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腦洞大開中誕生的《鬼泣》系列 九個你所不知的開發軼事

留言有獎

在留言中聊聊自己與「《鬼泣》系列」的故事,我們將從精彩的留言中隨機抽選4名幸運兒,各贈送《鬼泣3、1、4、2官方藝術設定集》實體書一本。

註:本次活動抽獎日期為3月15日下午5點,將通過回複本文章置頂留言的方式公布獲獎結果。

「《鬼泣》系列」自2001年來走過了十餘載,從最初神谷鬼才將其從原「《生化》系列」中脫胎換骨,到二代的低迷、三代的巔峰、四代的華麗、以及換組後《新鬼泣》的飽受爭議,每一部作品都可謂動作遊戲史上的傳奇。

UCG正版授權引進的《鬼泣3、1、4、2官方藝術設定集》便收錄了正統四作的藝術設定素材以及製作人訪談。恰逢《鬼泣HD》合集登錄PS4/XOne平台,本次便從該書中挑選九個有趣的開發故事與各位讀者一起分享。

矇混過關的封面但丁

——《鬼泣3》實體版遊戲封面

《鬼泣3》作為一雪前恥的作品,在《鬼泣2》中失手的導演伊津野可以說是強迫自己來了個背水一戰。此時《鬼泣3》製作團隊還是半哄半騙聚集起來的卡普空所有擁有實力卻無緣大熱作品的新人員工,為了不在這些人的簡歷留下不光彩的一筆,伊津野更是下了做不好就辭職的決心。

不過決心歸決心,由於新員工參與較多,管理與效率上多多少少還是出現一些問題。《鬼泣3》的封面想必大家一定非常熟悉,不過心細的玩家也多少察覺到封面上的但丁與遊戲中形象似乎不太一樣,而這種差異性也絕非是什麼插圖美化的結果,單純只是因為宣傳期間但丁的人物臉部建模仍未製作完成,宣傳插圖負責人大森成只能硬著頭皮交了畫稿上去。

大森成:「其實,那陣子頭部和臉部的建模還沒有完全做完,不過好歹還是矇混過去了。」

我們倆其實是有頭的

——《鬼泣3》BOSS阿耆尼&樓陀羅

全系列中來自三代的惟一一把雙刀武器想必是不少玩家的最愛,獲得該武器的1V2的BOSS戰也令人印象深刻,不僅要靈活走位,還要控制好敵人的血量同時擊敗,一旦控制不好合二為一,戰鬥更為難纏。

當年筆者玩到這裡的時候還以為造型是出自中國神話中的刑天,與其他玩家討論的時候也有過雙刀刀柄上的裝飾物就是BOSS頭部的言論,直到看了設定集才知道BOSS其實是有頭部的,只是太小看不到而已,設定也絕非刑天,而是印度神話中的阿耆尼與樓陀羅。

池野大悟:「身體那麼大,頭卻那麼小,大概是因為頭部經過木乃伊化,在乾燥之後縮小的吧(笑)。」

從設計到建模

——《鬼泣3》BOSS阿卡姆

整個《鬼泣3》中絕對的惡人,蕾蒂的父親——牧師阿卡姆,哪怕獻祭妻子也要呼喚惡魔的男人。由於許多製作人員都參與過《鬼泣2》的設計,因此該BOSS的設計方向也與二代的亞歷烏斯相同,以「失敗之後會變得很慘」的感覺進行設計。

除了這個因素,還要表達出其龐大的邪惡魔力、崩潰後的軀體、阿卡姆身為人類的身體特徵等等,一些細枝末節也融入到了BOSS的設計方案中。最終,插圖繪畫師們敲定了最終設計稿,不過對於建模師而言……

▲建模師有句話不知該說不該說。

池野大悟:「考慮到裡面再表現一些細微的東西,其意圖大概也傳達不到玩家那裡,設計時就乾脆直接加上一張大臉得了。」

對於但丁來說非常重要的設計

——《鬼泣1》但丁的最初CG建模素材

2001年3D設計還處於剛剛起步的階段,大多都利用現拍照片作為素材進行貼圖製作。既然要現拍相片,那麼人物服裝的素材自然就來自開發組中各位人員身穿的服裝了,酒紅色的外套便是來自當時負責背景設計的下田靖子的外套。

隨著時代的進步,拆包DIY建模製作MOD什麼的許多玩家也可以自行辦到,不過應該沒有人會去研究十多年前的《鬼泣》初代的人物建模。其實,初代開始但丁便是有穿內褲的,不然光著穿緊身皮褲該有多難受啊,而內褲的素材貼圖則是來自橋本佑介所穿的內褲。

▲內褲的主人橋本佑介(代表作《獵天使魔女》)

土林誠:「因為我製作建模的方法比較古怪,所以要是我以外的人去碰的話軟體經常會強制退出(笑)。」

幕後黑手居然是曾經領導人

——《鬼泣4》最終BOSS教皇

《鬼泣4》在設計人物插圖時將全體人物分為了「尼祿、姬莉葉、克雷德」「亞格納斯、葛蘿莉亞、教皇」「但丁、翠西、蕾蒂」三個派系,以光暗程度將其區分開來。為了能夠達到前作高度,也因為新主角的加入,人設部分幾乎都是由大家一起出謀劃策設計出來,其中教皇大概是擁有最多畫師參與的角色。

身分設定成教皇,那就要有溫柔、慈悲的一面,然而這樣的角色又要能夠表現出兇狠殘暴的另一面。最後的決定稿汲取幾乎所有人的創作靈感,可惜不管怎麼設計都無法擺脫老爺子的形象,深怕會不會有玩家覺得這是在毆打老人……所以說,最後為什麼會用上日本原首相村山富市的臉?

