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電競入奧或引發「核裂變」,電競市場終於徹底變天?

電子競技或將迎來首次「核裂變」。

日前,阿里巴巴體育集團(簡稱為「阿里體育」)執行長張大鐘表示,阿里巴巴體育正在推廣足球、賽車與其他遊戲賽事,未來這些項目將成為官方正式的競技體育項目。

被馬雲定位為「做1萬億的中國體育經濟平台」的阿里體育,近些年來一直在為電競的發展而投入了至少3個億。2017年,阿里體育和亞奧理事會宣布,將電競帶入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。而其曾經斥資1億人民幣打造了WESG的電競盛會也正在海口緊鑼密鼓的進行中,此外,阿里體育還是奧運會的贊助商之一,目前阿里體育正在利用著這一身份所帶來的話語權,推動著電競與傳統體育賽事進行更緊密的融合。

國際奧委會(IOC)在2017年承認了電競的運動項目身份,但不論是IOC或者阿里體育,都在傳達著明確的信號,就是只有《FIFA》、《NBA 2k》等直接模擬真實世界運動的遊戲才能進入奧運會項目大家庭,同時還需要一個公認的三方機構來負責對電競項目制定規則和管理。

電競入奧的可能性越來越大,但在世界最高規則體育舞台上進行全球最受歡迎的電競項目比賽的可能性則越來越小。一旦這樣的電競入奧方案獲得通過,那麼電競項目將經歷目前最為徹底的「核裂變」,電競行業將形成體育電競和娛樂電競兩個壁壘分明的區塊。

體育電競是傳統賽事的世代進化衍生品,娛樂電競則囊括了《DOTA2》《LOL》《守望先鋒》《CS:GO》在內的所有熱門電競項目,成為由商業化和市場主宰一切的領域。

電競的入奧之路

說實話,電競入奧能形成這樣的結果已經很不錯了,畢竟這條路走得並不順利。

電競需要在體育競技中有自己的「名分」。電競的比賽形式與現行奧運項目不同,加上訓練和比賽在很多人眼裡都是打遊戲,難免引人非議。2013年,跳水名將何超曾經在微博上發出了「電子競技也算體育」的言論,遭到了包括SKY李曉峰和體操名將陳一冰在內的眾多人士反駁,何超也隨後對其言論道歉。

事過境遷,直到2016年後教育部將電競專業納入高校專業增補名錄後,影響了眾多高校開設了電競專業,電競才算得到了社會主流的認可,並在日益高漲的輿論要求和阿里體育等企業的力推下,最終進入了亞運會等傳統體育賽事,大勢所趨之下,IOC也於去年10月認可了電競的體育「名分」。

在有了名分之後,電競入奧還有著更為要命的攔路虎,那就是電競項目中所謂的「暴力」因素。

熱門的電競項目中有不少是以消滅作為勝利規則的遊戲,比賽過程中也有很多直接呈現殺戮的情節,包括CS中的爆頭、MOBA類中的團滅、五殺等術語,都是赤裸裸的反映了殺戮的本質。

但有不少好事者非要將這種虛擬暴力與社會現實中的暴力掛鉤,真是令人匪夷所思。美國2月份發生的校園槍擊案再一次震驚了全美,也掀起了民眾對於槍支管控的關注,或許是為了出於轉移視線的目的,遊戲就成為了這一事件的背鍋俠。美國總統特朗普在白宮約見了遊戲行業的代表,探討遊戲的暴力因素是否會對現實產生影響。

遊戲暴力真的會對現實產生同樣的影響嗎?答案是不會。心理學家Markey博士在2014年曾經發表過一篇論文。他發現,在過去30年中,視頻遊戲的發售與美國槍擊案的發生沒有直接關係。而德國的研究人員也通過讓實驗人員持續玩犯罪題材遊戲《GTA5》和非暴力遊戲《模擬人生3》的方式進行對比,在兩個月後得到的結果是,兩組共77人的暴力程度、衝動控制,焦慮和抑鬱水平都沒有變化,這一結果已經被發表在「自然」雜誌上。

