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V社新作《Artifact》會引領數字卡牌遊戲的新風向嗎?

Valve邀請我去華盛頓,可不是只為了帶我參觀他們漂亮的辦公室——而是首次透露了去年公布的卡牌遊戲《Artifact》的細節。雖然並非《半條命3》,但我感覺玩家不會失望的。

《Artifact》是《萬智牌》創作者Richard Garfield設計的一款數字集換式卡牌遊戲,擁有Valve的許多獨特創新。Valve也許永遠不願做某些事情,但一旦決定製作某款遊戲,這家公司總是追求完美,《Artifact》就是個例子。

首先,G胖(Gabe Newell)向我們簡單介紹了公司歷史,以及《Artifact》的立項方向。G胖強調Valve製作遊戲的目的並非賺錢,而是為了解決問題。《半條命》證明了Valve有能力製作遊戲,其續作包含一些重要創新,推動了FPS遊戲向前發展。在這兩款遊戲之後,Valve轉而為《半條命2》推出章節體內容,試圖距離玩家更近一些。

當Valve想要製作多玩家協作遊戲時,他們做了《求生之路》;而用G胖的話來說,Valve製作《傳送門》的初衷是創作「完全新穎」的內容。《Dota 2》則起源於Valve對於打造社群經濟的一次嘗試……Valve認為PC遊戲正朝著錯誤方向發展,因為iPhone的封閉生態令他們擔憂——尤其是考慮到虛擬現實平台似乎也在走蘋果的老路。

為避免讓VR平台變得封閉,Valve參與打造了SteamVR和HTC Vive,還成立了一個硬體部門。G胖稱Valve一直有點「嫉妒」任天堂,不過現在他們也有能力同時開發硬體和軟體。

除了在硬體和VR平台方面的投入之外,如今Valve又要開始製作遊戲了。《Artifact》就是Valve將要推出的首款新作。G胖這樣描述它:「《Artifact》對集換式卡牌遊戲的意義,就好比《半條命2》之於單機。」

《Artifact》是一款極有深度的遊戲,Valve在研發時所做的每一次決定,都是為了讓它儘可能更有深度。與《Dota 2》一樣,你不可能「打通」《Artifact》;你在遊戲中的所有選擇都有意義。Valve還計劃將他們在電競領域所積累的經驗運用於設計這款遊戲。

在演示期間,G胖反覆重申《Artifact》不是一款免費遊戲,也不會採用Pay-to-win機制。卡牌的稀有度與強度沒有直接關聯,不過你仍然可以購買道具包,並且所有卡牌都能通過Steam市場交易。

換句話說,你可以與其他玩家交易遊戲內的道具,而價格由玩家說了算。例如我有一個《絕地求生》中的手鐲,在寫這篇文章的時候,我可以以大約600美元的價格賣掉它,不過它的價格也有可能達到1000美元。Valve和Bluehole無法給道具定價,玩家決定它們究竟值多少錢。

在很多數字卡牌遊戲中,玩家沒有交易的渠道。如果我想賣掉《爐石傳說》里的卡牌,那麼我就不得不冒險,賣掉與我的所有其他暴雪遊戲相關聯的暴雪賬號。但如果我對《Artifact》玩膩了,可以賣掉所有卡牌。G胖甚至提到,實體卡牌遊戲的流動性遠遠高於數字卡牌遊戲,他對此感到很不解。

G胖還數次強調,《Artifact》中的卡牌永遠不會「貶值」,這也是遊戲不採用F2P模式的另一個原因。Valve的邏輯是,一旦玩家覺得遊戲里某種東西的價值為零(例如玩家投入遊戲的時間、賬號甚至卡牌),那麼其他東西的相對價值也就會無限趨近於零。當我追問玩家怎樣為這款遊戲付費時,Valve沒有透露任何具體細節。

根據直覺和我了解到的信息,《Artifact》可能會有一個定價,會提供一套基本卡牌,此外還可以花錢購買卡包。但目前還不清楚《Artifact》的盈利模式和發售日期。

至於遊戲本身,G胖稱《Artifact》是Valve著手製作的最佳卡牌遊戲——在借鑒《Dota 2》世界觀的基礎上,Valve專註於打造其他卡牌遊戲所沒有的新穎機制。

在G胖演示結束後,Valve讓我們在電腦上試玩了這款遊戲,我用不同的卡組玩了兩局。遊戲節奏很快,《Artifact》團隊有一名成員向我解釋玩法。

《Artifact》是一款特別複雜的遊戲,Valve不允許我們錄製任何視頻,所以我只能憑著記憶概括性地描述這款遊戲,而無法深入細節,因為我完全有可能記錯或者誤解。

