Oculus Research將在DisplayWeek探討下一代AR/VR視覺
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眼見即為真實
來源|913VR(原創)
作者|John
Oculus Research的計算成像總監Douglas Lanman定於5月在SID DisplayWeek上發表主題演講,探討「響應式顯示器(reactive displays)」的概念及它在下一代VR/AR頭顯中所發揮的作用。
在SID DisplayWeek 2018期間的3個主題演講中,Oculus Research的計算成像總監Douglas Lanman將會在3月22日星期二的主題演講中發表演講,題為《通過眼部追蹤揭開下一代VR/AR視覺效果》
簡報概要顯示在演講中,Lanman將主要探討於眼動追蹤技術,以及該技術將VR和AR顯示器推向更高水平的潛力:
作為個人觀看設備,和以往需要佔據共享環境的2D顯示器相比,頭戴顯示器提供了一種獨特的方式來快速提供更豐富的視覺體驗。光學器件、顯示組件和感測元件都可以針對單個用戶進行調諧。和過去的顯示器相比,頭戴顯示器的感測元通過追蹤眼部運動,在定向提供更高解析度、超寬視野以及更舒適的視覺效果方面發揮著重要作用。本講座將探討「響應式顯示」的概念,以及它在未來幾年可能對VR / AR設備產生的影響。
第一代VR頭戴式頭顯已經清楚地表明,雖然VR已經相當有沉浸感,但要在虛擬環境中實現現實環境下人類視覺的逼真度還是有很長一段路要走。
簡單地用更多像素封裝顯示器並渲染更高解析度的圖像是一種簡單的方法,但這可能不像看起來那麼容易。
在過去的幾年中,眼部追蹤和漏斗渲染技術的結合被認為是一種更加智能的方式來提高視覺逼真度。精確的眼部追蹤技術可以準確地理解用戶正在觀看的畫面位置,從而讓漏斗渲染技術僅在視覺中心的小區域進行最高逼真度的渲染,並且通過降低用戶視覺外圍環境的視覺渲染質量來控制計算機的負載。硬體中心顯示技術甚至可以將顯示器中像素密度最高的部分移動到用戶視線的中心,從而潛在地減少了將越來越多的像素集成到單個面板上所面臨的挑戰(和成本)。
同樣的眼部追蹤技術還可以被用來改善各種透鏡畸變,不管用戶在看哪個方向,這可以改善視覺保真度並且能夠讓更大的FOV變得更加實用。
Lanman提出的「響應顯示器」的概念,乍一看很像NVIDIA Research「計算顯示器」方法。NVIDIA Research在最近一篇關於VR之路的客座文章中對此做了詳細介紹。其思想是使顯示系統本身在某種程度上意識到觀看者的狀態,並且將顯示處理的關鍵部分轉移到頭顯之中,從而實現最高質量的畫質和最低的等待時間。
雖然眼部追蹤、漏斗渲染以及其它一些非常令人矚目的演示都有各自的優勢,不過「響應式顯示器」仍然是一個活躍的研究領域。目前還沒有商用VR頭顯提供無縫的硬體/軟體解決方案。因此,我們很想了解Lanman對這些技術的現狀以及它們在未來AR和VR頭顯中適用性的評估。
儘管有眼部追蹤和漏斗渲染的優勢,還有一些非常引人注目的演示,但它仍然是一個活躍的研究領域,目前還沒有商用VR頭戴式耳機提供無縫的硬體/軟體解決方案。因此,我們很想了解Lanman對這些技術現狀的評估,以及該技術未來AR和VR頭顯中的適應性。
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