《聖劍傳說2》:請允許我介紹下它當年的光輝時刻
2017年,著名遊戲媒體 IGN 做了個百大 RPG 的評選活動,其中被國內玩家譽為「天下第一」的《女神異聞錄5》在排名中位列第五十名,在2016年被國內玩家譽為「天下第一」的《巫師3:狂獵》在排名中位列第十。
而排在這份榜單第七名的遊戲,叫做《聖劍傳說2》。
Square Enix 在中國農曆春節的時候,推出了它的重製版本,讓更多的人接觸到這個聲名在外的「神作」。
在重製版公布時,媒體毫不吝嗇地說出「不朽的名作」這樣華麗的字眼來修飾曾經的《聖劍傳說2》幻想之前,幻想之後
《聖劍傳說》的最初構想本在《最終幻想》之前,但由於開發環境等限制,最終《聖劍傳說》系列誕生於任天堂的掌機平台 GameBoy 上,美版遊戲更是冠以「最終幻想」之名——《Final Fantasy Adventure》發售。
無獨有偶的是,同為 Square 的 RPG 遊戲,《沙迦》系列的首作的美版名稱也是冠以「最終幻想」之名,名為《The Final Fantasy Legend》。《聖劍傳說》也與《最終幻想》系列、《沙迦》系列被一些玩家並稱為「Square 三大 RPG」。
不過,這三部作品也似乎受到了詛咒一般,「三大 RPG」最後能夠持續推出新作的,也就只剩老大哥《最終幻想》了。說句玩笑話,兄弟仨真是應了《三國演義》可能是最被人熟知的話「合久必分,分久必合」。
作為這三大 RPG 中的一員,《聖劍傳說》系列與其他兩個系列不同的是,遊戲充滿了動作元素。《聖劍傳說》是更講究即時性和動作性的 ARPG。俯視角配合在地圖上揮舞武器的動作,也成為系列的標誌。
《聖劍傳說》受限於GameBoy的機能,畫面在現在看來有點「不堪入目」
系列首作《聖劍傳說》發售於掌機平台上,在銷量上並未取得太漂亮的成績。而真正使系列名聲大噪的,就是這次被重製的作品——《聖劍傳說2》。它當時的種種創新,使它成為了整個系列的標誌,183萬的銷量也是系列之最。
在「糞動畫」《Pop Team Epic》里不止一次地惡搞了《聖劍傳說3》的「地獄南十字星
如果說《最終幻想》系列繼承的是日式「劍與魔法」世界觀下的故事性的話,那麼,《聖劍傳說》系列則是繼承了「劍與魔法」世界觀下的動作性。在《聖劍傳說2》中,多達八種武器,足夠讓戰鬥部分不至於太單調。
不同的武器還有不同的地圖功能,如劍可以剪斷攔路的草叢、鞭子可以連接地圖上兩塊架空的區域。同時多樣的魔法技能,配合對應的元素精靈,也讓每場 Boss 戰充滿了樂趣和緊張感。
在《聖劍傳說2》中,我們可以看到在這個五彩斑斕、充滿童趣的世界之內,「劍」所代表的武器,和多樣的「魔法」,形成了一個獨一無二的「劍與魔法」的世界,讓玩家用按鍵操作,而不是像回合制一樣去選擇相應的技能。
《聖劍傳說2》的宣傳圖上,劍與魔法被體現得淋漓盡致
遊戲所體現的美術風格是童話式的。相對於前作黑白兩色的色調(GB 機能所限),本作在繼承前作卡通風格之上,更是加以鮮艷的色彩,讓《聖劍傳說2》誕生之初就給玩家留下了深刻的印象。
雖然與《最終幻想》系列師出同門,但《聖劍傳說》系列通過ARPG的遊戲方式,堅實地塑造了自身的特點與風格,甚至為系列後續作品奠定了風格基調,打造了屬於系列充滿動作性和童話感的「劍與魔法」世界。
童話式的美術風格,新舊兩個版本的《聖劍傳說》都很好地繼承下來
不過,《聖劍傳說2》更值得稱道的是它的故事。
直來直去的王道故事
在現如今這個時代,無論是電影、電視劇還是遊戲,似乎已經陷入了一種敘事怪圈,敘述性軌跡比比皆是、不停地反轉也是家常便飯、更有「王子與好友一同復國,最後同歸於盡」「學霸開機器人保護公主一路,最後公主嫁給了一個不知道哪來的路人」等這種看似曲折、實則添堵的故事。
編劇們往往都希望用自己的筆墨告訴觀眾和玩家生活的大道理:求仁不見得得仁。我們曾經酷愛的王道故事,現如今已經成為了稀缺品。況且,這些道理,我們在現實生活中早就感同身受。
至於我在影射哪些作品,懂的自然會懂的
所以,《聖劍傳說2》的故事在如今重新出現,敘事顯得復古、還略有點格格不入,但卻能讓我們不停地欣喜。
故事從主角拔出聖劍而起,從聖劍回到原來的位置為終;故事從主角被驅逐出村為起,從成為英雄重回村中為終。遊戲的故事始終是充滿著幻想元素的王道劇情,從結識夥伴,到打造聖劍,再到獲取元素精靈,再到最後擊敗敵人、拯救世界。不用懷疑,在這個過程中肯定充滿著波折、充滿著抉擇、充滿著反轉。
但整個故事卻像是在我們年少的時候,看的那些漫畫或是動畫一樣,充滿了「儘管主角陷入了危機,但卻從不喪失希望」的王道感。而這些,也是我們在非重製的新作中很難感受而尋覓到的,它們比當初的遊戲更宏大、更自洽、更出乎意料,但總是缺少那股直來直去的痛快和豁達。
至於我在影射哪些作品,懂的自然會懂的
現如今遊戲的敘事,要麼追求設定,遊戲中的種種名詞和設定,彷彿是擺在玩家面前的百科全書一般,時時刻刻在提醒玩家遊戲製作者的用心程度,可惜卻不怎麼考慮玩家是否能把這本「百科全書」啃完。要麼就刻意地追求出其不意,玩家希望故事從哪個方向發展,卻常常不得,好像現在的故事有了「大團圓」式的抗體,如果故事中有「大團圓」,這個企劃似乎就要被駁回。
所以我們才看到《聖劍傳說2》的難得:它難得的是它只為講一個完整的王道故事而存在,它難得的是它故事前後對仗之工整,它難得的是在這個故事中沒有大量的名詞卻栩栩如生的真實,以及這個故事所帶來久違的感動。
至於我在影射哪些作品,懂的自然會懂的
所以有的時候我常在想,在懷念復刻遊戲的時候,我們究竟在懷念什麼?玩法?肯定不是,因為玩法肯定是在隨著推移而不斷進化的。畫面?那更不是,當年的畫面可以說有特點,但跟現如今相比肯定是小巫見大巫。故事?或許是吧,但現如今的故事,敘事更為波折,沉浸感肯定也更好。或許,真的就是那個我們陪伴所控制的角色從被逐出村子,在經歷了一些苦難之後,最終回到村子那一刻吧。完整卻又溫存。
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