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國王爸爸喊你來一局身臨其境的多人互動遊戲

一年一度的西班牙巴塞羅那世界移動大會 Mobile World Congress(簡稱MWC)於2018年2月26日-3月1日在西班牙巴塞羅那舉行。華為、盈天下選購了瑞立視互動解決方案,於現場展示了5G端到端低時延互動VR體驗,閃耀巴展Telefonica(西班牙電信)展台。

今天ARinChina採訪到瑞立視多媒體科技,一個主攻光學動作捕捉的開發公司,來聊聊光學動作捕捉系統以及它是如何搭配虛擬現實進行行業應用的。

註:受訪人承諾文中數據無誤,為內容真實性負責。ARC作客觀真實記錄,已備份原始記錄

ARC: 首先,「光學動作捕捉系統」它的應用原理是怎樣的?

許秋子:光學動作捕捉是基於計算機視覺原理,由多個高速相機從不同角度針對目標特徵點的跟蹤進行動作捕捉的技術。光學動作捕捉系統最大的特點是可以讓佩戴者在虛擬場景中自由走動甚至產生交互,虛擬場景模擬現實中的場景,將虛擬場景作為固定的參照物,讓人感知到自身移動位置和相對位置,所以能讓虛擬中的人物和現實中的人物實現1:1真實的同步,在VR技術行業來說可以使得VR更具有沉浸感和真實感,這也給將來的各個行業都創造出更多想像空間.

ARC:光學動作捕捉這一系統有哪些特色之處?目前它有怎樣的應用前景?

許秋子:最有特色的就是,在該空間內,多個用戶可以看到彼此的虛擬角色並且可以進行互動。該系統目前擁有的應用前景還是比較廣闊的。不僅在遊戲領域可以實現多人在線互動玩法,同時在教育、軍事等領域也可以讓用戶實現同一場景內協同操作,共同完成試驗等。

ARC: 目前市場上光學動作捕捉系統有主動發光式的和被動反光式的,您個人比較傾向於哪種?

許秋子:我個人覺得被動反光式實用性更強,應用範圍更廣,綜合性能(動作精度、適用性、可拓展性、便捷性)更好些。

之前在展會上看過主動發光式系統的現場演示,場面看著很炫,紅色LED布滿演員全身,很漂亮,只是演員的所謂表演就是來回走走,散步的感覺,對性能沒什麼體現,而一般被動反光式的系統現場演示通常都有比較精彩的動作表演,比如街舞、格鬥動作什麼的,能夠體現出動作捕捉的優勢來。

後來了解到主動發光式系統的技術原理是有很大局限性的,它的技術參數標稱幾百幀甚至近千幀的相機幀率,實際上動作採集幀率只有幾十幀,每一幀動作對所有的Marker點曝光是不同步的,快速複雜動作會有變形失真,所以不適合那種快速複雜動作的表演,這樣的話實用性就要差一些了。另外,LED Marker點可視角度比較小,所以一般需要的鏡頭數量比被動式系統多,否則數據缺失問題比較嚴重,這樣一來系統成本相對也更高一些。

被動式光學動作捕捉系統技術相對更成熟,應用也很普遍了,成功的案例在好萊塢影片中比比皆是,大部分都是使用這種系統的,相信大部分用戶的選擇應該是沒有問題的。

ARC: 您覺得光學動捕系統在VR行業中究竟扮演著什麼樣的角色以及發揮著什麼樣的作用?我更想知道的是它到底能夠為我們帶來什麼?

許秋子無論是從線下體驗店的1.0到3.0,還是VR+行業應用,有一個明顯的趨勢:用戶不再滿足單純的沉浸體驗,多人交互逐漸成為新的需求。而這要依靠動作捕捉技術的發展。在VR/AR行業還沒有大規模興起之前,光學動捕技術就在一些科研、影視、無人機、機器人等領域有著廣泛應用,只要是需要分析物體在空間中的運動軌跡,就需要光學動捕系統。

舉例來說,今年5月我們與上海北斗導航創新研究院建立了戰略合作關係,北研院通過使用我們的RTS系統,能夠精準的捕捉分析大空間內無人系統(無人機及低速智能機器人)的軌跡跟蹤和數據記錄。像北研院這樣的科研機構,過去只能採購國外設備進行相關的科研工作,現在有了RTS這樣的性能和性價比都比較成熟的方案,他們就完全可以選擇國產的設備。而以往航空航天等領域的許多國家級項目在一些具體環節上無法推進,主要是因為這些項目不能採用國外設備,在我們成功研發出相關的國產方案之後,現在有很多國家級項目正在和我們進行對接。

ARC: 目前國內也有其他兩三家在做慣性動作捕捉系統,你們為什麼不嘗試慣性動作捕捉系統,而選擇光學動作捕捉系統,你們看中的是什麼?

