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把割草變成砍樹?光榮這回做了款獨具特色的「無雙類」遊戲

更像是一個有誠意的大型DLC。

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2018的開春對光榮而言並不好過,寄以厚望的《真三國無雙8》不僅收穫了無數惡評,也似乎再次驗證了「無雙」這個玩法已經玩不出更適合市場的花樣。

當然光榮自己也深知自己的軟肋所在,或許是為了擴寬「無雙」之外的遊戲類型,近幾年也做了一些差異化的嘗試。這其中,2016年改變自熱門動畫《進擊的巨人》的同名遊戲就是一個比較有特色的案例。

《進擊的巨人》走出了過去光榮改編遊戲一律割草的模板化生產模式,忠實地再現了原作藉助「立體機動裝置」飛檐走壁討伐巨人的戰鬥方式,打造出了接近原作打鬥的高速戰鬥系統。

這樣優秀的改編作品自然受到了原作粉絲的好評,並在動畫第一季熱度未減的檔口斬獲了首周15W的成績。

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如今,隨著原作漫畫掀開高潮大幕,動畫第三季也即將於今年暑期放映,於是我們自然順理成章地可以玩到光榮推出的續作《進擊的巨人2》。那麼這一次,光榮還能重現前作的誠意製作嗎?


站在新的起點,上演新的高潮

談起動漫改編遊戲,服務粉絲無疑是第一要務。與熱衷用劣質漫改遊戲壓榨粉絲錢包的萬代不同,光榮在對待原作改編的態度上很謹慎,也更具誠意。

其擅於把原作里的劇情故事3D CG化,將原作故事用完全不同的演出方式再演繹一遍,這種處理的表現力絲毫不亞於原作動畫,甚至更加驚艷,而這也正是《進擊的巨人》初代備受粉絲追捧的優點之一。諸多名場面通過3D化的動畫演出變得更加生動,尤其戰鬥部分甚至比第一季動畫還要富有感染力。

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原作的名場面3D化以後更富有感染力

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三笠女神也更美了

很明顯,這個優點也傳承到了《進擊的巨人2》之中。同樣優秀的3D作畫,同樣豐富的過場動畫,將動畫第一季與第二季的故事重新編排演繹,讓劇情演出達到了一個新的高度;不過,這其中也產生了一個問題,初代已經將動畫第一季的內容很好地還原了一遍,續作重複利用這部分素材無疑會讓玩家感到枯燥與重複。

於是,光榮採用了原創自捏主角的方式去複述故事。2代中我們將扮演與主角艾連同村的小夥伴,三人一同遭遇了五年前的巨人襲擊,用旁觀者的身份參與到故事中去。

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可惜捏不出好看的人來

儘管原創角色看起來突兀,但實際上這麼做反而非常討巧。第三者的身份不僅避免了第一季故事、戰鬥重複的問題,也為原作增加了不一樣的切入點,擴展出了更多可能性。因此《進擊的巨人2》的主線故事基本忠於動畫情節,少部分內容為了配合遊戲的可玩性做了改編。

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激戰過後,兵長都誇我活好

另外值得稱道的部分在於,光榮並沒有一股腦兒地把前作的過場動畫搬來套用,而是為玩家的角色製作了不少富有代入感的第一人稱視角的過場動畫,自然地讓玩家代入角色,體會從最初的新人訓練兵成長為104期調查團成員的旅程。

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第一人稱更容易讓人帶入故事


自由之翼

《進擊的巨人》沒有被光榮改編成「無雙」玩法的最大原因就在於原作獨有的作戰方式。漫畫中人類面對體型、力量遠遠超出自己的巨人,只能通過「立體機動裝置」的錨鉤牽引與瓦斯噴射來掩護飛檐走壁,瞄準巨人後頸的弱點一擊必殺。這是一系列極端複雜的動作,能否忠實的還原是遊戲能否成功的關鍵。

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說真的,沖這點就得入

當然光榮做到了,不僅把「立體機動裝置」的整套移動方式復現了出來,更是在保證操作簡單易懂的基礎上盡量讓整個過程行雲流水。初代中成功的經驗自然繼承到了續作中,並且製作組針對過去不人性的地方做了大幅度的修整。

修正過的廣視角讓移動的過程更具有速度感,會自然地隨著玩家的行進方向而自動改變,在城鎮中飛速翻躍的快感一如當年《蜘蛛俠》那般暢爽。同時視角的優化也讓狩獵變得輕鬆了許多,讓我們能一氣呵成的殺敵,不拖泥帶水——從而使「爽」和「快」得到了保證,這正是光榮所擅長的。


不再是「割大樹」

在確保原作的移動方式得到還原後,光榮的下一個難題就是與巨人的戰鬥了。鎖定巨人身體部位射出錨鉤,繼而高速接近並斬殺——整套戰鬥動作同樣原汁原味地再現了原作,簡單並且兼具爽快感。

但是,很明顯這種從「割草」升級為「割大樹」的做法並不適合原作的故事基調,早在初代製作時,漫畫原作者諫山創就曾擔心光榮的改編方式無法還原漫畫里殘酷而絕望的氛圍。

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飛躍、瞄準、一擊必殺,戰鬥部分還原得很棒

相信原作的粉絲都明白,這是一部發起便當來喪心病狂的致郁系作品,無雙式的戰鬥固然爽快,但卻完全不適合悲苦的故事主題。

於是在《進擊的巨人2》中,光榮將戰鬥的難度大幅度提升,我們對巨人後頸進攻的角度被進一步縮小,不再會出現前代那般正面攻擊仍然能夠擊殺的情況;同時巨人的行為模式也得到了加強,像患了多動症一般好動,不易下手。這樣一來便縮小了玩家攻擊的時間窗口,使得我們經常需要在空中多次變軌才能找准攻擊的角度,因而使得作戰難度直線上升。

