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何時會出現一款像LOL一樣成功的VR遊戲?

過去的一年伴隨著VR在全球市場的強勁表現,越來越多的廠商開始押注這個行業,比如國內的小米、騰訊等企業,也從不同的角度切入這個行業。2018年VR/AR似乎大有可為,那麼在VR遊戲佳作難尋的今天,將一個已有的IP題材做成新鮮的VR遊戲會是什麼樣的效果呢?

今天ARinChina採訪到北京互聯星夢科技有限公司的藝術總監段驍坤先生,互聯星夢科技有限公司是一家專註於VR遊戲開發的內容公司,擅長IP改編,也是國內最早把IP改編成精品VR的遊戲公司。

段驍坤先生曾在美國迪士尼互動娛樂、美國邁特維斯、日本TAITO、北京水晶石數字科技有限公司任職美術總監。參與3D手游《玩具總動員3》《加勒比海盜4》《K1格鬥》《真紅》《熱血龍族》等多個平台項目。

註:受訪人承諾文中數據無誤,為內容真實性負責。ARC作客觀真實記錄,已備份原始記錄

ARC:能跟我們說說您們的團隊現在正在做的事情嗎?有哪些上線的VR遊戲呢?

段驍坤:團隊現在在全力研發X-animal這款遊戲,因為要準備上線了,現在主要配合索尼那邊,修改一些小細節,處於精修階段。目前我們上線的遊戲有2015獲得全球VR開發大賽第三名的《猜拳島》、全國首款電影IP改編的VR盜墓題材遊戲《獵靈師》、小米VR遊戲排行榜第一名的《靈域VR》。

ARC:我看到你們與索尼合作的《人類拯救計劃》在去年年初上線了試玩版,這款畫風卡通,玩法松愉快的派對VR遊戲,是一個怎樣的玩兒法呢?您能給我們介紹一下這款遊戲嗎?這款遊戲現在的進度方便透漏一下嗎?

段驍坤:去年上線的試玩版的只是其中一個玩法,《人類拯救計劃》這個遊戲,有四個玩法,每個玩法的都有很多個關卡,大致分為單人模式和多人合作聚會的模式,一個人在家裡面可以玩,多個朋友聚會也可以玩。我們的遊戲是第一款上線的中國索尼之星遊戲,是索尼第一次官方發行,全球上線的國產遊戲。進度方面的話,預計會在今年5月9日全球上線,還希望大家多多關注。

ARC : 您個人覺得FPS、RPG、AVG、RTS哪種類型適合進行VR遊戲開發?

段驍坤:其實每種類型都適合做成VR遊戲,只要你設計的玩法很有意思,都沒有什麼限定。比如X-animal我們把休閑益智類放進去,有貪吃蛇的玩法,也涉及的有關於塔防的一些玩法。如果停留在固化思維的情況下,可能會認為這些不太適合在VR遊戲里出現。但是我們還是把它做到了VR遊戲里,我認為這個沒有特定的限制,關鍵還是在設計者,只要是讓玩家體驗到很好的遊戲玩法,都可以做成VR遊戲。

ARC : 現在市面上很多遊戲都是與已有的熱門IP相結合,那我看到你們的幾款VR遊戲也是與一些IP結合的,那您覺得直接用熱門IP改編遊戲最大的好處是什麼?

段驍坤:VR遊戲跟熱門IP相結合無疑會帶來很多有利因素,比如熱門IP有自己的用戶群體,知名度比較高的IP他自己本身有一定影響力,可以很方便的導量,讓原創IP的粉絲們來體驗相關的遊戲,宣傳推廣也會方便很多。IP 對於 VR 遊戲來說,有著不可忽視的力量,它可以讓許多原著IP 的粉絲很容易轉化成用戶,IP不是雪中送炭,更多是錦上添花,如何利用好IP才是真正的關鍵。IP可以提升玩家及這部分粉絲的代入感,但若遊戲品質不好,雖然早期藉助IP可以讓用戶使用,卻留不住用戶,從留存率來看,有IP遊戲留存率僅略高於無IP遊戲。尤其是在目前遊戲數量和遊戲類型都相對飽和的環境下,更是如此。

ARC : 當前網路遊戲產品創新動力並不足,市場飽和度相對高但是空間還蠻大,但是大家都在降低門檻上不停下功夫,誰易用性做得好,誰就在下一步走在前頭,誰就有錢賺,但是持久性都不行。您覺得VR遊戲怎麼才會出現一款像魔獸世界、英雄聯盟這樣從普及性、營業額全面領先的遊戲單品?