許秋子:目前動作捕捉系統有慣性式和光學式兩大主流技術路線,慣性式雖然後於光學式,低廉成本和簡便成熟的處理流程而已。一般情況下慣性式動作捕捉系統採用MEMS三軸陀螺儀、三軸加速度計和三軸磁力計組成的慣性測量單元(IMU, Inertial Measurement Unit)來測量感測器的運動參數。而由IMU所測得的感測器運動參數有嚴重雜訊干擾,MEMS 器件又存在明顯的零偏和漂移,慣性式動作捕捉系統無法長時間地對人體姿態進行精確的跟蹤。只有解決了這一個問題,才能使慣性式動作捕捉系統在VR行業充分發揮作用。

光學式動捕系統在市場上的佔有率在90%以上,也就是大部分用戶還是使用光學系統的,這是目前經驗證的最成熟、精度最高、效果最好、實用性最強、應用範圍最廣的系統,也是在各領域應用成功案例最多的一種。比如《阿凡達》、《創·戰紀》、《猩球崛起》等等。

以往在光學動捕系統領域,一流的產品和方案都是由海外公司提供的,其結果自然是高昂的價格和苛刻的條件。這種情況在很大程度上也限制了國內VR行業的發展,中國的VR市場迫切需要擁有自主知識產權的中國VR企業。光學動捕是提升VR沉浸感的最佳方式,但它需要創新,目前有許多國內光學動捕技術研發公司的做法是模仿以Optitrack、Vicon為代表的光學動捕技術。然而,Optitrack和Vicon最初是為解決電影、動畫等傳統動捕需求的,並不適用於所有的VR場景。

ARC:從遊戲體驗角度說,您怎麼看光學動作捕捉系統研發的遊戲與手機遊戲和電腦端遊戲?它是否意味著在未來會取代手機遊戲和電腦端遊戲,您是怎麼看的?你們聯合開發團隊又設計了哪些比較好的RPG遊戲體驗

許秋子我覺得從遊戲層面來說,光學動作捕捉系統可以說最高真實度/沉浸度/自由度的遊戲體驗方案。可以說是金字塔的頂端。玩家可以在家裡玩手游或端游上的一款IP,也可以約上親朋好友在線下體驗場所里進行同一款遊戲IP的深度競技和互動體驗甚至電競比賽。所以這並不代表VR能取代手機或電腦遊戲。就好像我不認為VR影視視頻有一天取代傳統的電影作品。我認為這些媒介是可以並存的。而且各自有其需求存在。

配合線下娛樂方面,我們提供可多人同場景交互的VR遊戲娛樂平台,由《最終幻想》《生化危機》概念設計團隊中日攜手開發,3A級遊戲團隊製作的VR-PVP遊戲《達爾文計劃》和VR-RPG遊戲《勇者地下城》實現了200平米以上超大面積的10人互動自由行走PVP和RPG遊戲體驗。

ARC:這兩款遊戲目前在哪裡可以體驗到?是不是要在有採用RTS光學捕捉系統的線下體驗館才能體驗到?

許秋子這兩款遊戲都是為我們RTS光學捕捉系統而研發的,涉及到自由行走和互動對戰,只有在裝備了光學捕捉產品的條件下才能使用。他們的技術共同點就是能夠在虛擬環境中看見雙方的虛擬形象,即使戴上VR頭顯,也可以自由走動,且不會擔心自己撞牆或被隊友撞到。目前這兩款遊戲都可以在我們的廣州和深圳的「超現實VR樂園」體驗到。

ARC:結合光學動作捕捉系統實現異地跨區域的聯機對戰,對於未來VR行業的發展,提供了哪些便利?

許秋子:除了VR遊戲和行業應用,我們的內容團隊針對VR線下業態正在研究探索一個全新的方向:結合RTS系統實現異地跨區域的聯機對戰。

舉例來說,在上海和成都的兩家安裝了RTS系統的線下店,當他們同時啟動同一款多人遊戲的同一張地圖時,我們希望兩地的玩家可以同時進入這張地圖,進行遠程的對戰或團體配合。目前我們的一支團隊正在研發的方向就是打通RTS的異地聯機功能,如果這項功能實現了,那無論是線下體驗店,還是進行遠程教育的學校,只要是安裝了RTS系統的地方,都將可以實現異地的聯網遊戲和遠程交互。我們認為這將是對於VR行業的一次更深層的突破,這也是我們比較看重的研發方向。

未來隨著線下的布點越來越多,這種網路效應就會呈現出一種高速增長的態勢。演算法、硬體、內容、交互以及聯網功能的自研,讓我看到了VR發展的美好前景。或許就在明年,當我們隨便進入一家VR線下店,就可以與來自全國甚至全球的玩家一起聯機,不同地區的學生也可以通過VR一起學習和交流,由此帶來無限的想像空間。

ARC:對於三月中旬你們即將發布的全身動捕系統,對VR行業會帶來什麼改變嗎?

許秋子:全身動捕計算軟體本身並不是特別特殊的東西,而說實話動作捕捉行業也各類品牌也已經在產業路上走了二三十年。但是要實現高精度低延遲低誤差,對捕捉的演算法很有考量。我們除了傳統的全身貼點動捕軟體之外,也把全身動捕寫成了另一套針對VR的專門軟體,可以無縫銜接VR應用(引擎)和動作捕捉軟體之間。並且優化了演算法,讓多個人可以在同個大場景里零延遲實現全身包括手腳姿態的全方位互動。

在一些深度應用如大場景多個消防員的模擬操作應急協同培訓時,可以記錄所有體驗者的動作並且對動作姿態的正確度/體驗者的動作判斷做出評審和評分,並結合大數據平台,讓模擬培訓的過程對體驗者和機構來說真正產生效益。

全身動捕的發布是更加針對行業性的需求,例如軍方演習訓練等需要用到捕捉全身。

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