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一個藝術獎,足以看出中日遊戲文化普及的差距

據PlayStation日本官方博客公開的消息,由上田文人任制擔當製作、SIE發行的動作冒險遊戲《最後的守護者(人喰いの大鷲トリコ)》獲得了日本文化廳主辦的第21屆媒體藝術節娛樂部門大獎,《最後的守護者》讓人無不讚歎遊戲這個第九藝術的魅力。時隔十年,又一個遊戲產品獲得這個獎項(之前獲獎的遊戲產品為《Wii Sports》),《最後的守護者》這款遊戲的高藝術品質已不言而喻。這款打磨了數10年的遊戲此次能斬獲大獎,可謂是實至名歸。

說起《最後的守護者》,最出名的不是其遊戲內容,而是其跳票事件。《最後的守護者》堪稱PlayStation平台「有生之年」系列作品之一,從2007年立項,到2009年E3展宣傳片首曝,再到2016年12月6日發售,其間經歷了遊戲平台更新迭代、遊戲引擎的更改等多種變故。毫不誇張的說,粉絲們都從當初懷揣夢想的少年變成了現在努力工作的大叔。

《最後的守護者》講述的是少年與一隻被稱作「大鷲」的巨大生物一起探索神秘的廢墟的故事,乍一聽,可能玩家們會認為這只是個有「巨大生物」噱頭的俗套冒險遊戲,但這個看似噱頭的「大鷲」,硬是靠著其活靈活現的動態、栩栩如生的畫面征服了玩家們的心。

平心而論《最後的守護者》並不是什麼充滿創造性和革命性的遊戲產品,它只是一款硬生生靠時間打磨出來的遊戲產品。上田文人及其團隊的在《最後的守護者》身上耗費了大量時間、心血,寧願跳票也要保證其遊戲質量。上田文人耗費多年時間都只是為了一個目標,那便是讓「大鷲」這個不存在的虛擬生物變得真實。

在浮躁的市場下,沉下心來做一款遊戲極其難能可貴。從《ICO》、《旺達與巨像》再到《最後的守護者》,上田文人的作品一直都充滿著獨特的互動藝術魅力。《最後的守護者》的成功或許就在於其敢於跳票,敢於十年磨一劍。

此次《最後的守護者》的獲獎讓筆者不禁思考一個問題,為什麼中國的遊戲市場無法出現一個像《最後的守護者》這樣充滿耐心的好遊戲呢?

其實中國遊戲市場從來不缺乏好遊戲和匠人,缺少的只是遊戲文化和匠人精神。

國內的遊戲市場中可以找出很多比《最後的守護者》銷量要好的優質遊戲,但在國內的遊戲市場中卻很難找出一款像《最後的守護者》這樣充滿耐心,敢於跳票的產品。並不是說國內的遊戲質量就比不上「磨洋工」磨出來《最後的守護者》,筆者在這裡想表達的是國內遊戲廠商鮮少有能「磨洋工」的機會。

國內的遊戲文化有著一定的先天不足。早期的主機禁令,市場上盜版的橫行、使得國內的遊戲市場一直就缺乏著一種遊戲文化底蘊。根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入高達到2036.1億元,同比增長23.0%,近年來,中國遊戲市場規模正迅速擴張。雖然中國業的產值在年年攀升,可極速擴張的同時也帶來了底蘊不足和急功近利。

近年來,國內市場湧現出了無數的優秀遊戲產品,引起熱議的《艾希》、STEAM銷量數據亮眼的《波西亞時光》、成功出海日本的《碧藍航線》、入圍IMGA的《abi》,可以自豪的說,中國擁有著大量優秀的遊戲產品和遊戲創意。但是這些優秀產品的產品在國內卻很難獲得像《最後的守護者》的待遇,中國的優秀遊戲產品大都是從默默無聞到忽然一朝聲名鵲起,而並非像《最後的守護者》一樣,一開始就飽受玩家和媒體關注,然後靠時間打磨,最後實至名歸。國內的玩家、媒體、市場都沒有給予國內遊戲廠商們富餘的時間去講好一個故事、做好一款遊戲。

同樣是用心講故事,同樣是旅行冒險,莉莉絲遊戲出品的《abi》就無法獲得《最後的守護者》這麼高的評價,《abi》也將其廢土世界關下的機器人描繪的栩栩如生,甚至有人類以「大腦」形式生存的獨特創意。可是《abi》卻迫於各種壓力沒能將原計劃的25個章節做完,只是做完寥寥幾章,便匆忙上架。然而對於匆忙上架,玩家們也沒有給予耐心等待,而是認為自己上當受騙,選擇了憤怒。

國產獨立遊戲《艾希》就曾描述出一個諷刺的畫面,「為了獲得更多的投資,旁白君(製作者)在遊戲內植入廣告,然後想靠著新投資繼續逍遙快活。」,市場沒有給予遊戲里旁白君繼續製作遊戲的機會,在遊戲里置入毫無關聯的商業廣告導致了遊戲品質下低,而「旁白君」自己也失去了做好一款遊戲的耐心。

是金子總會發光的前提是,金子沒有被蒙上市場急功近利的黑布,而玩家和媒體們的眼睛也注視著它。不注重遊戲文化底蘊積累,缺乏耐心,或許就是我們無法做出一款《最後的守護者》的真正原因。


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