技術貼:以後誰再說「幀數爆炸」,就用這篇打他的臉!
【動漫雜談】關於幀數和張數
大家應該知道,動畫是一張張畫出來的,快速切換的原畫會因為人類的「視覺暫留」原理而形成「動態畫面」。
現在的日本動畫,多數以每秒24幀來計算,所以不存在幀數高低的問題,幀數爆炸的情況更是不會出現。如果我們把按照每一幀使用一張原畫來做動畫,就稱之為「一拍一」,但是1秒鐘使用24張原畫的成本太高,除非有極為特殊的場景,基本用不到一拍一。同理,如果我們每兩幀用同一張原畫,就是「一拍二」,1秒需要12張原畫。每三幀用一張,叫「一拍三」,1秒需要8張。
一拍三在日本TV動畫中被廣泛使用,是手塚治虫開了個壞頭,其他動畫公司紛紛效仿的結果。
順便提一點,動畫有「全動畫」和「有限動畫」兩種類型。有一個簡單的區分方法,如果一個角色說話的時候,只有嘴巴在動,其他的身體部位完全沒有動作,其他的人物也一動不動,這樣的動畫就是有限動畫。反之,如果一個角色說話的時候,不僅嘴在動,臉上的皺紋。眉毛、發梢、甚至肢體都在動,那這就屬於全動畫。區別就在動作的豐富程度上。
手冢為了省經費,不僅採用了大量一拍三,還大段大段的使用有限動畫。時至今日,日本的TV動畫還是以這種形式為主流。
我說這麼多,其實要表明一個觀點,不管是扳機還是A1,省錢是現階段日本商業動畫必須要要考慮的問題。所以一般情況是,有一拍三表現不了的場景,才會考慮一拍二或者是一拍一。
選擇「一拍幾」,是導演或者演出說了算(製作人也會幹涉)。有些快速的動作場景,偏向用一拍三來增加速度和打擊感。當畫面信息量很大、人物的動作豐富的時候,一拍三會表現的有明顯卡頓,這時候就要增加作畫張數,來保證畫面流暢。不過有些時候也要看原畫師的水平,比如同一個動作戲讓中村豐來畫,他可能三張就搞定了,別的畫師卻做不到。這都是要看具體情況分析的。
我們作為觀眾,可以通過實際觀看作品來積累經驗,更好的分辨畫面是一拍幾。這裡說一個辨別方法,即使沒有專業軟體內能玩得轉,那就是視頻軟體的連續截圖功能:
比如這段012的跑戲,每兩張變化一次,整個片段都是用「一拍二」來完成的。
而015的這段打戲,是用「一拍三」完成的。
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以上
※細思極恐:「反烏托邦」動漫中隱含的現實意義
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