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巨人更加好動,空中多次變軌是常事

不僅於此,獲得升級的還有巨人們的AI。本作的巨人們不再是任人宰割的木樁,對玩家的攻擊慾望與防禦慾望均有所提升。敵人會更加積極觀察玩家行動的路線,伸手防禦玩家的進攻,一旦切入角度不對就會被迎空攔下。更有甚者,光榮還為巨人增加了「狂暴」模式,速度與攻擊慾望大幅度增強的同時戰鬥畫面也會隨之變化,給玩家增加更多的臨場壓迫感。

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一張醜臉沖你撲來是蠻有壓迫感的

當然,光榮並沒有打算在「無雙」題材的遊戲里為難玩家,本作戰鬥的核心仍以爽快為主。因此玩家同樣也得到了相應的強化,遠距離突襲秒殺、空中極限閃避都是本作新添的能力;新增的據點修建進可攻退可采資源,讓瓦斯氣體與刀刃的補給更加便利自由;而增強後的隊友系統則能夠在各方面為玩家助陣…

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隊友的助戰能力能夠減輕戰鬥的難度,兵長更是能秒殺大部分敵人

相比前作,儘管遊戲的整體節奏和玩法並沒有太大的改變,但是這些細微之處的升級,讓玩家在面對作戰時所產生的緊張感一下子超越了之前的簡單枯燥,足以讓我們體會到幾分原作「泰山崩於前」的絕望感。


與君同翔

玩過前作的朋友應該明白,光榮在討好粉絲上花的心力有目共睹,但前作《進擊的巨人》仍有許多不盡人意的地方。而其中最為人詬病的部分就在於遊戲內容重複單調,除去反覆「割樹」的刷刷刷戰鬥外,遊戲並沒有多少可供持續的內容。為此《進擊的巨人2》迎來了一個更加豐富多彩的日常養成玩法。

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升級後的據點,填充了不少光榮慣用的日常系統

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一如前作的裝備研發,刷刷刷吧

本作中玩家除了基本的裝備開發、升級外,還可以與原作的隊友們展開各種友好互動。聊騷、送禮提升隊友好感度後能夠解鎖相應的技能,像是「一米六」兵長的迴旋斬便是強力到逆天的戰鬥技能。同時遊戲中的每一個角色都有著自己的故事,由諫山創把關的日常劇本演繹了原作未曾描述過的故事,角色們的形象自然也就變得豐滿。

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不要瞪我,我不會跟你搶男人

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側面補充了人物的性格,當他們犧牲時,自然更能讓人動容

可以說,隊友們的互動才是本作日常部分的核心。一方面是對原作世界觀補完的手法,粉絲無比受用;另一方面緩衝了反覆戰鬥帶來的疲勞與枯燥,可謂之一箭雙鵰。此外捏臉、換裝、訓練、巨人研究等等多樣化的據點內容,雖沒能在根本上改變遊戲的核心玩法,卻也做到了有益的填充,讓單純的「刷刷刷」進化為更精細的角色扮演。

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一些聊勝於無的填充


共斗進化,多人狩獵

與前作相同,《進擊的巨人2》支持線上聯機遊戲。目前已知的多人模式主要有兩個,其一是前作就有的壁外調查任務,玩家可以可以在關卡開始前發出救援請求,或者接受其他玩家發出的救援請求,一起參加任務狩獵巨人。

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媒體提前評測的悲劇在於,並沒有人聯機

其二則是PVP向的團隊殲滅戰,不過這裡的PVP指的並非玩家之間的對戰,而是進行4V4的巨人討伐比拼。玩家通過狩獵巨人、佔領據點來贏得分數,並以此來分出勝負。

儘管本質上仍然是巨人狩獵,但在這一模式下可以使用道具干擾對手,像是阻擋視野、打斷進攻等,如何贏取分數並阻礙對手便是該模式最大的樂趣。

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簽到證明了一個事,光榮想長期運營下去

從聯機的集會所可以看出光榮在有意學習隔壁MH,加強遊戲的共斗體驗。組隊的玩家們不僅可以在集會所中相互交流,還能發起共同開發的申請,利用雙方素材互補的形式達成新裝備開發。同時每日簽到與光榮未來計劃加入的新玩法、新任務也在暗示著《進擊的巨人2》的線上模式將會持續運營下去。

總評:有誠意的大型DLC

細心的朋友應該看出,這篇評測時刻都在與前作做對比,因為《進擊的巨人2》雖在各方面均有成長,但在前作的基礎上並沒有做出能讓人耳目一新的變革:遊戲在戰鬥上做了優化,玩法卻沒有大的升級;在劇情上增加了不一樣的視點,不過是為了延伸了本就不長的故事;為日常部分填充了更多的細分玩法,光榮老套的人物養成實在談不上精緻。最終遊戲的整體體驗並沒有太大長進,因此它更像是前作的一個大型DLC。

不過即便如此,《進擊的巨人2》仍是一部值得一試的漫改作品。它還不能說是當下最好的,但至少已經擺脫了「漫改必爛」的魔咒,在動畫第三季上映前,粉絲們不妨試試這部遊戲,重溫一次《進擊的巨人》曾經給你帶來的心靈悸動。

把割草變成砍樹?光榮這回做了款獨具特色的「無雙類」遊戲

感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼。



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