《星際爭霸》已經走過20年,當初的開發者們都怎樣了
暴雪玩家們最近應該都發現官方發起的了一個「《星際爭霸》20周年」的活動,不僅包括將於3月30日、31日在Twitch的直播活動和3月31日放出的紀錄片(太平洋時間),還包括在暴雪旗下各個遊戲中發放的虛擬物品獎勵,聲勢很是浩大。
暴雪真的對於《星際爭霸》有種情結和偏愛,因為那是暴雪早期一款極為重要的里程碑作品,當時還是小公司的暴雪集結了全公司的力量完成了遊戲的開發,幾乎每個人都參與其中。
今天我們來翻開塵封的《星際爭霸》開發者名單,找出一些傑出代表並回憶他們的故事。
Mike Morhaime
開發《星際爭霸》的時候,暴雪還是一家小公司,作為這家公司的創始人和管理者,Mike Morhaime在當時可不只是坐在辦公室里對其它員工指指點點,他深度參與了遊戲的開發,他是這個遊戲的製作人、程序員,同時作為公司的副總裁他還要參與商業運作的事務,包括客服服務及質量保證等。
你能在《星際爭霸》製作人員名單里的程序員和製作人部分找到他的名字,他當時的編程工作集中於遊戲單位的行為及給遊戲植入動畫和藝術素材。(在程序員名單里你還能找到暴雪另一位聯合創始人Frank Pearce)
或許正是那一段激情的歲月及《星際爭霸》後來的巨大成功, 老麥一直偏愛《星際爭霸》,他是系列的頭號粉絲,一直以來對於星際的支持讓大家有目共睹。
Chris Metzen
Chris Metzen,一個同樣被暴雪老玩家們所熟知的名字。
1994年他加入暴雪的時候只有19歲,在之後的幾年裡他參與了多個不同種類的工作,後來他回憶那段日子時自嘲自己是「一個有點潛力的笨小孩,總愛畫畫或做點什麼東西」。
Chris Metzen對於暴雪旗下三大經典IP(魔獸、星際、暗黑)的品牌塑造貢獻巨大,特別是在創意故事及遊戲世界觀塑造方面。
在《星際爭霸》的製作人員名單中,Chris Metzen和James Phinney一起同列為Lead Design(首席設計師)。
他廣泛參與到了《星際爭霸》的設計工作中,和同事共同完成遊戲的故事劇本,吉姆·雷諾這一經典形象就是他親自設計的。
Chris Metzen幾乎貫穿了從《魔獸爭霸2》到《守望先鋒》之間20多年的暴雪遊戲開發歷程,期間暴雪各個遊戲的創意敘事創作都有他的身影。2016年9月,Chris Metzen宣布退休。
Robert Pardo
Robert Pardo同樣是被暴雪老玩家們所熟知的名字,他以首席設計師的身份在《星際爭霸:母巢之戰》、《魔獸爭霸3》及資料片、《魔獸世界》及《燃燒的遠征》片中為玩家們所熟知,後來成為暴雪的首席創意官及遊戲設計副總裁。
在2006年,他還被《時代》雜誌列入100位世界上最有影響力的人(因為《魔獸世界》)。
在《星際爭霸》的製作人員名單中,Robert Pardo被列在Strike Team及測試部分,不過在《星際爭霸:母巢之戰》的製作人員名單中,Robert Pardo取代Chris Metzen和James Phinney成為首席設計師。
Robert Pardo對於遊戲的把控是很到位的,他不僅擅長於設計遊戲,同時擅長於發掘和實現團隊成員的奇思妙想,《星際爭霸》這個資料片的成功和他的工作密不可分。
Robert Pardo於2014年7月宣布從暴雪離職並於2016年創建Bonfire Studio。
Bob Fitch
Bob Fitch對於不少暴雪玩家來說可能是一個陌生的名字,但是他對於《星際爭霸》的貢獻是非常大的。
當年是年輕的Bob懷著滿腔的熱情,在公司大部分人員都臨時抽調去協助《暗黑破壞神》開發的時候,獨自搞定了《星際爭霸》新引擎的大部分開發工作。(此處所說的「新引擎」是相對《魔獸爭霸2》的引擎而言)
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Bob Fitch都是首席程序員。他還是《星際爭霸2:自由之翼》的首席程序員,骨灰級的暴雪程序員。
Bob Fitch於1992年就加入了當時名字還叫做「硅與神經健」的暴雪,以程序員身份參與了暴雪所有早期遊戲的開發。
現在的Bob仍然在為暴雪效力,當然已經離開了一線的開發工作。有趣的是,他在YouTube上創建了一個頻道,裡面全部是他玩《坎巴拉太空計劃》的視頻。
Patrick Wyatt