段驍坤:讓VR遊戲出現一款像魔獸世界、英雄聯盟這樣從普及性、營業額全面領先的遊戲單品,前提必須是在VR的硬體設備非常普及的前提下,也就是說VR設備已經成為我們生活中必不可缺少的一部分,那需要VR設備刷新幀率在200以上,單眼清晰度在4K以上,這樣子就沒有暈眩了,還有就是方便攜帶等。所以說VR想普及就要等硬體有個很大的飛躍,只有硬體跟得上了,VR才會出現一款像魔獸世界、英雄聯盟一樣成功的全民普及性很強的遊戲。

追求VR這種身臨其境的方式,其實是人類本能的一種需求。為什麼這麼講呢!我們可以看到人們對屏幕的追求,屏幕從很小很小逐漸到IMAX,再到身臨其境。人們對清晰度的追求,也是無限高的,從最早先的黑白像素塊,一直到現在的8k電影,到以後會更高,我們肉眼看到的這個世界的清晰度,其實也就是在10k左右。隨著科技的發展,這兩個條件逐漸滿足了以後,人們肯定會對這個東西產生更強的需求。以後玩遊戲或者看電影在這種身臨其境的狀態下去體驗,就會讓我們感覺像是生活在電影電視劇裡面一樣。

ARC: 很多人說「現在沒有更多人願意出資去開發一個好的VR遊戲」您認為是造成這種局面的原因是什麼呢?從您自身接觸的來看,是VR遊戲做的不好,還是硬體設備跟不上?

段驍坤:主要是體驗感吧,現在硬體帶來的體驗感還太差,以及設計者設計的這個遊戲本身和硬體之間沒有一個很好的契合度。那硬體的普遍問題是畫面的清晰度不高,普遍都是在1k左右,讓人看著有些馬賽克的效果,另外就是刷新率很低,會讓人產生暈眩感。人對刷新率承受的極限,是六十,但是六十也是小眾,最完美的是兩百以上,那樣普通人的肉眼就感受不到刷新率的存在,就是我們看見真實世界的感覺。

當這些問題都解決了,以後體驗感相應會提高,那麼玩家對這個VR的消費才會有所提升。如果這些問題沒有解決,消費量是沒法兒上來的,很簡單的說沒有人願意花錢去買很糟糕的體驗。

ARC : VR遊戲最讓人詬病的可能就是眩暈,我們也採訪過其他的遊戲或場景製作方,他們總在解釋自家產品如何通過優化來減少延時,那您認為拋開硬體僅通過底層優化能實現避免眩暈嗎?

段驍坤:眩暈的根本原因是VR使用者大腦和雙眼的邏輯衝突。除了畫面幀數以外,VR內容應在最大程度上規避這種衝突,儘可能讓玩家看到的畫面和他們所預期的保持一致。即使幀數再高,如果玩家在VR中看到的畫面做無法預測的移動或旋轉,很快就會有強烈的眩暈感。拋開硬體問題,現有階段只能通過各種靜止的方式來設計遊戲。遊戲設計不能讓玩家在VR的世界當中去快速移動,還有造成刷新率降低的這種設計都應該盡量去避免。

ARC : 這兩年VR遊戲的開發大家都處在同一起跑線,但隨著各方面的積累,未來肯定會拉開一定的差距,那麼您對於未來的VR遊戲有什麼看法?準備如何布局呢?

段驍坤:關於布局方面,我們主要走的是創意路線,就是不去做那些3A級像電影一樣效果的遊戲。而是走低成本、高設計、高創意的這種路線,讓玩家儘可能體驗到各種新奇的一些玩法,更多的是多人互動的聚會遊戲。

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