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中國移動電競市場分析:「鵝豬貓糧」,大廠們決戰到天明

編者按:移動電競具備門檻低、易傳播和輕量化的優勢,吸引「鵝廠」、「豬廠」、「糧廠」、「貓廠」等一眾廠商的入駐,籌建聯賽,興辦賽事,培養主播,簡直無所不盡其極。本文編譯自Eva Xiao在Tech in Asia媒體上發表的題為「Tech giants rush for piece of China』s burgeoning mobile esports market」的文章。

王者榮耀高校聯賽北京站 來源:騰訊

中國擁有數量龐大的遊戲玩家群體,單從收益來看,它還是全球最大的遊戲市場。中國智能手機用戶人數日益增長,幾乎是美國人口的兩倍。雖然移動電競尚處萌芽階段,但其漲勢迅猛,將會成為不可替代的增長引擎。

市場情報研究機構Newzoo的電競部門主管Jurre Pannekeet告知Tech in Asia:「在亞洲地區,尤其是在中國,手機已經成為人們日常生活中不可分割的一部分,這種現象比在西方國家更為明顯。」

再加上日益成熟的智能手機和競技手游,例如騰訊(Tencent)的當紅手游《王者榮耀》(Arena of Valor,此前譯為「Honor of Kings」),他認為:「這些因素為移動電競在亞洲的發展壯大奠定了基礎。」

中國的電競市場滿是一片欣欣向榮的景象,包括熱門電腦遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)。根據Newzoo的研究調查,中國的電競市場收益全球第二,在2017年高達1.056億美元,佔世界總額的16%,僅次於北美地區。業內分析人士估計,中國的電競粉絲數量可能在1.25-2億人之間。

由於移動電競受眾較廣、門檻較低,它能夠吸引更多的玩家和愛好者,幫助中國的電競市場更上一層樓。在過去幾年間,許多競技手游都成為了行業中的中流砥柱——這種趨勢不僅存在於中國,許多「移動優先」(mobile-first)的地區也都出現了類似的跡象,比如東南亞。在這些地區,《王者榮耀》、《無盡對決》(Mobile Legends)和一些其它的多人在線遊戲已經牢牢地站穩了腳跟。

來源:Newzoo

《絕地求生》(PlayerUnknown』s Battleground, PUBG)的韓國開發商藍洞(Bluehole)和騰訊共同出品的「吃雞手游」也積累了大量的人氣。這款生存類遊戲就像影片《飢餓遊戲》(The Hunger Games)中的故事情節一樣,玩家空投跳傘至島嶼的各個角落,赤手空拳搜尋武器,剷除異己,成為唯一的生還者,才能最終獲勝。它暢銷全球,大獲成功,眼紅的騰訊、網易(NetEase)和小米(Xiaomi)也陸續上線了自己的「吃雞手游」。

中國的幾大科技巨頭都無意落伍掉隊,開始承辦賽事,組建聯賽,培養主播——抓緊轉瞬即逝的致富良機。

市場研究公司Niko Partners的總經理Lisa Hanson認為: 「傳統的PC電競聚焦於硬核玩家(hardcore gamers),然而,移動電競不僅關注硬核遊戲(hardcore gamers),還在中核遊戲(midcore games)和休閒遊戲(casual games)上發現了成功的可能性。對於那些家中並無電腦的玩家而言,移動電競就顯得更為重要了。」


朝氣蓬勃

觸手平台知名主播「劍仙」是《王者榮耀》和騰訊吃雞手游的忠實玩家 來源:觸手

在中國,95%的網民都通過智能手機來上網,不難想像,「靈活」是手機遊戲和移動電競博人眼球的眾多優勢之一。

孫威廉(音譯)今年24歲,每天都會和室友一起玩騰訊吃雞手游,他認為:「我們沒那麼多時間坐在電腦面前了。」孫同學也曾對電腦遊戲一度狂熱過,比如《英雄聯盟》,但由於手游的質量明顯提升,他也加入了手游大軍的行列當中。

智能手機在形式上的簡單性也在一定程度上制約了手機遊戲的複雜度,使得學習曲線(learning curve)向下移動。對大多數玩家而言,這也降低了電競和直播行業的准入門檻。

手游直播平台「觸手」的副總裁楊淑玉表示:「在我們的平台上,一部分用戶的年齡在12-18歲之間,大多數都是手遊玩家,因為他們很難在電腦遊戲上佔據優勢。」今年1月,這家總部位於杭州的初創企業宣布完成了1.2億美元的D輪融資,谷歌(Google)成為了該公司新的投資方。

