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遊戲行業投資分析探討

首先關於遊戲行業的市場空間和發展前景,我就不過多的贅述,這也是由於人們物質生物水平提高,以及休閑娛樂的精神需求所導致。但是如果把這個趨勢應用到各類遊戲中,就會失去一些實際的意義。遊戲按照支持的硬體可以為主機、手機和電腦PC,PC端又可以分為網頁和端游,這四類的發展歷史和未來的趨勢都有所差異。例如手游最近幾年的市場份額一直是呈現一個上升的趨勢,這主要也是因為手機移動端的普及以及技術的提升。這部分佔比六成左右,PC端的端游佔比約3成,呈現一個下降的趨於穩定的形式,頁游的市場份額一直被壓縮。這是由於電腦硬體的提升以及寬頻提速和帶寬費用下降導致。頁游失去了一些本來便捷,容易運行的優勢。主機在國內市場的份額一直都很低,但是我判斷未來會有一個提升的趨勢,一方面可以借鑒歐美目前的市場結構,另一方面也是因為主體遊戲的體驗感更好,成本也趨於下降的趨勢。這是一個目前總體的情況。

另外整個遊戲行業在內容方面的趨勢,重度化,精品化,社交屬性

其次我們談一下遊戲行業的產業鏈情況,分為研發商CP,發行商及渠道商,研發商主要的做的就是研發製作遊戲,核心優勢就是產品,發行商負責遊戲的運營,例如宣傳,變現,鏈接渠道等,核心優勢是資金,渠道關係和推廣實力,渠道商則是導流,優勢在於用戶的數量和質量。目前產業鏈內部關係,是研發依賴於渠道,依賴程度越大,則發行商對於遊戲的話語權更大,實際上也是,遊戲的具體內容可能並不是研發商說了算而是在於發行商。這也是基於發行商的功能,市面上存在著大量的遊戲,如果沒有發行商,你的遊戲可能是好遊戲但是曝光度很低,也很難知名。

由此也導致了這個行業研運一體趨勢的形成,不管是研發的向下一體,還是發行的向上一體化。但是實力弱的研發商很難做到這一點,只能依附與發行商。

產業鏈的各個環節中,研發的集中程度最低,發行和渠道商的集中程度很高,呈現很強的馬太效應。這種上下游的議價能力和各環節的作用也導致了分成上面3:4:3的現狀。

對於遊戲公司而言,主要是研發。目前已經過了買量紅利的時代,當前的市場的流量成本很高,但是這也不意味著資本實力不強的研發商沒有活路。例如最近爆款的戀與製作人旅行青蛙,雖然沒有網易的陰陽師和騰訊的王者榮耀那麼持久,但是也是獲得了很高的月流水,畢竟製作成本也不高。這主要是這兩款遊戲抓住了部分消費人群的心裡,即女性和孤獨人群。因此細耕耘細分市場容易殺出一片天地,也是投資人所看重的吧。

所以在研發商的投資還是有機會的,發行商本身就不缺錢,因此也不大需要融資。至於渠道商,我認為手游端的初步格局已經在那,而PC端,主機遊戲等還是有所可以挖掘。

關鍵名詞解釋:

月流水:這款遊戲給廠商帶來的現金流入。這部分流入包括了收入和非收入的部分。舉個例子,如果用用戶向遊戲充值,但是並未進行消費(當然具體可能還要根據道具是否屬於一次性消費,是否有時限等等進行區分),這部分充值的金額屬於月流水,但是不屬於收入,只能算預收賬款或者遞延收益等,只有當用戶實際購買了道具,遊戲方才能確認收入。


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