遊戲與現實的界限如此明顯,兩者的「暴力」更是無從比較,但現實狀況是,遊戲暴力已經成為了一個經久不衰且無法在短時間內得出答案的話題,尤其是當這個話題已經成為電競入奧的一個癥結所在時,就需要對這個問題得出一個暫時合理的答案,體育電競和娛樂電競的分家也就是水到渠成的事了。

電競項目進入奧運會,奧組委維護了奧林匹克的傳統和精神,娛樂電競項目可以按照自己目前的節奏繼續走下去,皆大歡喜。

這不是最好的結果,卻是最現實的結果。

誰是電競入奧的贏家?

一旦電競因為入奧而產生分裂,這並不是壞事,反會有有意想不到的妙處。

宏觀層面而言,電競入奧後勢必會對體育電競項目產生一定的推動作用,在《FIFA》《NBA2K》等既有遊戲的帶動下,其它奧運項目的遊戲作品也將會獲得更多關注,體育電競也就能具備與娛樂電競項目一爭天下的規模實力。

要知道,現下一旦提到電競,總是以《DOTA2》《LOL》等娛樂型電競項目為主。根據艾瑞網發布的《2017中國電競行業研究報告》數據顯示,2017年中國電競市場規模突破650億元,其中移動電競遊戲市場規模佔比也已經從2016年的不足30%,到2017年也基本與PC端電競持平。

不論是PC端或是移動電競,目前都是以娛樂型電競為主,體育電競在其中的佔據的比例並不高,自然在目前商業化氛圍濃郁的電競市場中得不到相應的重視。而在體育電競項目得到奧運大平台的背書後,勢必會獲得不一樣的發展機遇,電競行業的細分化發展程度也將獲得提升。

被剝離出主流電競領域的娛樂電競項目,也可以不用再背負所謂的暴力爭論輕裝上陣,甚至於組建專門的電競奧運會活動來形成規模性的賽事,來與奧運會一覺高下。

總之,這種「核裂變」的結果將會是電競的雙足鼎立,體育電競有平台市場相對小眾,娛樂電競受市場歡迎,但沒有統一的高水平賽事也會在未來的發展中拖不少後腿。這樣的兩強相爭與遊戲行業簡直如出一轍,功能遊戲(嚴肅遊戲)與娛樂遊戲的比拼中,娛樂性遊戲佔據全面的壓倒優勢。

對於奧運會而言,電競入奧的意義在於,這與IOC目前所推行的奧運會瘦身計劃相得益彰。

對於奧運會而言,越來越多的競技項目已經讓舉辦國背上了沉重的經濟負擔,2000年悉尼奧花了50—60億美元,2004年的雅典超過100億,2008年的北京飆升至400億,2012年的倫敦花了150億……申辦國家的預算經常是被打著滾的往上翻,為了小眾項目而修建比賽場館越來越不合時宜,而競技項目的更新是常態,取消一些小眾項目,增加一些新鮮血液,尤其是低成本的競技項目,就顯得尤為關鍵。

電競的舉行需要什麼呢?2017年的DOTA2亞洲邀請賽與LOL總決賽分別是在中國上海和北京舉行,上海舉辦地為梅賽德斯-賓士文化中心,北京則直接放在了鳥巢,舉辦地都是利用現有場館,而參賽設備,電腦、鍵盤、滑鼠……

奧運會在瘦身過程中開始藉助黑科技,就連競技項目也不例外了。

電競入奧對於阿里體育而言,有利於在電競層面突破騰訊的圍堵。騰訊電競坐擁《LOL》和《王者榮耀》兩大王牌,在PC端電競和移動端電競領域處於版主地位,如果走傳統從遊戲向電競延伸發展的老路,阿里幾乎沒有任何勝算。

一旦電競入奧坐實,那麼阿里與騰訊的電競之爭將成為體育電競與娛樂電競的縮影,一個有平台,一個有市場,鹿死誰手仍未可知!

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