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為何《絕地求生》賽事更青睞採用第一人稱?

FPP模式。在《絕地求生》中即指有別於傳統第三人稱射擊模式的第一人稱射擊模式。在三月初於烏克蘭基輔結束的SLi絕地求生全球群星聯賽中,即採用了FPP模式組排戰鬥為主要的競賽模式。隨著《絕地求生》在風靡全球,各大賽事亦紛紛落地開花。而在《絕地求生》賽事愈來愈多的當下,我們也發現了其賽事鮮明地特點:大多賽事主要採用的競賽模式為FPP模式,而非玩家慣常使用的第三人稱射擊模式。

Faze奪冠。不同於科隆邀請賽的冠軍,Faze依靠自己的硬實力奪得了冠軍。是什麼降低了「吃雞」遊戲的隨機性?

FPP or TPP,這是一個問題。

FPP與TPP的爭端要從《絕地求生》德國科隆邀請賽談起。作為《絕地求生》首次於國際賽事舞台亮相,德國科隆邀請賽雖算不上超一流電競賽事,但也辦得有模有樣。然而在這次比賽中卻有一個最重要的問題暴露了出來:依靠「苟」戰術打法獲勝的幾率過高。此次賽事採用的即為第三人稱射擊模式。

科隆邀請賽的單排冠軍正是依靠「苟」戰術成功吃雞的

尤其是在單排的第三局中,當毒圈刷新至海邊時,與賽的絕頂高手都默契地選擇靠著毒邊徘徊,逡巡而不敢入。這無疑令解說與觀眾都感到索然無味。而決賽圈時爆發的密集戰鬥又令觀眾與接受紛紛表示兩者反差太大,難以適應。

FPP,提升觀賞性的良方?

雖然「苟」戰術在《絕地求生》中是一種非常實用的獲勝手段,也能夠展示整個團隊的策略與戰術深度,然而在比賽中過於偏向此戰術則會導致賽事的觀賞度降低,進而造成賽事關注急速下降的結果。這想必是PUBG與各大賽事主辦方所不願見到的。

狹窄的視野加強了遊戲緊迫感,沉浸感也同時得到了提升

正因如此,FPP模式逐漸變為了各類賽事的首選。只因相比於TPP(第三人稱射擊模式),FPP更好地轉變了職業選手們的戰術思路。舉例來說,所有「吃雞」玩家或許都曾遇到過互相卡點的情況。正所謂,敵不動我不動,一動就爆頭。在TPP模式下,藏在樹後的敵人可以相當安穩地獲取外部消息,而FPP模式下受限於視野,雙方信息差距進一步拉大。藏在樹後卡點已不再成為一個萬無一失的戰鬥方式,要想獲知敵人動向就需探頭進行查看,而這也大大增加了獲取信息的風險。

FPP的問題也很嚴重,作為TPP改FPP的遊戲,其FPP模式下的遊戲體驗暈眩感強烈,極具搖晃感

同理,FPP模式下的LYB和伏地魔戰術也不再顯得那麼實用。你的視野將固定在前方區域內,從嚴格意義上來講,整個地圖上也不會再有任何一處安全之地。相比於玩套路的TPP模式,FPP模式下緊迫感與求生感重新佔領了高地,比賽遊戲節奏也將進一步加快,整場戰鬥的發生頻率也從聚焦於決賽圈開始分散於各個時期。因為在FPP模式下,一位職業選手是無法或者如TPP模式下那麼多的信息量的。信息量的減少則增加了更多隨機事件的發生,也讓比賽更加有趣了起來。在FPP模式的「吃雞」比賽下,活到最後的一定是反應最快、槍最剛的選手,這不也是我們作為觀眾所希望看到的嗎?

FPP模式下你可要注意自己的背後

戰術思路的轉變進而影響到了整體隊伍風格的變化,更多的戰鬥與更為激烈的對槍場面開始在各大「吃雞」賽事中呈現,這便是FPP模式對於賽事觀賞性的提升。

也談一談FPP的競技屬性

首先,我們必須得承認的一個點是:《絕地求生》並不是一個多麼依靠於鋼槍的遊戲。時至今日,官方仍在針對槍械的彈道、後坐力等進行平衡性調整。在競技性方面其自然無法與《CS:GO》等FPS佳作抗衡。但FPP模式的出現,卻在直觀的戰鬥層面上給予了玩家以全新的感受。

提到競技性,在射擊遊戲領域我們無法繞開《CS:GO》。作為一款優秀的FPS遊戲,CS這個系列已有了長久的積累。橫向比較《絕地求生》與《CS:GO》,前者競技性較差,後者可玩性上較弱。作為FPS遊戲的老大哥,《CS:GO》同樣是一款第一人稱射擊的遊戲,在遊戲中,聽聲辯位、熟悉地圖、熟練使用投擲物,不僅重要,還是你賴以獲勝的重要手段。當然,這也是《CS:GO》對於所有新手玩家不夠親和的地方。類似於《守望先鋒》初上線時,玩家普遍傳誦的梗:「我在哪?誰殺了我?」一般,在《CS:GO》中,新手玩家也會有這樣的感覺。