▲村山富市

大森成:「這個角色很像日本原首相村山富市。」

保姆?姐姐?母親?還是做戀人吧

——《鬼泣4》尼祿戀人姬莉葉

除了教皇外,姬莉葉也是令開發組煩惱了很久的角色,明明只活在過場演出中的人物。最初姬莉葉的設定只是保姆,著裝也是中世紀婦女身穿的樸素服裝。 然而為了要體現出教會信徒的美感與神聖外,還要兼顧著尼祿這層關係,作為導演的伊津野曾提出了母親與姐姐的設定,甚至有考慮過設計成一個眼鏡妹。

最終還是放棄了不少要素,決定設計成教團的歌姬,可是由於製作日期太過緊張,最後連歌姬的設定也被砍掉,情急之下只能在開頭展現一下姬莉葉唱歌的鏡頭,原先設定的一堆裝飾物也沒有按計劃實裝在制品版內。如果細心的玩家可以發現,在姬莉葉帶上了尼祿送的項鏈後,衣服上的胸針就會消失,也是製作上太趕,沒有預料到的情況。

畢竟是花了精力的角色,就只能派上這點用場這顯然不是卡普空的作風,其實遊戲中還有一個玩家絕對想不到的地方隱藏著姬莉葉的存在。

▲《鬼泣4》中帛曳BOSS戰的觸角形態。

井川純:「其實觸角建模,用的是姬莉葉的裸體建模哦(笑)。」

最強雜兵?你看著辦吧

——《鬼泣4》最強雜兵雷刃

打造一款優秀的動作遊戲,敵人的設計是重中之重。從形象設計考據,到招式進攻邏輯,每一個環節都需要全組開發人員盡心儘力地參與。《鬼泣4》中的利刃一族取自初代《鬼泣》,並在其基礎上優化了不少,得益於次世代主機的機能,多邊形數量的提升也為其添色不少。

其中倒有一個例外,那便是四代的最強敵人雷刃,每一位初見的玩家想必都為它頭疼了不少時間。全身包裹的閃電不僅提供無敵保護,閃電瞬移以及鐳射光線無不考驗著玩家的走位,待其空血時還會孤注一擲地拉上玩家自爆,尤其是不講道理的血宮85層雙雷獸,沒有魔力的話簡直就是一場噩夢。

然而,這樣一位經典又兇悍的敵人,卻是軟體師自己擅自設計的作品,因此也沒有考慮它與其他敵人的傷害關係,才會在遊戲中敵我不分。

井川純:「雷刃反而是任由軟體師那邊隨心所欲在搞(笑)。因為完全不分敵我嘛。設計上也凶相畢露,無愧於最強雜兵的稱號。」

神谷先生討厭的跳躍系統

——《鬼泣》的核心靈魂

最初在企劃名稱還叫《KARNIVAL》時,但丁還叫托尼·雷德古雷布,獵魔人還是一名警察,敵人也還不是惡魔。神谷英樹只是想將其打造成一款酷酷的遊戲,但隨著開發進度的深入,人設武器的進一步完善,以及《VR戰士》浮空技的引入,使得這款遊戲越來越偏移原來的軌道。

但跳躍的部分直到但丁形象確立以及關卡設計完成都遲遲沒有加入到遊戲之中,一直提出反對的便是神谷英樹。眼看著遊戲一天天的完整,神谷最終還是決定將跳躍系統加入進遊戲,並且這樣還不夠,還要加入二段跳,踩牆跳,魔人飛行等等一系列的東西。正是這一決定造就了後續的《鬼泣》戰鬥風格。當然,辛苦的還有那些修改關卡加班到爆肝的關卡捲軸設計師。

▲玩家口中的另一部《皇牌空戰》

平木熊一郎:「原本沒有設計讓玩家能看到那麼高的地方啊!(笑)然後等他們辛辛苦苦改動完畢後,某一天,會飛的魔人出現了(苦笑)。」

軟體師的即興發揮

——《鬼泣》最初動作的誕生

《鬼泣》初代創作時本沒有設計成一款華麗的動作遊戲,自然缺乏專業的動作設計人士來設計動作。這些動作是直接交由軟體師們即興創作,然後讓神谷先生審核出來,最後再由負責動作的人員進行微調保證流暢性,因此誕生了許多不確定的因素。例如踩怪這一貫穿全系列且極具觀賞性和代表性的動作系統,連開發組自己都說不清楚是怎麼一回事。

在軟體師發揮的時候,負責動作的部門也會提出一些點子交由軟體部分實現。比如遊戲中但丁攻擊到防禦的敵人時會有一個刀刃被彈開的動作,當時本是計劃專門設計這樣一個動作,便先將斬擊的動作倒放作為替代品準備日後替換,然而這一動作直到遊戲發售都沒有加入其中。以至於續作開發時動作負責人沒辦法從初代中找到彈刀的動作,畢竟這從一開始就不存在。

▲後續作品的彈刀已經改成了獨立的動作。

平木熊一郎:「當時我的想法是『既然誰都沒有對這個動作提出意見,那就這樣不也挺好嗎?』於是就偷懶了(笑)。」

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