首先,遊戲畫面里有三個棋盤(或者可以參考《Dota 2》,將它們稱為「路」)。剛開始你也許會覺得信息量太大,因為每條路狀態都不一樣;路上的卡牌可能擁有不同的被動技能,例如每回合開始前會對敵人造成兩點傷害。

從某種意義上講,《Artifact》不像一款傳統卡牌遊戲,而更像是基於卡牌的MOBA。

卡組由5張英雄卡和40張其他卡組成,你可以自定義卡組。每個英雄都有專屬附帶卡牌(這些卡牌也會進入你的卡組),這意味著如果你看到我擁有某個英雄,你會知道它有哪些附帶卡,但不會知道我的卡組內還有哪些其他卡。

遊戲開始時,5個英雄中的3個被隨機分布在三條路上,戰鬥從左到右進行。在你的第一回合(左路),你有3點魔法點數,可以使用自己所擁有、顏色與當條路上的英雄對應的法術卡,或者中立卡(例如裝備卡或特殊種類的中立生物卡)。對戰雙方交替進行操作。

剛開始你只有3點魔法,不過在每回合開始前,魔法點數會自動增加1點,這意味著與《爐石傳說》和其他集換式卡牌遊戲相仿,幾個回合後,你就可以使用魔法消耗值更高的強力法術卡。當兩名玩家都完成布局之後,遊戲就會進入自動戰鬥階段。

卡牌的擺放位置非常重要,因為當戰鬥開始時,每張卡牌會自動攻擊正前方的敵方卡牌。如果卡牌前方沒有任何敵方卡牌,它們就會直接攻擊防禦塔。每條路上都有一座40點生命值的防禦塔,如果某座防禦塔被摧毀,會被替換成擁有80點生命值的遺迹(ancient)。率先摧毀對方的兩座防禦塔,或者摧毀同一條路上的防禦塔和遺迹的玩家獲勝。

當首個回合戰鬥結束,你的英雄生命值可能已經很低,小兵也許已經陣亡……但你沒時間多想,因為主戰場已經轉移到了中路,之後又會轉移到最右路。在下一回合開始前,你會得到兩個英雄,需要決定將它們放到哪兩路戰線上。

這一決定非常重要,因為你不知道對手會怎樣分派英雄,並且你得將不同顏色的英雄部署到理想的戰線上。舉個例子來說,你也許擁有一張能夠在某條戰線上決定勝負的藍色卡牌,但如果你在那條路上沒有一個存活的英雄,那麼就無法使用它。

另外在每個回合,(與MOBA遊戲類似)你的戰線上都會出現小怪,但位置隨機。這意味著當你放置英雄的時候,並不知道周圍是否會有小怪。在一條戰線上,如果某個區域沒有英雄或小怪,遊戲系統就會自動放一張「戰線」(lane)卡;這類卡中的絕大多數是直的,但如果它們是彎曲的,那麼你的卡牌的攻擊方向也會「變彎」,攻擊位於右前方或左前方的卡——而非直接攻擊敵方防禦塔。

到了這個時候,你將會第一次看到裝備商店。當你殺死小怪或敵方英雄,會得到金幣購買道具,例如增強英雄實力的裝備或者治療藥水。正如不同卡牌的魔法消耗存在差別,各種裝備的價格也大不相同,例如你只需花幾個金幣就能購買一把提升英雄1點攻擊力的劍,卻需要花幾個回合存錢才能購買超強道具。

裝備可以提升特定英雄的戰鬥力。如果你的某個英雄在戰鬥中死去,它在接下來的那個回合會「回到噴泉」,在第三個回合你又可以重新部署。因此,如果某回合我有兩名英雄陣亡,那麼次回合我就會少兩名英雄,到第三個回合又可以重新派他們上陣。如果願意,我還可以將它們放置到與之前不同的戰線上。

更瘋狂的是遊戲對你所能控制,或者在某條戰線上放置的卡牌數量不設上限。在我試玩的一局比賽中,就積攢了一大堆卡牌……在《Artifact》的各種系統下,其玩法深度簡直讓人覺得難以置信,尤其是考慮到遊戲中還有像Blink Dagger那樣允許某個英雄快速轉移戰線的裝備,以及可以鎖定其他戰線的法術卡。玩家擁有近乎無限種戰略選擇,例如你可以集中火力在同一條戰線上進攻敵方,兩次推倒對方的塔(防禦塔和遺迹),但在這個過程中,你的另外兩條戰線有可能會遭遇敵方痛擊。

《Artifact》將在今年推出PC版本,移動版本將於2019年發布。

本文編譯自:toucharcade.com

原文標題:《"Artifact" Hands-On Preview: Valve"s "Dota 2" Card Game is Amazing》

原作者:Eli Hodapp

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