不僅《CS:GO》,硬核射擊遊戲《彩虹六號:圍攻》同樣需要玩家對於地圖有深刻的理解

第一人稱下的真實感與沉浸感固然提升了玩家的遊戲體驗,但是無法如同第三人稱模式下直觀看到整個遊戲角色所處的環境則會令玩家失去空間感。在《CS:GO》中,對於地圖的熟悉是每一位想要玩好他的玩家的必修課。而對於《絕地求生》來說,巨大的地圖如果只能固定讓玩家採用FPP模式進行了解,顯然不夠現實。

也正因如此,TPP模式下的《絕地求生》才能成為主流。而FPP模式所面對的用戶則是需要在絕地島上獲取更強競技體驗的玩家。由目前的《絕地求生》競技賽事來看,不僅SLi絕地求生全球群星聯賽採用了FPP模式,更多的比賽也開始紛紛採用FPP模式組排作為主流競技模式。

沒有卡視野,拒絕伏地魔。FPP模式帶給《絕地求生》的雖然只是一個視角的轉變,加強的卻是整個遊戲更具競技性、對抗性的蛻變。

IEM卡托維茲為中國隊參賽的首個FPP模式大賽,卻未能取得很好的成績

在《CS:GO》中我們能夠看到高手以靜步方式走向敵方狙擊手,然後一刀結果他的性命。這樣戲劇性的場面在TPP模式下的《絕地求生》中幾乎不存在,第三人稱的廣闊視角令任何一個基本熟悉「吃雞」遊戲的玩家都變得「手眼通天」。蹲在牆角安全地觀察著外部並適時放冷槍成為了所有玩家的主流打法。可惜的是,這種玩法雖然適合普通玩家用以滿足成就感和擊殺快感,卻無法在賽事中帶來極具觀賞性的效果,也令頂尖玩家在越來越雷同的互相卡位中磨滅對於這個遊戲的熱情。

而這個時候,FPP模式自然而然地成為了一種解決方式。

在外網的一篇針對FPP模式與TPP模式討論的文章中,作者提及:「TPP模式能夠給予玩家安全的獲取信息手段,這使得整個遊戲本應激烈的戰鬥場面彷彿撞上了緩衝墊。這種低風險高回報的方式沒有人不會喜歡。」文章同時也提到:「在TPP模式下,玩家只會通過在地圖上伏擊獲取勝利,這樣的玩法限制了選手個人的潛力以及實力發揮。」

(文章內容參考:《FPP vs. TPP - Which is better for competitive PUBG? 》)

面對諸如此類的問題,雖不能說FPP定是一劑良藥,但至少卻是一道不錯的處方。

降低隨機性,讓比賽燃起來

眾所周知,《絕地求生》是一款隨機性極大的遊戲。毒圈的刷新便是對於遊戲進程影響最大的一個隨機事件,在遊戲後期,毒圈的刷新往往決定著一個人或是一整支隊伍在比賽中的生死。由於隨機性可以過多得干涉到遊戲進程,這其實與電子競技的競技性相互違背。

你無法想像在《星際爭霸2》中由於地形塌陷而導致對方的分礦丟失,於是你獲取了勝利;

你也無法想像在你《DOTA2》中你選擇了矮人火槍手但卻在經過河道時被漲起來的河水淹死。

而在《絕地求生》這款遊戲中你的確會有這樣的憂慮,先不說遭天譴的轟炸圈,單單是到了決賽圈時兩個人屏息凝神的對峙中,如果毒圈刷新點在他所藏匿的樹後。那麼,這就幾乎告示了你本場遊戲的結束。

毒圈的刷新凸顯著這款遊戲最大的隨機性

因為在TPP模式下,躲在樹後的敵人可以輕易獲知你的信息,當你準備為了生命而跑毒時,他可以輕易拉出身位擊殺你。

而在FPP模式下,這一切都有了改變。即使是在優勢的情況下,只躲在樹後也不能保證你的勝利,反倒會使得你更加危險。只有主動的進攻才能幫助玩家獲取到更多的信息,而這不僅令比賽變得更加好看,在感官刺激方面當然也會令玩家的腎上腺素飆升。

結語:

其實綜合來看,《絕地求生》的賽事依然有著諸多問題,從最基本的線下賽落地來看。賽事辦多久、場地需求如何滿足,中小型賽事難以立足如何建立良好的職業選手晉級通道,線上賽事又該如何遏制輔助插件或外掛?這些最基本的問題依然困擾著《絕地求生》。

同時,如何幫助觀眾度過無聊的落地後的緩衝期?決賽圈頻繁的戰事令人目不暇接的問題又該如何解決?顯然,這些問題在逐漸增多的「吃雞」賽事中逐漸被暴露出來。但令人高興的是,這些問題也在逐步得到解決。

《絕地求生》賽事依然存有諸多問題,但它仍在努力解決

就比如我們現在所討論的FPP模式,不正是用以提升《絕地求生》競技性與賽事觀賞度的一劑良方嗎?


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