Patrick Wyatt則是Bob Fitch的親密戰友,這兩位程序員從開發《魔獸爭霸》開始就一起合作,據說史上首次《魔獸爭霸》聯網對戰就發生在這兩位程序員首次完成相關的網路對戰之後。
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Patrick Wyatt都是程序員團隊中的一名重要成員。
早在開發《魔獸爭霸》的時候,正是Patrick Wyatt想到並實現了滑鼠拖拽選擇單位這一典型的操作模式,因此在《星際爭霸》中單位的尋路演算法是他編寫實現的。
Patrick Wyatt於2000年離職暴雪並創建了推出《激戰》系列遊戲的ArenaNet,在離開暴雪之前他已經是暴雪程序員團隊的負責人。
Mike O"Brien
Mike O"Brien也是暴雪早期的一名傑出的程序員,他對於《星際爭霸》的主要貢獻是實現了戰網對戰功能,這個功能對於《星際爭霸》日後成為電競熱門遊戲至關重要。
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Mike O"Brien被列為程序員。
Mike O"Brien後來與Patrick Wyatt一同離職創辦了ArenaNet。
Jeff Strain
Jeff Strain同樣是參與了《星際爭霸》開發的一名程序員,他當時主要負責的是地圖編輯器的開發,暴雪為玩家們提供地圖編輯器是一個明智的選擇,而Jeff Strain就是實現這個決策的功臣。
關於此事還有個傳說,當年《星際爭霸》的開發工期很緊張,Jeff Strain和大家一樣經常在公司加班開發,當時他的妻子要生產,Jeff Strain拿著筆記本就往醫院跑,甚至在他妻子在產房裡的時候,他就在外面用筆記本繼續瘋狂的編寫代碼。
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Mike O"Brien被列為程序員。
Jeff Strain後來也與Patrick Wyatt一同離職創辦了ArenaNet。
Sam Didier
Sam Didier,許多暴雪玩家對他應該是非常熟悉,作為曾經的「風暴之子」的精神領袖,他是暴雪藝術家團隊的一面旗幟。
Sam Didier是暴雪的骨灰級元老員工,他早在1991年就加入公司並效力至今,參與了暴雪幾乎所有遊戲的藝術創作和指導工作。
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Sam Didier被列入「藝術指導」及藝術家中。
Nicholas S. Carpenter
Nicholas S. Carpenter是《星際爭霸》開發團隊中藝術家的傑出代表,他參與制作單位動畫、過場電影、概念原畫甚至遊戲包裝封面設計等多方面的工作中。
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Nicholas S. Carpenter被列入藝術、3D藝術、動畫3D藝術、故事板、包裝藝術分類中。
Nicholas S. Carpenter於2016年從暴雪離職並加入由Robert Pardo創建的Bonfire Studio,離職之前他已經是暴雪負責藝術及過場動畫的副總裁。
Matthew Samia
你或許都不記得Matthew Samia的名字,但他同樣為《星際爭霸》做出卓越的貢獻。
Matthew Samia是開發團隊中的過場動畫導演,同時也是藝術團隊中的一員。你在遊戲里所看到的所有過場動畫,都凝聚著Matthew Samia的心血。
在《星際爭霸》及資料片的製作人員名單中,Matthew Samia被列入暴雪電影導演、過場動畫導演、過場動畫3D藝術家、故事板藝術家類別中。
Matthew Samia也是暴雪的元老員工,一直活躍在過場動畫部門,後來成為該部門的項目總監及執行製作人。
後記:本文列出的十個人只是當年《星際爭霸》所有參與過開發的人員們的一小部分,正是這些傑出開發者的熱情和努力,才讓我們能夠享受到這樣一款頂級遊戲的樂趣。
如果你有興趣,可以去網上找到完整的《星際爭霸》開發者名單並從中找到一些有趣的發現。
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