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獲1億元A輪融資,和國民級遊戲IP合作,這家公司如何做到的?

根據伽馬數據《2017中國遊戲產業報告》所提供的數據,2017年IP移動遊戲市場實際銷售收入達到745.6億元,佔中國移動遊戲市場實際銷售收入64.2%。同時以IP為媒介,與其他娛樂產業聯動的產品越來越多,成為遊戲產業重要的組成部分。

不過與之相比,作為IP變現途徑之一的衍生品行業還一直處在摸索當中,一些擁有大量用戶的影視、動漫或遊戲作品,甚至缺乏相關的優質衍生品面向市場。但在美國、日本等國家,衍生品早已成為文娛市場最重要的變現手段。一方面是用戶需求的上升,另一方面是市場規模的不足,這似乎在預示著,國內衍生品市場也蘊含著巨大的機會。

3月13日,IP衍生品品牌52TOYS宣布,已完成1億元人民幣A輪融資,由啟明創投領投,毅凱火石信標資本、Atlas Capital(阿特列斯資本)、盛景嘉成、弘道資本跟投,凡卓資本擔任本輪融資獨家財務顧問。值得一提的是,這也是國內IP衍生品行業迄今金額最大的單筆投資。那麼這家公司靠什麼拿到的這筆融資?這1億打算怎麼花?衍生品行業未來的市場會是怎樣的?帶著這些問題,葡萄君採訪了52TOYS創始人CEO陳威。

以下為採訪實錄:


葡萄君:52TOYS上次融資還是在2015年底,進入2018年後又融了第二輪,也就是A輪。兩次融資間都做了什麼?這次融資又是怎麼敲定的?

陳威:這次A輪融資體量在1個億人民幣,由5家公司共同投資。公司從去年就開始籌備這件事,到現在陸陸續續也經歷了好幾個月。2015年底那次融資主要用於項目儲備以及團隊搭建工作,2017年我們儲備了很多項目,準備今年集中推廣,因此2018年是產品的爆發期。

葡萄君:這次也屬於行業最大規模的融資了,拿到1個億後的心情是怎樣的?

陳威:會有一瞬間的開心,但馬上就得緊張起來,去準備下一關了。創業的過程就像打BOSS,過了一關緊接著就是另一關。

葡萄君:這些錢準備怎麼花?

陳威:這一年會有大量的產品上線,包括國際知名IP如《變形金剛》、《異形》、《鐵血戰士》、《蓋塔機器人》等,國內知名IP國民遊戲《王者榮耀》、《暴走漫畫》、《阿狸》、《長草顏糰子》、《吾皇萬睡》、《狼人殺》等的衍生品,還有一些原創產品,它們都來自每周產品立項會,只要確定立項的都會去設計、生產。此外,這筆錢還會重點打造自己的銷售渠道「玩蛋趣」,它是一個線上扭蛋機,因為產品都是以興趣導向,單價比較低,而喜歡衍生品的玩家又有比較強的收集元素,所以用戶的復購率是非常高的,買了一次就很有可能買第二次、第三次。

葡萄君:這次融資過程有哪些讓你印象比較深刻的事?

陳威:資本方對這個行業了解更成熟了,和他們一聊就感覺對方是做過功課,並跟國內、國外企業溝通過的,總之雙方之間障礙少了許多。之前有些資本就不明白我們的定位,甚至誤以為我們是工廠或者是OEM(代工)。

葡萄君:也是在今年開年,國內動漫衍生品開發商Hobbymax獲數千萬元A輪融資,緊接著52TOYS也獲得了融資,你怎麼看待這種現象?衍生品行業是否已經獲得資本認可了?

陳威:從2017年起資本就開始關注衍生品行業,當然他們也遵循一套邏輯,既然文娛產業起來了就得考慮變現,但一直靠廣告、遊戲聯運這些手段也不是長久之計,衍生品這種根正苗紅的變現手段就有了發揮空間。之所以是這個時間節點,也是因為衍生品行業是一個循序漸進的過程,中國的文娛產業發展了五六年才成熟起來,而衍生品必須是文娛產業達到一定基礎之後才能體現其價值所在。

葡萄君:去年10月你們和國民遊戲《王者榮耀》共同發起了原型創作大賽,雙方合作的契機是什麼?現在進展如何?

陳威:「王者·匠臨」這次比賽自去年10月份起開啟報名,目前已經完成了報名階段和創作提交階段。從報名人數來看超過500人,比往年52TOYS舉辦的原型創作大賽多了一倍,大家看到國民遊戲《王者榮耀》這樣一個大IP在這,並且比賽的獎金也比較高,同時優秀的作品還能有機會通過王者榮耀「創意高地」實現商業化,所以積極性非常高。到了今年二季度,這些產品將陸續公布。

葡萄君:在對接過程中,騰訊更看重什麼?提過哪些建議?