觸手成立於2015,它是中國高速發展的競技手游浪潮中的受益者。楊女士告訴Tech in Asia:「我們很幸運,得益於良好的契機,先是《球球大作戰》(Battle of Balls),再是《王者榮耀》。」這兩款手游都衍生出了自己的賽事和職業聯賽。

她解釋道:「相較於普通的休閒遊戲,此類遊戲更難上手,需要網路名人來直播他們的遊戲玩法。這些主播十分年輕,有的甚至都不玩電腦遊戲,但他們想和其他玩家分享自己的遊戲技巧。」

觸手表示9000萬名註冊用戶的年齡在12-22歲之間,頂級主播的年薪在100萬美元以上,日活主播的人數高達30萬位。

Hanson認為:「儘管目前的直播內容不完全關乎於賽事,直播仍是電競的重要部分。許多主播帶動了手游和賽事的需求,他們在遊戲推廣、提升人氣和吸引玩家方面,扮演著重要的角色。」

觸手直播創始人(從左至右):曹建根、李強和王志傑 來源:觸手

虎牙、鬥魚和其它更加成熟的直播平台以往只有電腦遊戲的板塊,現在也在逐漸增加手機遊戲的份額——這正是手遊人氣旺盛的體現。騰訊、網易和其它中國一流的遊戲開發商也在密切關注該行業的走向。

本月前不久,騰訊向鬥魚投資了6.32億美元。今年2月,網易遊戲宣布將投資4700萬美元,用以支持主播和其他相關合作夥伴。

誠然,中國科技巨頭是移動電競產業背後難以忽視的強勢推手。高校錦標賽、國內聯賽、世界總決賽,每家公司都在經營自己的移動電競生態系統。

王者榮耀職業聯賽(King Pro League, KPL)由騰訊主辦,是官方最高規格的專業晉級賽事。據稱,該公司計劃於今年6月在美國舉辦一次世界賽。

2016年,球球大作戰全球總決賽由阿里體育(Alisports)和巨人網路(Giant Interactive)聯合主辦,後者自主研發的《球球大作戰》的下載量於去年2月突破了2.5億次。這家電商巨頭還向巨人網路投資了1580萬美元,並一手打造了每年一屆的世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games, WESG)。

然而,阿里巴巴如何努力,也必須直面疆域遼闊的騰訊遊戲帝國。《部落衝突》(Clash of Clans)的開發公司Supercell和《英雄聯盟》的開發公司Riot Games都為騰訊收購。除此之外,騰訊的手機遊戲還有旗下社交應用微信和QQ的用戶支持。

Newzoo中國市場分析師顧天一(音譯)解釋道:「在中國,每一款騰訊出品的遊戲都與QQ或微信相關聯,因此玩家在心理上易於染上同好友搭檔或對戰的習慣。」


蹣跚學步

觸手1月見面會上等待主播簽名的粉絲們 來源:觸手

當然,相較於PC電競,移動電競尚處萌芽階段。很明顯,後者的獎金池規模較小——雖然可供團隊建設和賽事籌辦的資金也相對較少。

例如,騰訊即將在洛杉磯舉辦王者榮耀世界盃(Arena of Valor World Cup),奪冠隊伍將獲得50萬美元的獎金。這和去年Dota 2(Defense of the Ancients 2)國際邀請賽The International的1080萬美元的冠軍獎金相比,還是相形見絀。

顧女士表示:「由於獎金池充沛,對於PC電競的職業選手來說,他們僅靠賽事獎金,就能維持生計。然而,目前而言,移動電競還很難趕上。」

雖然移動電競的設備要求較低,但舉辦一次大型線下賽事也絕非易事。上海鵬塔網路科技有限公司(Pengta Network Technology)是一家電競場景運營商和渠道提供商,為國內電競賽事提供專業的技術支持和服務。該公司董事長兼CEO任立認為:「如果賽事完全採取線上的形式,很難判斷熒幕面前到底是誰在操作。」

任先生表示:「舞弊是一個大問題,這也是為什麼我們不允許選手使用自己的手機,而是為他們提供我們準備的iPhone。」去年,鵬塔服務了3000名移動電競參賽選手,今年的目標是將這個數字增長到10000。

網易的吃雞手游《荒野行動》於去年11月在iOS中國市場上超越了騰訊的《王者榮耀》 來源:網易

編譯組出品。編輯:郝鵬程

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