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「痛苦與挑戰」二者並存「迅雷模式」遭遇區塊鏈「困獸之鬥」

編輯丨小胖

作者丨尼克陳

本文由盎司財經原創,感謝分享

近期,區塊鏈的熱潮「燃爆」了整個國內科技界,其底層技術所展現的應用前景越來越受到業內的追捧,甚至已被當做具有先發技術優勢公司的「救命稻草」。

在區塊鏈熱潮風起雲湧、披荊斬棘的背後,人們醉心於區塊鏈技術無窮無盡的幻想;但其本身基於國內大環境的商業邏輯、與盈利模式落地卻較少被人談及。

對於一項炙手可熱的「新技術概念」而言,制約其最終順利突圍、成功與否的關鍵,仍有賴於商業模型的建立與成功變現的難易程度。

事實上,對於這方面的經驗,「迅雷模式」似乎可以被當做一個先行者;作為國內軟體下載工具的絕對龍頭老大,其獨創性技術被業內稱為「天然」就具有區塊鏈基因。

但隨著監管機構對於區塊鏈涉及「炒幣」與「ICO」監管的日益趨緊,迅雷探索新盈利模式的「痛苦」與「挑戰」或許可以為我們打開一扇思考之門。

01

迅雷遭遇轉型「困獸之鬥」業務發展增收不增利

一直以來,作為國內「下載圈」的絕對霸主;迅雷早已憑藉其優秀的產品性能和獨特的P2P技術,確立了其在下載市場的絕對領先地位;數據顯示:早在2010年迅雷就佔有中國下載軟體市場的78.7%的市場份額,迄今依然維持一家獨大局面。

雖然迅雷在下載軟體領域仍可稱為一方「梟雄」;但不得不說,在過去很長一段時間,迅雷遭遇了「成長的煩惱」;作為互聯網的搬運工,其扮演的角色無非就是上游「IP製造商」與下游用戶之間的「中介」。

在早期雜亂無章的「軟體戰國時代」,迅雷方可應對自如;但隨著軟體IP資源進一步向龍頭企業靠攏,版權引發的「盈利困境」問題成為迅雷發展的一條攔路虎。

對此,迅雷不得不面對臨艱難的業務轉型;「迅雷看看、狗狗搜索」等平台入口型業務先後被推至台前;而在隨後的幾年裡,「界面廣告、遊戲盒子、彈窗廣告」等業務亦成為迅雷賺快錢的首選方式;甚至,包括手機軟體、安全助手等領域迅雷也均有涉足。

不過,這種轉型的失敗隨著2014年迅雷登陸納斯達克,而被徹底暴露在大庭廣眾之下;數據顯示,基於營收和凈利潤觀察,一方面,2016年迅雷全年營收為1.56億美金,較2015年全年的1.29億有所增長。

但公司2016年卻出現2400萬美元凈虧損,較2015年1400萬美元凈虧損額有所增加;到了2017年第一季度,迅雷凈虧損為672萬美元,去年同期為553萬美元,同比虧損擴大;一時間,公司陷入了增收不增利,虧損持續擴大的窘境。

02

「區塊鏈+比特幣」模式被複制迅雷謀求新盈利模式

毫無疑問,正是這種發展的窘境,促使迅雷不得不開始思考:藉助新興技術概念,為用戶進行新場景業務鋪設,以期為企業創造新盈利新模式打開想像空間。

恰在此時,區塊鏈出現了;十多年來,迅雷能夠成功「稱霸」下載圈,並且能夠在洶湧洪流中生存下來,靠的就是其獨創全球專利P2P技術;而這項技術與區塊鏈「點對點傳輸、去中心化、分散式賬本」技術在某些方面不謀而合。

其實,早在2014 年,迅雷就曾對外公布其醞釀已久的「水晶計劃」,該計劃的核心就是通過購買和使用迅雷的智能硬體產品「賺錢寶」挖「水晶礦」,用戶可將自家上網閑置的帶寬流量與部分存儲資源,通過迅雷CDN雲技術共享出來,用戶挖出「水晶」並變現。