陳威:我們認為騰訊一開始會提出很多各種各樣的要求,但是在溝通過程中,品類明確的前提下(扭蛋、手辦、樹脂雕像或者是T恤),他們的意見是「你們放開了去做,我們在設計風格上不做太多創意上的限制」,這有點出乎我們的意料。因為一般大公司有很多顧慮的事,會提出某些需要配合他的市場,運營去捆綁的要求,但騰訊沒有。從產品本質上說,《王者榮耀》具備正面的傳統文化和團隊精神,基於這樣的特點,做出來的衍生自然是主流正向文化的代表。我們能感受到騰訊以開放性的態度歡迎這一類的文化衍生品,這也是因為《王者榮耀》本身是有文化自信的。

我們會經常飛到騰訊去碰監修過程,騰訊在各個環節監修都很嚴謹,而且提出很多專業意見,但推倒性的修改意見很少,基本上都是補充性的優化意見。

葡萄君:這次活動期間遇到過哪些困難?

陳威:創作初期階段我們一般會多給一些指導意見,這意味著溝通會比往年頻繁一些。另外,整個活動歷時大半年(2017年10月-2018年6月),時間跨度很長,也需要按節奏布置運營工作,來維持活動的熱度。

而且你會看到,參與活動的玩家會實時上傳不同進度的產品圖,為了避免山寨、侵權等問題,我們還得做好審核過濾這個工作,保持比較好的創作分享環境。


葡萄君:去年你們也和騰訊建立了深度合作,這種合作給你們帶來了什麼?

陳威:和國民遊戲《王者榮耀》的合作讓52TOYS在B端業務變得更多,因為騰訊對衍生品的需求有很多,動漫、影視、遊戲,他們手裡拿著非常多的IP。

葡萄君:國內外衍生品市場一年以來都發生了哪些變化?

陳威:國內衍生品市場變化還是比較大的,IP方、投資方都開始重視這個根正苗紅的變現方式,早期則不同,那時衍生品被很多人當成贈品來看待。其實衍生品的功能很多,它可以是贈品、禮品、商品、獎品,而商品是最重要的,它能幫你最大程度的變現。

國外衍生品市場變化倒不大,因為國外用戶已經被培養得很成熟,他們從小就玩萬代、孩之寶這些品牌的產品。在IP戰略方面,我們會從國外一線IP里找出一些市場空白的創意點,比如異形變成BOX方塊。每周選題會上我們都會討論,任何想法都可以提出來頭腦風暴。

葡萄君:變現也離不開渠道,在渠道分發上你們有哪些方法論?

陳威:國內都是直接面對終端,線上線下把產品批發給他們,由他們來面對消費者。我們也有直接面對消費者的渠道,就是剛才提到的「玩蛋趣」;而在國外,我們會從每個國家找一個代理商來幫我們拓展當地市場。衍生品行業總共兩條路,要麼做產品,要麼做渠道,相比渠道,我們更覺得自己是以做產品為擅長的企業。

葡萄君:在你看來,國內衍生品市場還有哪些不足?

陳威:從業成員還是太少,從談IP的商務、做產品的產品設計師,到銷售、專業客服、倉儲物流管理人員都是如此。這個行業目前還處在藍海階段,這也是人少的原因,所以人才很多時候都是從別的行業吸引過來然後進一步培養。

我們辦原型創意大賽也是為了找這些人來培養,從而起到推動行業的作用。大家一旦看到它能賺錢,參與的人也就多了。

葡萄君:2018年的衍生品行業看起來有點像2013年的手遊行業?

陳威:可能比2013年還要早,但這麼對比還不太準確。衍生品要比手游產品更紮實,幹這一行不太容易有太多泡沫,不是說靠程序換個皮就能做成爆款,這裡面牽扯到很多傳統行業的環節,沒有經驗沒有行業能力真的幹不了。所以衍生品的門檻很高,經驗直接決定了產品是否有好的銷售結果。它賺不了快錢,而一旦把基礎打好,它的利潤和體量也不容易降下來。

我還記得一件很有意思的事情,之前和萬代的董事一起聊天,我問他「你們做什麼事都慢,是怎麼做到現在的」,他說「怪獸是要慢慢長大的」。

葡萄君:如今衍生品核心粉絲更看重什麼?

陳威:首先還是產品的創意和質量,畢竟大家買的是商品。其次是IP,我們選擇IP會比較謹慎,會選擇既有用戶體量,同時生命周期相對比較長的IP,那樣沉澱下來的核心用戶才會足夠多,而不是只停留在表層。那些短期的IP,即使有大用戶體量我們也不會考慮。最後,有了好IP之後,用什麼樣的品類針對不同的用戶開發,以及在什麼渠道銷售,也是我們要考量的。

葡萄君:無論是衍生品市場還是遊戲市場,女性粉絲也有很多,你們選IP的時候會不會考慮更多的女性向IP?

陳威:會,今年拿的很多IP(如長草顏糰子、阿狸、羅小黑等)背後都有非常多的女性用戶,而且我們也會用比較受女性歡迎的產品類型來開發。女生群體特點非常鮮明,她們往往喜歡低價格、高頻率地購買,買點這個買點那個,類似的蜻蜓點水的購物方式,男生是看準了一個貴的衍生品會咬牙去買,但可能一年就只有這一個。

葡萄君:你認為衍生品市場未來的市場空間會有多大?

陳威:衍生品目前還屬於一門朝陽產業,文娛行業不倒,衍生品行業就永存。

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