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深度 從電競申奧到電競入奧 還需要幾個WESG?

電競申奧的話題,每隔幾年就會討論一番。

話題最熱的時候,莫過於2008年北京奧運會,彼時電競還沒有列為國家正式體育項目,電競選手SKY卻被選定擔任火炬手,這一幕直到現在仍然為電競愛好者津津樂道,在當時被認為是電競離奧運最近的時刻。

文/易體網 易姐 編輯/奔尼

2017年則是電競申奧話題的分水嶺。在此前一年,國際奧委會(IOC)以電子競技的遊戲暴力成分與奧運會理念不符為由,拒絕了國際電子競技聯盟(IeSF)提出的奧運項目申請。

而在時隔一年的2017年11月,國際奧委會一改之前態度,宣布認證電子競技運動為正式體育項目。同年,亞洲奧林匹克理事會還把電子競技項目,加入了2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

電子競技為什麼熱衷申奧?用大勢所趨形容並不過分。

調查顯示,電競已經成為世界第七大行業,其中有些遊戲每年都會舉辦杯賽、聯賽、冠軍系列賽等近百個賽事,職業化程度堪比籃球。在剛剛結束的第二屆世界電子競技運動會(WESG),阿里體育副總裁劉勇在接受媒體專訪時表示:「如果電競成為傳統體育賽事,全球對電競的價值觀就會提升。」

WESG跨過一步之遙,證明電競入奧可行

種種跡象表明,電子競技距離申奧成功或許只有一步之遙。

首先,「電競是體育」的大眾認知度和認同度獲得大幅提升,整個電競行業走向正規化、職業化。

尤其是頭部電競遊戲一直在推動著整個行業的發展,譬如《英雄聯盟》在六周年之際,率先開啟電競聯盟化和主場化,助推電競產業向傳統體育方向進一步發展。

其次,電子競技已經上升到國與國之間的競爭。眾所周知,奧運會的一大核心原則是運動員代表各自國家進行競爭。

這兩年的電子競技領域,以國家和地區代表隊的形式來組織比賽的國際級電競賽事越來越多,由跨洲、跨國陣容征戰國際賽場的職業戰隊越來越普遍。以第二屆WESG總決賽為例,共有來自全球46個國家與地區近600名電競選手分組同場競技。

國際競爭配合主場化的推動,將大量吸引觀眾到現場觀看賽事,加快電競和傳統體育賽事的同化,很大程度上提升了受眾對電競的認同感。

告別過去從網吧自學成才的野蠻生長,電競行業正處於專業化運作的大轉變之中。當下,電競行業人才梯隊的規模化和體系化已經初現雛形。

分析報告稱,我國電競行業從業人員達到5萬人,而行業人才缺口卻達30萬以上。這一背景下,類似WE、EDG這樣的LPL俱樂部建立起了青訓體系,或者類似FFF電競培訓基地這樣針對LPL職業玩家培訓的運營商。類似中國傳媒大學、上海戲劇學院等高校也開設了培養電競行業管理人才的課程。

另外一種,則是像阿里體育這樣將視線聚焦到全產業鏈人才培訓輸出上。

在去年底,阿里體育與蘇州高新區文體中心、蘇州電子競技協達成合作,將打造一系列不同領域的電競培訓項目,包括電競裁判員、電競英語、電競主播、電競解說等多樣化的課程,課程方面涵蓋從理論知識(裁判員基礎、電競賽事辦賽流程、申訴仲裁辦法等等)到實踐再到考試,最後為考試合格者提供國家二級/三級裁判員證書。實踐方面,針對培訓合格符合標準的同學,阿里體育還將優先提供旗下原創賽事WESG世界電子競技運動會實習的執裁機會。

也正是在阿里體育這樣的行業領銜者推動下,電競賽事才愈發向奧運會靠攏。

除了電競培訓業務,目前阿里體育電競布局還涵蓋了WESG賽事、線上電競平台和線下電競場館等。WESG至今已經舉辦了兩屆,包含《CS:GO》、《DotA2》、《星際爭霸II》和《爐石傳說》4個競技遊戲項目,以及《拳皇14》、《虛榮》、《實況足球2018》等表演項目,賽事覆蓋了全球125個國家和地區。

相較於其他電競賽事的參賽選手一般來自於受邀參賽的頂尖戰隊和俱樂部,WESG鼓勵全民參與,其不分級別、萬人海選晉級的預選賽選拔機制使之成為涵蓋職業與非職業選手的規模最大綜合型電競賽事,而這些通過海選一路過關斬將的選手,最終又將以國家隊為單位進行角逐。

如前文所說,國與國的競爭無疑給電競賦予了更深遠的意義。特別是完全遵從奧運會的模式,阿里體育還在第二屆WESG單獨舉辦了女子組的比賽。同時阿里體育邀請了大量國際媒體到現場直播、實時報道,提升WESG在國際上的聲音。

WESG還沿襲了傳統體育賽事「城市申辦制」的辦賽模式,成為第一個「吃螃蟹」的電競賽事。可以說,阿里體育身先士卒舉辦WESG,以實際行動向國際奧委會證明電競入奧的可行性。

電子競技,同樣具備奧林匹克精神

國際奧委會裡年長的委員們,之所以會反對電競入奧,很大程度上還拘泥於奧運會的傳統。

把體育項目更側重的定在「體」的方面上。棋類和賽車類項目至今未入選奧運,很大程度上也是因為奧委會不太歡迎「純腦力運動」和「機械力驅動運動」。

過去的電子競技純粹利用PC端、移動端進行智力對抗,隨著VR元素和遊戲結合,國外已經有推出VR線下電競解決方案,各種虛擬現實電子競技賽事也開始興起。未來電子競技體力操作的精細化要求,不會低於傳統體育運動。

長期以來,電競一直和「網癮」、「打遊戲」聯繫在一起,全世界大部分人都視其為一項「不務正業」的活動。在國際奧委會的老爺爺眼裡,大抵也會有這樣的印象。

事實上,競技運動都曾淪為低層次的娛樂消遣。足球的前身——蹴鞠,在宋朝就是玩樂的典型代表,《水滸傳》豹子頭林沖看見高俅和他的那一幫走狗蹴鞠玩樂,就氣得不打一處來:「雖百姓叫彩,喜好這圓通之物,但終究為玩樂之物,無助與國家社稷,況且高俅憑藉此物青雲直上,氣煞我也!」於是他一矛朝蹴鞠扔插過去!

今時今日,高俅已經被國內媒體戲稱為「中國足壇第一人」,西方媒體還稱高俅是古代第一個梅西。相信多年以後,後人也會對電子競技過去的印象徹底改觀。

無論是傳統體育還是電子遊戲,對抗都是在統一競賽規則下追求更快的反應速度、多變的策略。競技最吸引人的地方,除了人的智力、反應能力、團隊合作等等,還有奧林匹克所倡導的「相互理解、友誼、團結和公平競爭」。

這也是奧林匹克一百多年、甚至從古希臘文明傳承下來的精神。如果說電子競技沒有具備奧林匹克精神,無緣入奧的話,那麼2月剛剛結束的平昌冬奧會可能才是顛倒黑白,違背、褻瀆了奧林匹克精神。

奧運之父皮埃爾·德·顧拜旦說過:「體育競賽是一種幫助年輕人強身和完善自己的手段,也是使人類社會走向盡善盡美目標的一種方式。」

這番通俗易懂的話,用來形容蓬勃發展中的電子競技,恰如其分。

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