但最終事與願違,因多方面原因,第一代「賺錢寶」並未達到預期效果,在運營了一段時間後,迅雷不得不暫時將其暫時下架提前收場。

轉眼到了2017年,隨著區塊鏈與「炒幣」在全球日異火爆,迅雷依此推出類似區塊鏈和「比特幣」模式的新一代「鏈克」(原名「玩客幣」)計劃。

該計劃運營模式與此前的「水晶計劃」大同小異,均是需要通過購買「OneCloud玩客雲」這一設備,將自家上網閑置的帶寬流量與部分存儲資源,通過迅雷的CDN技術共享出來,並依此變現。

但與此前產品不同的是,用戶挖礦的獎勵從「水晶」變成了與「比特幣」相類似的「玩客幣」;該幣可以被用戶「挖出」,並被存入「金融錢包」中,以便應用在迅雷整個生態中,以換取更多增值服務。

但後續的事實證明,迅雷這一計劃被市場徹底引爆;隨著用戶挖出的「玩客幣」由10月中旬發行時的0.1元,在「黑市」交易平台上被炒到8元左右,漲了80倍左右,只有區區幾百元的「鏈克礦機玩客雲」售價最高被炒到了3-4千元。

憑藉與「中國版比特幣」模式的成功複製,2017年11月第一天,在美股上市的迅雷股價大漲29.5%,這是其兩年後再度站上12美元高位,並最終於12月底創出27美元的歷史新高,而僅僅在3個月前迅雷在美國的股價仍僅為3美元。

受此影響,迅雷在2017年第三季度財報中亦表示,迅雷的雲計算業務在第三季度大幅度增長;首先就得益於公司剛剛推出的「玩客雲」,包括雲計算在內的其他互聯網增值服務收入達到2080萬美元,環比增長32.4%,可謂成長空間巨大。

03

「迅雷模式」遭遇挑戰區塊鏈盈利新模式仍待建立

毋庸置疑的是,迅雷依託「區塊鏈+玩客幣」的經典複製,將自身完美的融進「礦機售賣+炒幣」這一經典組合中,該「盈利模式」本可以成為未來公司盈利的抓手,與互聯網巨頭的效仿對象。

但時隔不久,迅雷就遇到了大麻煩;首先是,「玩客幣」模仿「比特幣」「挖礦」同樣有產量減半機制,其誕生僅僅半個多月,就陷入了「再造比特幣」的爭議。

但是,對其最致命的打擊,莫過於監管層對於打擊虛擬ICO的強硬表態;迅雷因此被當做「炒礦機、賣玩客幣」的典型,市場亦對其發出了較強的質疑聲音。

彼時,中國互聯網金融協會曾發文指出「迅雷」發行企業實際上是用「鏈克」代替了對參與者所貢獻服務的法幣付款義務,本質上是一種融資行為,是變相ICO」。

更有甚者「玩客幣」被指並未真正使用任何區塊鏈技術,其實際上是頂風違反7部委文件,利用非法交易所,非法群體傳銷,進行非法集資的騙局;雖然種種指控遭到迅雷的否認,但公司仍在官網上表示「不支撐基於其應用場景以外的用戶間轉賬功能」。

平心而論,迅雷通過創造的虛擬數字貨幣,客觀帶動了「挖礦」設備的銷售,進而為公司帶來業績上的支撐;其運作模式本身,可以被看作一種基於「區塊鏈」變現的新盈利模式的有益嘗試。

但在監管層的監管政策與外界的質疑聲中,迅雷既有的「礦機+炒幣」模式需商業邏輯的進一步重構;目前國內區塊鏈與場景應用,大都仍在進行新環境下的嘗試,但從長期角度看,成熟商業模型的最終建立仍有待進一步的探索和完善。

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