,助潛在選手踏上職業之路。
在此基礎上,MTGamer舉辦了一個規模龐大的電競比賽,包括《英雄聯盟》在內的眾多電競項目,且吸引了上萬的選手參賽。
這樣一來,MTGamer就擁有了自己建立資料庫的資本,畢竟難通過遊戲公司授權以及其他的第三方賽事主辦方去拿到相關的選手數據。
儘管MTCash的社區有100萬的粉絲,但這些粉絲可能什麼遊戲都會去玩,而且遊戲開發商是不會提供數據給MTCash,所以100萬的數據其實是一個虛數,真正有價值的數據也就是那一萬人。
也就是說,MTCash其實是通過辦比賽在做一個透明化的資料庫,通過區塊鏈的方式來讓俱樂部去發現那些選手。
那麼問題就來了,各大遊戲公司出品的遊戲幾乎都有自己的天梯排名,且一些賽事主辦方也在協助完善這個排名體系,對俱樂部那是完全開放。
也就是說,通過資料庫這種方式來尋找選手其實是個很傳統的方式,區塊鏈的概念很難在這個領域施展開。
而且,體育比賽的選手狀態和競技水平很難通過數據完全呈現,不管是電競,還是足球、籃球這樣的傳統體育,都存在著不少數據靚麗但水平一般的「數據刷子」,所以那些專業教練、經理人來直接實地觀察選手才是決定最終簽約的關鍵。
目前大多數的電競比賽都是一個團隊項目,還要講究戰術理念和團隊配合,這些是很難在現階段通過數據來量化的。
畢竟區塊鏈的基礎是達成的共識演算法必須是具有唯一性,不可能存在多重標準,那就意味著系統是通過某一種戰術體系下去統計選手信息,那就否定了體育比賽的戰術多樣化,這樣會直接降低了比賽的觀賞性,阻礙比賽的戰術革新,是有悖於體育比賽的發展規律。
畢竟區塊鏈只是一個技術手段,並不是全部,還是要最終匹配到體育競技的本質,如果本末倒置一味追求所謂的新概念恐難以成事。
整個過程並沒有「去中心化」
到目前為止看來,區塊鏈最大的特徵便是「去中心化」和「信息共享」。
以直播平台為例,用戶可以用自己手中的幣去投票、去推送喜歡的主播,用戶完成了內容觀看、發送彈幕等行為後,系統會推送給個礦池讓用戶去挖。
因為,用戶會給主播進行評論、點贊是可以驅動主播做出更加優質的內容,這是可以給平台帶來價值,是可以獲得相應的回報。而目前的直播平台上,用戶不但沒有獲得相應的回報,反而被一些廣告、無效信息所干擾。
這樣,推送主播的許可權就從類似鬥魚、虎牙這樣的直播平台轉向到了用戶手中,畢竟直播平台也很難判定當下用戶到底喜歡哪種類型的內容。
但在MTGamer的平台上,很難看到一個「去中心化」的特徵,所謂的「去中心化」只是繞開了拳頭遊戲、暴雪這樣的遊戲開發商,且用一些參賽人數有限的比賽來作為資料庫建立的基礎,而真正掌握海量玩家數據的還是這些遊戲開發商。
更為重要的是,這些遊戲開發商在這方面的數據是完全對俱樂部開放的,放著整個遊戲的資料庫不去利用,反而來到這種人數不多的資料庫,從大概率去計算都不會將重點放在這裡。
不管是電競,還是傳統體育都是一樣,只有在海量人群中去篩選才能有可能找到那些明日之星,即可選拔的人才數量要足夠多才行。
所以說,MTGamer利用「挖礦」這種方式來攬客更為現實,畢竟目前互聯網的獲取用戶成本極高,採取這種區塊鏈的概念在降低成本,短期內擴充用戶數是有著促進作用。
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